[ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Unterforum für die Action vom 09.09.2010 bis 31.10.2010

[ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitragvon Jonathan » 12.09.2010, 01:04

Hier also unser Beitrag zum dritten ZFX-Action Contest:

Das Volk und der Turm

Beweise dein Talent als Gründer einer Kolonie und führe sie zum Anfang der industriellen Neuzeit. Erforsche neue Techniken und erweitere deine Kolonie um sinnvolle Neuerungen. Die Ressourcen und Arbeiter sind knapp, jede deiner Entscheidungen entscheidet zwischen Erfolg und Niederlage. Wirst du es schaffen, den ersten Ölturm der Geschichte zu errichten, um unermesslichen Reichtum zu erhalten?

Promo1.jpg
Das Hauptmenü


"Das Volk und der Turm" ist ein klassisches Aufbaustrategiespiel im Stil von Anno. Ziel des Spieles ist es, das erste Öl zu fördern, sobald der Ölturm vollendet ist, hat man gewonnen.

Features:
- ca. 30-40 Minuten Spielzeit, bis der Turm fertig ist
- 4 verschiedene Ressourcen (Holz, Stein, Gemüse, Brot)
- 12 verschiedene Gebäude
- pdf Handbuch mit vielen bunten Bildchen (les es, es erklärt viele wichtige Dinge)
- zwar keine Animierten Männchen, aber animierte Lagerbestände und Wachstumsprozesse
- Hintergrundmusik und Sprachausgabe (damit man immer weiß, wo es gerade hängt)
- bunte Icons über den Gebäuden, die den aktuellen Status anzeigen
- jederzeit speichern/laden möglich
- Forschung, um neue Gebäude bauen zu können

Promo2.jpg


Download (Achtung, 100mb), Windows only:
http://www.c3-soft.de/DasVolkUndDerTurm.zip

Wenn es nicht startet:
OpenAL, wer es noch nicht hat (wenn openal32.dll fehlt):
http://connect.creativelabs.com/openal/ ... Items.aspx (oalinst)
Achja: Wir benutzen OpenGL, die Standardwindows Grafikkartentreiber unterstützen das nicht wirklich, wenn das Spiel nicht startet, könnte ein Grafikkartentreiberupdate das Problem lösen.
VC Redist, wer es noch nicht hat (wenn MSVCP100.dll nicht gefunden wird):
http://www.microsoft.com/downloads/en/d ... laylang=en


Dem Spiel liegt ein Handbuch bei, dieses sollte man wirklich lesen, da viele Fragen geklärt werden. Aufgrund des Zeitdrucks haben wir es nicht geschafft ein schönes Tutorial einzubauen, aber im Handbuch sind schicke Bilder, reinschauen lohnt sich.
Das Team bestand aus 2 Leuten, ich habe das ganze Programmiert, und Kai hat die 3D Modelle und Texturen gemacht. Wir wissen, dass 100MB mehr als 10 MB sind, aber naja, Splatterwelten hatte auch 40 MB und dank der großen Texturen, sieht das ganze auch beim reinzoomen noch ganz nett aus. Über eine Version mit kleineren Texturen wird nachgedacht, die Frage ist, ob die Größe jemanden wirklich stört?

So ganz fertig geworden sind wir leider nicht, es ist wahrscheinlich, das demnächst noch ein Patch erscheint, um die gröbsten Probleme zu umgehen.. Weitermachen werden wir auf jeden Fall, aber jetzt ist erstmal Pause angesagt (die letzten 2 Monate waren recht arbeitsintensiv und besonders in den letzten 3 Wochen wurden die Nächte größtenteils ziemlich kurz). Der gröbste Bug ist zur Zeit, dass man Gebäude in der nähe der Straße nicht anklicken kann, weil das Spiel denkt, die Straße würde angeklickt. Ist leider erst heute aufgefallen, daher konnte ich das nicht mehr fixen.
Achja: Das Spiel ist zwar nicht OpenSource (einfach weil die benutze Engine (unsere^^) es nicht ist), aber der relevante Teil der Spiellogik liegt bei, es kann sich also jeder anschauen, wie es gemacht wurde. Das Spiel ansich ist Freware, alle Ressourcen (bis auf die Musik) wurden von uns erstellt, und sollen nicht geklaut werden, das Spiel sollte man also als ganzes weitergeben.

Promo3.jpg
Eine Nahaufnahme


Es bleibt noch zu sagen, dass das Spiel nicht ganz einfach ist. Man muss z.b. Genug Felder bauen, damit ein Bauernhof ausgelastet ist, baut man aber zu viele, können diese nicht genutzt werden und verbrauchen unnötig Arbeitskräfte. Wir haben den Schwierigkeitsgrad bewusst etwas höher gemacht, denn in einem so kurzen Spiel kann man es kaum so machen, dass man in den ersten 10 Minuten nicht verlieren kann, weil man dann einfach nie verlieren würde. Ich hoffe es frustriert nicht zu sehr, wenn Fragen auftauchen werde ich natürlich versuchen, sie zu beantworten und Tipps geben, wo sie nötig sind.

