[ZFX Action] Planetary Domination

Unterforum für die Action vom 09.09.2010 bis 31.10.2010

[ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Despotist » 10.09.2010, 07:39

Hier ist mein leider unfertiger Beitrag zur dritten ZFX-Action. Planetary Domination ist ein Strategiespiel das in der Zukunft auf einem fernen Planeten spielt. Ähnlich wie in Civilization müssen Sektoren besiedelt, ausgebaut und mit Einheiten erobert werden.

Da es letztes Mal Beschwerden über das lange Handbuch gab das eh niemand gelesen hat hab ichs diesmal weggelassen. Mal sehen ob das Spiel und die Steuerung offensichtlich genug ist. Wäre schön wenn ihr eure Erfahrungen diesbezüglich posten würdet. Fragen können hier geklärt werden und bei Bedarf reiche ich das Handbuch nach.

Heut Nachmittag wollte ich fast schon aufgeben hab aber nochmal alles was ich hatte halbwegs zum Laufen gebracht. Die KI und das Kampfsystem ist in den letzten Tagen mit der heißen Nadel gestrickt und dementsprechend unausgereift und noch buggy und kaum getestet. Aber ich denke man sieht wie es sein sollte ;). Ich fürchte durch letzte Änderungen haben sich auch neue Bugs eingeschlichen in Sachen die früher schon mal liefen. Muss das mal prüfen und die Tage eine bereinigte Version hochladen. Bugreports oder Sachen die euch sonst auffallen könnt ihr also gern hier posten.
Das Code Count Tool von http://richnewman.wordpress.com/2007/07 ... t-utility/ ermittelt für meinen Code (ohne RoundLines) etwa 3500 Zeilen.

Lizenz und Credits:
Die Lizenz ist wieder die "The MIT License" (http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php).

verwendete Software + Resourcen:
-IDE: Microsoft Visual C# 2008 Express mit XNA Game Studio 3.1 (XNA Runtime erforderlich, gibts hier http://www.microsoft.com/downloads/deta ... laylang=en und MS.Net Framework hier http://msdn.microsoft.com/en-us/netfram ... 78097.aspx)
-Grafiken: Gimp 2.6.2
-Schrift: http://www.urbanfonts.com/fonts/Crystal.htm
-Zum Zeichnen der Linien habe ich RoundLines (http://roundline.codeplex.com/) von Michael D. Anderson verwendet.
-Sounds:
Die Sounds habe ich von http://www.freesound.org und somit geht mein Dank an:
#TicTacShutUp für click 1 off click.wav (http://www.freesound.org/samplesViewSingle.php?id=407)
#horsthorstensen für hit-wood07.wav (http://www.freesound.org/samplesViewSingle.php?id=85588)
#A43 für Tick 02.wav (http://www.freesound.org/samplesViewSingle.php?id=9445)
#LG für Switch 07.wav (http://www.freesound.org/samplesViewSingle.php?id=71682)
#fonogeno für click06.wav (http://www.freesound.org/samplesViewSingle.php?id=17776)
#futureprobe für button_001.wav (http://www.freesound.org/samplesViewSingle.php?id=18816)

Fazit:
Insgesamt bin ich die ganze Sache entspannter angegangen als bei FSDSD und habe mich nicht so unter Druck setzen lassen weshalb ich trotz fast doppelter Dauer in etwa so viel Zeit wie für FSDSD aufgewendet habe (100-150 Stunden). Jetzt am Ende ist auch sehr knapp gewesen und ich musste leider auf vieles verzichten was ich mir vorgenommen hatte. Vor allem habe ich schon ein Kampffenster wo man eigentlich die Kämpfe wo der Spieler beteiligt ist selbst steuern kann ich hab aber das Userinterface nicht mehr sauber hinbekommen und daher die automatischen Kämpfe der KI übernommen. Weiterhin können die Eigenschaften der Einheiten ingame nicht nachgesehen werden. Das sollte eigentlich im Research-Fenster geschehen was aber nichtmal begonnen ist. Die Einheiten können im Editor angeschaut und modifiziert sowie neue hinzugefügt werden.

Auch hier habe ich wieder viel gelernt und es hat zeitweise Spaß gemacht. Es gab aufgrund der viel höheren Komplexität mehr Bugs als bei FSDSD die aber recht schnell zu finden waren. Insgesamt habe ich das meiste von dem geschafft was ich mir vorgenommen hatte und es sieht in etwa so aus wie geplant und daher bin ich zufrieden. Was aber nicht heißt dass es kein Potential für Verbesserungen mehr gibt. Mir ist klar dass es weder besonders schön, noch originell noch sauber noch gut ist. Aber mein Focus liegt immer auf dem Lernen und da halte ich mich lieber länger bei den Dingen auf die mir interessant erscheinen als die die das Spiel voranbringen.

