Auto-Skooter

Unterforum für die Action vom 09.09.2010 bis 31.10.2010

Auto-Skooter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 09.09.2010, 21:35

Ich hab mir mal die 2h genommen ein Auto für ein eventuelles Auto-Skooter Spiel zu modellieren.

Screen ist wings3d, toon-shading ist einfach weil ich es mag.

Schaunmermal.
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bumpercar.png
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Re: Auto-Skooter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 12.09.2010, 16:54

Mein erstes Java Projekt, abgesehen von ein paar Übungen für die Uni. Wollte gerne eine Sprache mit Garbage Collector verwenden und da ich auf die Schnelle keine C# Engine gefunden habe hab ich mit dann die jMonkeyEngine gegriffen. Chromanoid wirds freuen.

Für die Nachwelt:

jBullet-jME totally sucks!

die zwei Klassen, die man wirklich braucht um jBullet mit jME zusammen zu verwenden hat man schneller und flexibler selbst geschrieben, danach hat man zumindest schonmal brauchbare Ergebnisse.
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Re: Auto-Skooter

Beitragvon Chromanoid » 12.09.2010, 17:51

benutzt du jme2 oder 3?
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Re: Auto-Skooter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 12.09.2010, 17:55

2 allerdings ohne mir wirklich Gedanken darum gemacht zu haben. Wieso?
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Re: Auto-Skooter

Beitragvon Chromanoid » 12.09.2010, 18:01

naja bei jme 2 ist die jbullet unterstützung glaube ich mehr oder weniger nachträglich reingehackt worden. bei jme 3 soll die jbullet vernünftig integriert sein bzw. werden (jme 3 ist ja noch in entwicklung).

bezüglich jme ist übrigens http://www.poisonville.com/ ganz interessant, ein recht stark gepitchtes projekt von bigpoint (ziemlich dicker browsergame investor/hersteller). die open beta hat gerade angebrochen - bis her bin ich alles andere als überzeugt. ich frage mich ob das an jme oder an den entwicklern liegt, aber vielleicht hat sich ja auch noch was geändert... das budget von nur 2mio (für ein browsergame viel, für ein 3d gta klon imo eher wenig) würde ich sagen spricht auch eher gegen die entwickler bzw. produzenten...
da die bei bigpoint gerade nach unity3d entwicklern suchen könnte ich mir auch vorstellen, dass zumindest unity3d für solche projekte evaluiert werden soll... unity3d kannst du ja auch mal ausprobieren, wenn die zeit knapp wird und dir noch viel fehlen sollte. ich probier damit gerade rum und bin recht begeistert. c# und javascript als scriptsprachen sorgen auch für nachhaltige entwicklung...
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Re: Auto-Skooter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 12.09.2010, 18:48

jBullet-jME ist von einer 3rd Party (lies Einzelperson) als jBullet Wrapper für jME konzipiert. jME hat außerdem ein eigenes Physikinterface, für das es ebenfalls eine jBullet Implementierung gibt. Das Problem (und auch die Idee hinter jBullet-jME) ist dass man Bullet/jBullet ganz schön verkrüppelt, wenn man damit ein Interface implementiert, dass auch weniger coole Engines wie ODE implementieren können.

Was ich aber eigentlich nur sagen wollte ist dass (j)Bullet durch die MotionStates, etwas was man bei Newton und ODE von Hand machen muss, so unglaublich Benutzerfreundlich ist, dass man einfach alle jME Wrapper dafür wegwerfen kann und das Ding direkt benutzen, und so die volle Kontrolle hat, ohne irgendwelche (offensichtlich falschen) Annahmen durch einen Wrapper. Ich denke besser als das kann es jME 3 auch nicht hinbekommen.

ich verwende jBullet-jME jedenfalls nur noch als als praktische Zusammenfassung der nötigen Pakete in einem Download und Implementierung einiger trivialer Funktionen, bei denen nicht viel schief laufen kann.
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Re: Auto-Skooter

Beitragvon Chromanoid » 12.09.2010, 19:22

ah vielen dank für die aufklärung. sehr interessant. also auf der website sagen sie, dass sie jme3 von grund auf mit jbullet konzipieren. ich denke schon, dass sie die von dir angesprochene modulartät für physik engines aufgeben. die haben sie ja wahscheinlich vor allem erhalten, da die meisten physik engines über dlls eingebunden werden mussten. jbullet ist ja pure java und daher ist sowas nicht mehr nötig.
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