So, ich hoffe der Download läuft, ich wünsche euch dann nochmal viel Spaß beim Spielen und bedanke mich nochmal bei Kai, für die nette und produktive Zusammenarbeit.







--------------- Ursprünglicher Threadanfang -------------------------------

So, ich will auch mal mein Projekt vorstellen.

Auf dem Weg zu meinem RPG (das ich hier sicherlich auch irgendwann mal vorstellen werde) nutze ich diesen Wettbewerb für ein kleines Zwischenprojekt, welches ein paar der Technologien, die ich in meinem RPG benutzen möchte, testen soll.
Gleichzeitig soll mein Teamkollege, natürlich auch seine Arbeiten wiederverwenden können, und da der nunmal die Grafiken machen wird, muss das ganze Spiel leider im Mittelalter spielen, was für uns dummerweise eine zusätzliche Einschränkung ist (von den 4 Begriffen passen 3 nicht so toll ins Mittelalter).

Das ganze soll ein 3D Aufbaustrategiespiel werden, im Prinzip wie Anno, nur simpler. Wie die Begriffe eingebaut werden, steht noch nicht fest, allerdings steht ein Teil des Gameplays. Mit einer einfachen Wirtschaft komme ich jetzt immerhin auf 17 verschiedene Gebäude und 8 Ressourcen, deshalb wird es wohl dabei bleiben, denn viel mehr kann man vermutlich in der Zeit nicht umsetzen (auch wenn das Spiel bis jetzt nicht wirklich komplex ist).

Da ich das selbe grafische Grundgerüst für mein RPG nehmen will und dieses noch nicht so sonderlich weit ist, wird es leider praktisch keine Animationen geben (vielleicht ein paar hardcodierte, dass sich irgendwas dreht oder so) und daher auch keine rumwuselnden Arbeiter. Naja, vielleicht kann man das zu einem späteren Zeitpunkt noch nachrüsten. Auch gibt es noch keine wirklichen Spezialeffekte, aber vielleicht schaffe ich es zumindest einfache Schatten fertig zu bekommen, mal sehen (noch sind ja Semesterferien, hehe).
Aber da ich in letzter Zeit boost::serialization eingebaut habe, wird man zumindest frei laden und speichern können, und das ist ja auch schon etwas recht nettes :)
Zuletzt geändert von Jonathan am 01.11.2010, 15:13, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitragvon Jonathan » 13.09.2010, 11:37

So, ich hab mal ein kleines Screenshot hochgeladen.
Wie man sieht, geht schon ein bisschen was, aber es ist sicherlich noch viel Arbeit.
(Wer sich jetzt wundert, das Schwerter ein Rohstoff sind: Ich brauchte zum testen einen Steinlieferanten, hatte aber nur ein Schmiede Modell, also funktioniert die jetzt einfach rückwärts: Statt mit Schleifsteinen Schwerter herzustellen, verbraucht die Schmiede Schwerter, weil sie damit Steine schnitzt.)

Achja: Als GUI kommt AntTweakBar zum Einsatz. Das liegt einfach daran, dass ich noch keine gute GUI Bibliothek gefunden habe, und dass man mit ATB recht schnell fast zusammen bauen kann. Besonders hübsch ist es natürlich nicht, aber es wird schon reichen.
Dateianhänge
Dorf.jpg
Ein kleines Dorf - jedenfalls fast.
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitragvon Seraph » 13.09.2010, 19:50

Also deine GUI sieht definitiv schon besser als als meine paar Zeilen Text und das obwohl ich sogar eine eigentlich recht nette GUI-Lib habe, allerdings nur fuer DX10. :S

Ansonsten hast Du da eine Menge Baeume zum abholzen rumstehen! Kann man sicher eine Menge weiterer Haeuser draus bauen. :D
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitragvon Jonathan » 22.09.2010, 23:58

So, es geht voran. Bilder machen lohnt leider kaum, da die Änderungen nur den Spielablauf betreffen, naja, demnächst dann.

Es gibt jetzt eine Arbeiter Verwaltung: Jedes Gebäude benötigt eine Anzahl an Arbeitern um produzieren zu können. Mit Wohnhäusern erhöht man das Bevölkerungslimit, diese wächst bis zu diesem Limit langsam an (bei guter Versorgung, die bisher immer gegeben ist). Die freien Arbeiter werden benutzt um Gebäude zu bauen. Je mehr Bauarbeiter, desto schneller werden Gebäude gebaut, deshalb macht es immer Sinn ein paar zu viele zu haben.