Die Idee für die nächste Action ist auch schon in der Mache und ich würde schon mit ein paar Planungen und Vorbereitungen beginnen. Aber es wäre mir lieb wenn es erst im nächsten Jahr weitergeht.

Bezüglich der Spende für den Preis wäre es schön wenn sich jemand findet der das verwaltet und ich es demjenigen per PayPal überweisen könnte. Zur Not gehts an den Sieger direkt.

Also dann viel Spaß beim probieren aber erwartet nicht zu viel. Es reicht wahrscheinlich nichtmal zum durchspielen.
Henry


Edit: Für das Bundle hab ich noch ein bisschen poliert und gefixt. Version 1.1 ist also jetzt verfügbar.
PDDownload_v1.1.zip
etwas verbesserte Version, nach dem Contest entstanden!
(5.19 MiB) 112-mal heruntergeladen
Dateianhänge
PlanetaryDomination_Source.zip
(2.84 MiB) 121-mal heruntergeladen
PlanetaryDomination_Game.zip
(2.34 MiB) 132-mal heruntergeladen
Screenshot.png
Zuletzt geändert von Despotist am 19.12.2010, 15:53, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Despotist » 10.09.2010, 07:57

Mein Beitrag zur dritten Action soll etwas Ähnlichkeit mit Civilization haben. Auf einer in quadtratische Sektoren eingeteilten Planeten-/Mondoberfläche muss man militärisch gegen andere (KI)Spieler bestehen (heißt alle vernichten/erobern).

Ein Sektor liefert dafür notwendige Rohstoffe die dann in Gebäude, Einheiten und Forschung umgesetzt werden sollen. Gerade das Rohstoff- und Abbausystem ist mir aber noch nicht ganz klar. Da werd ich ein wenig tüfteln müssen. Anders als bei Civ wo eine Stadt einen Bereich hat muss hier ein Sektor der genutzt werden soll "kolonisiert" werden. Gebäude können in mehreren Stufen ausgebaut werden und arbeiten entsprechend effektiver. Einheiten gewinnen an Erfahrung und kämpfen besser. Auch beim Kampfsystem bin ich mir noch nicht ganz sicher. Wenn es an die Details geht werde ich vielleicht eine Diskussion dazu starten. Der Forschungsbaum soll zum einen neue Einheiten und Gebäude frei schalten und zum anderen auch Einheiten einfach pauschal verbessern (z.B. +10% Kampfkraft bei Einheiten mit Projektilwaffen).

Diese Idee liegt bei mir aber schon fast ein halbes Jahr auf der Pfanne (unabhängig von ZFX) und ich habe meine Ideen und Gedanken dazu in einem Designdokument zusammengetragen und halbwegs geordnet. Außerdem habe ich die letzte Woche (seit Ankündigung) genutzt um aus den Klassen meines letzten Beitrages (FSDSD für ZFX ACtion I) ein halbwegs brauchbares Miniframework zu stricken das z.B. verschiedene Views (Fenster) unterstützt und etwas aufgeräumter ist als FSDSD (was wegen Gottklassen viel bemängelt wurde). Da mir das ganze Projekt umfangreicher erscheint bin ich froh dass diesmal fast 2 Monate Zeit zur Verfügung stehen. Je nach Gegebenheiten werde ich vielleicht trotzdem ein paar Abstriche gegenüber geplanten Features machen müssen. Aber durch das Designdokument ist der Weg und das Ziel klarer als bei FSDSD und ich bin zuversichtlicher ;).

Das ganze wird wieder in XNA umgesetzt obwohl das letztes Mal nicht gut ankam. Und obwohl ich andere Engines/Frameworks nur vom lesen/überfliegen kenne kommt es mir vergleichsweise relativ einsteigerfreundlich und umfassend vor (bis auf fehlende GUI, Physik, KI ;)).

Als nächstes werde ich erstmal die Verwaltung der Sektoren implementieren und dann um Spieler denen sie gehören ergänzen.

Kritik, Kommentare, Diskussion jederzeit erwünscht.
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Despotist » 19.09.2010, 13:16

Hier die ersten Bilder zu meinem Projekt.
Ich habe verschiedene Fenster (Hauptmenü, Spielkonfiguration, Spielfeld, Kampf, Forschung usw.). Es kann schon gespeichert und geladen werden (.Net Serialisierung) und es gibt bis zu 8 Spieler (wovon nur einer Spielergesteuert ist). Das Spielfeld zeigt schon wichtige Infos an und ist scroll- und zoombar.

Als nächstes werde ich die Sektorinfos ausbauen (Gebäude, Rohstoffe) und die Spielerverwaltung (Einheiten, Gebäude bauen). Für die Einheiten werde ich wohl vorerst nur Schrift nehmen (keine Bilder) da es zu lange dauern würde mich ordentlich in Blender reinzufummeln. Also Programmierergrafik ;).

Falls Detailfragen oder Vorschläge sind nur her damit.
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Despotist » 03.10.2010, 21:53

So, den allgemeinen Update-Tag hab ich leider verpasst aber ich wollte noch was zeigbares fertigbekommen vor dem nächsten Post.
Der Screenshot zeigt die Karte wo man die meiste Zeit spielen wird. Es werden einige Statistiken über den Spieler (rechts) und den gewählten Sektor (links) angezeigt. Das Bauen von Gebäuden und Einheiten funktioniert noch nicht ganz. Da sitz ich zur Zeit dran. Es gibt bereits einen Editor für Einheiten

Als nächstes sollen sich die Einheiten auch bewegen können (Ausbreitung) und dann ist der Kampf dran. Dieser findet in einem Extra Fenster statt und man steuert die Einheiten rundenweise direkt in den Sektoren.

Leider kann ich beruflich bedingt weniger Zeit dafür aufwenden als gedacht was mich auch hinter meinem Zeitplan hinken lässt. Ich weiß also nicht ob es wirklich spielbar werden wird.
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon RottenHedgehog » 24.10.2010, 12:00

Warum kam die Programmierung mit XNA beim letzten Mal nicht gut an?
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Despotist » 24.10.2010, 13:03

RottenHedgehog hat geschrieben:Warum kam die Programmierung mit XNA beim letzten Mal nicht gut an?

Weil es einigen zu viel Aufwand war es mal zu installieren (die Runtime). Es gab generell ziemlich viele böse Worte wegen zusätzlichen Abhängigkeiten (Python und noch eine Engine). Dass DirectX nicht als Abhängigkeit zählt ist aber klar oder? ;) Zumindest hat sich darüber niemand beschwert.
Ich bleibe trotzdem dabei auch wenn es einige Leute abhält meine Spiele zu testen einfach weil es mir schnell viele Sachen ermöglicht die mit DX nicht so einfach möglich wären (davon abgesehen dass DX AFAIK kein C# unterstützt dass ich auf jeden Fall verwenden will).
Also lass dich nicht abschrecken XNA zu verwenden aber sei dir im Klaren dass es bei einigen nicht gut ankommt.
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon RottenHedgehog » 24.10.2010, 15:03

Ahaaa, ich dachte Nutzer von Programmierer/Spieleentwicklerforum haben eh alles (naja, .net, python(benötigt man für Blender), etc.) installiert was man so braucht...es ist dann eben einfach blöder für "Aussenstehende" oder Tester aus dem Freundeskreis.

Ich benutze Xna gar nicht, ich bin Grafiker, aber ich finde es an sich wichtig/interessant, aufgrund der platformübergreifenden Nutzbarkeit, vorallem wenn man kleinere Spiele verkaufen will. Und deshalb verwunderte es mich einfach, dass es gerade in einem Hobbyentwicklerforum nicht so gut ankommt...das widerspricht sich, finde ich.
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Despotist » 24.10.2010, 15:51

RottenHedgehog hat geschrieben:das widerspricht sich, finde ich.

In erster Linie sind Hobby-Spieleentwickler auch nur Menschen und daher mehr oder weniger bequem. Und weiterhin warum soll man ein Framework/Engine/Runtime installiert haben wenn man sie nicht benutzt. Daher verstehe ich es wenn man nicht alles von vorn herein parat hat.
Aber dass einige zu bequem sind in wenigen Minuten was kostenloses zu installieren und damit ein wenig die Wochen Zeit zu würdigen die der Entwickler reingesteckt hat bleibt mir rätselhaft. Zumal es bei den Teilnahmebedingungen keinerlei Einschränkungen diesbezüglich gab.
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Jonathan » 24.10.2010, 16:49

Die Sache ist einfach, das Leute merken, dass ein System im Laufe der Zeit einfach zumüllt. Und das man für ein kleines Spielchen kein paar hundert MB Framework installieren will, das man evtl. nicht mal mehr sauber deinstalliert bekommt, und danach eh nie wieder benutzt, kann ich auch verstehen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Despotist » 28.10.2010, 11:32

Ein letztes Update das zeigen soll dass ich noch nicht aufgegeben habe ;) :
Einheiten können jetzt über die Karte bewegt werden und Sektoren erforschen, besiedeln und angreifen. Die Map-Ki tut noch nichts dass muss ich als nächstes noch einbauen. Bei Kämpfen wo der Spieler involviert ist wird ein Fenster angezeigt wo man die Kämpfe steuern kann. Kämpfe zwischen zwei NPC's werden automatisch ausgetragen. Hier kämpft die KI schon halbwegs mit. Das Interface für den Spieler zum kämpfen muss ich auch noch bauen.

Ist nicht mehr viel Zeit bis Sonntag und ich sehe mal was noch fertig wird. Release erzeugen und testen sowie Handbuch/Readme schreiben dauert ja erfahrungsgemäß auch einige Zeit.
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Despotist » 31.10.2010, 23:55

Spiel und Code sind im ersten Post dieses Threads zu finden.
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Aramis » 02.11.2010, 01:18

Hm .. eben probiert, habe doch einige Probleme mich zurechtzufinden. Ein Handbuch waere aber imho nicht die richtige Loesung (wie du richtig bemerkt hast liest niemand Handbuecher). Besser waere eine ins Spiel integrierte Hilfefunktion, z.b. Tooltips oder eine Art „MS-Bueroklammer“ die bei den ersten Zuegen hilft und jederzeit deaktiviert werden kann.

Z.bB hab ich ein ganzes Weilchen gebraucht um rauszufinden wie ich neue Gebiete erschliessen kann. Irgendwann hat's dann geklappt, doof war dass ich aufgrund der unten aufgefuehrten Bugs staendig neu anfangen musste, was auf Dauer der Motivation nicht zutraeglich war ;-) (genau wie der KI-Gegner, der dazu neigte mich anzugreifen … wie ich effektiv zurueckschlagen kann hab’ ich bislang noch nicht rausgefunden, denke aber das braucht einfach mehr Zeit).


Optisch gefaellt es mir gut - der Kraterhintergrund sieht ziemlich natuerlich aus. Gut gelungen ist das Overlay zum Bewegen einer Einheit.


Noch ein paar Anmerkungen bzw. Bugreports .. denke du kennst sie bereits :-)

  • Druecke ich auf „Load Quicksave“ ohne jemals eines erstellt zu haben, so verabschiedet sich alles in's Nirvana.
  • Escape schiesst das Spiel sang und klanglos ab
  • Ingane verabschiedet es sich (beim in-Auftrag-geben eines Gebaeudes oder beim Druck auf 'Next Turn') gerne mal mit einem OutOfRange-Error.
  • Credits usw. unfertig
  • Schaffe es nicht mehr aus dem (ohnehin leeren) Research-Menu rauszukommen
  • Irgendwann konnte ich meine eigene Einheit nicht mehr auswaehlen („Select“ zeigt mir keine Operationen mehr an, aber ich war mir zugegebenermassen nicht ganz sicher ob das nicht gewuenscht war)

Insgesamt merkt man deutlich dass enorm viel Arbeit dahinter steckt. Ich hoffe du machst es noch fertig.
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon rüp » 02.11.2010, 01:44

Ich bin nicht durchgestiegen, leider. Ich brauche unbedingt eine Erklärung, was die einzelnen Einheiten, die ich bauen kann, so tun, ansonsten habe ich ja keinen Grund, sie überhaupt mal zu bauen ... So habe ich mich randommäßig durchgeklickt und es tatsächlich irgendwann mal geschafft, ein weiteres Gebiet mein eigen zu nennen.
Ein paar Runden später war dieses jedoch vom anderen Spieler besetzt (es besaß seine Farbe), obwohl die KI auf der anderen Seite der Karte lag - und meine Verwunderung fand keine Grenzen.

Das Spiel geht bestimmt sehr in die Tiefe, aber das muss unbedingt auch kommuniziert werden!
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Schrompf » 02.11.2010, 09:39

Ich habe es nicht zum Laufen bekommen. Es stürzte direkt beim Starten ab. Also habe ich die beiden im Readme verlinkten Pakete zu installieren versucht. (Obwohl ich eigentlich der Meinung bin, dass die durch Win7-Autoupdate eh alle da sind). XNA hat prima geklappt, aber das .NET-Framework3.5 wollte nicht installieren. Da kam immer ein kurzer Fortschrittsbalken und dann beendete sich der Installer stillschweigend. Egal ob der Webinstaller oder das Redist, egal ob mit Adminrechten oder nicht. Hm. Ich fürchte, ich werde das Spiel nicht erproben können. Dabei sieht es so gut aus! Und das Gameplay mit Einheiten bauen, kämpfen und forschen klang echt gut.
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Re: [ZFX Action] Planetary Domination

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 02.11.2010, 10:56

Ich glaube es gibt schon .NET 4 und wenn man das drauf hat lässt sich 3.5 nicht installieren. Aber 4.0 sollte abwärtskompatibel sein.
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