Desweiteren brauchen Holzfäller jetzt tatsächlich Bäume um Arbeiten zu können. Die Bäume haben einen Holzvorrat der abgeerntet werden kann und werden dementsprechend skaliert, so dass sie mit der Zeit kleiner werden. Ein simpler aber hübscher Effekt (Bau Bauen werden Gebäude auch aus dem Boden geschoben, so kommt wenigstens ein bisschen Bewegung ins Spiel und man sieht, dass sich was tut).

Wenn es so weiter läuft, sollte bald die grobe Spielmechanik stehen und dann kann die die Grafik verbessern und vielleicht sogar Soundeffekte einbauen (was eigentlich echt nicht schlecht wäre).
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitragvon joggel » 23.09.2010, 07:35

Wuseln auch schon Leute rum?
bald mit neuem Avatar
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitragvon Jonathan » 23.09.2010, 10:13

Nein, die wird es auch leider nicht geben. Bis jetzt hab ich es noch nicht geschafft, Animationen einzubauen, daher wird die erste Version vom Spiel wohl erstmal ohne auskommen müssen. Aber ich will später auch noch in jedes Gebäude so Rohstoffhäufchen einbauen (kennt man aus Anno beim Steinmetz und Holzfäller), die langsam anwachsen, bis sie abgeholt werden.
Wenn ich zum Ende hin noch Zeit hab versuch ich vielleicht noch irgendwo etwas mehr Bewegung ins Spiel zu bringen, ansonsten wird das reichen müssen.
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitragvon Schrompf » 23.09.2010, 10:47

Für den Anfang wären ja herumrutschende Kegel anstatt Menschen ausreichend :-) Hauptsache, es wuselt. Gibt denen verschiedene Hüte je nach Aufgabe und auch die Unterscheidung ist gesichert.

Ich find's cool. Sieh zu, dass Du was Spielbares erreichst! :-)
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitragvon Jonathan » 30.09.2010, 16:12

Nach 2 Wochen für die Uni lernen, hab ich jetzt endlich Zeit, weiter zu machen.
Inzwischen gibt es Nahrung als Ressource, die von den Arbeitern auch verbraucht wird, ist die Nahrung alle, müssen leider ein paar Menschen sterben. Da Menschen bisher nur in der Statistik auftauchen (d.h. es gibt Variablen wie "Momentane Bevölkerungsgröße", "Anzahl der Arbeiter") führt das zu so lustigen Bugs, wie dass man Gebäude abklappern muss um dort Arbeiter zu finden, die man auch umbringen kann (sonst ist CurrentPeople kleiner als WorkingPeople und die Anzahl der freien Arbeiter liegt irgendwo bei 4 Milliarden, da so eine Zahl natürlich nie negativ werden kann und so; jaja, man sollte Dinge fertig programmieren, bevor man sie testet).
Ich hab auch ein paar zusätzliche Gebäude eingebaut, bislang allerdings nur mit Testmodellen, deshalb gibts heute noch kein neues Screenshot. 2 neue Gebäude sind schon modelliert und werden im Moment texturiert, das Mesh sind schon ganz gut aus, ich bin auf die fertige Version gespannt, die ich dann auch hier posten werde.
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitragvon Jonathan » 06.10.2010, 12:28

So, es gibt wieder was neues.
Screenshot - 06.10.2010 , 12_22_16.png
Haus mit Beleuchtungsshader

Jetzt sollte die Beleuchtung endlich korrekt funktionieren. Ist ja schon irgendwie ein bisschen peinlich, direktionales Licht nicht hinzubekommen, aber letztendlich lag es natürlich nicht an der Formel, sondern dass ich ein paar Variablen falsch transformiert habe. Scheinbar war der größte Fehler, die Lichtrichtung direkt mit der ModelView Matrix zu transformieren, anstatt mit ihrer Transponierten Inversen.
Übrigens wird das Haus hier transparent an den Stellen, wo kein Licht darauf fällt. War eigentlich ein kleiner Bug, aber da der Effekt irgendwie gut aussieht, hab ich es zum testen erstmal so gelassen :)

Da ich leider solche Dinge wie Beleuchtung in meiner "Engine" noch nicht wirklich drin hatte, geht dafür jetzt leider einiges an Zeit drauf, die ich eigentlich die das Gameplay investieren wollte. Zur Zeit weiß ich nicht, ob wir fertig werden, aber was solls.
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitragvon Jonathan » 28.10.2010, 00:11

Es geht voran!
Wir haben inzwischen ein dutzend Gebäude, 4 Ressourcen, eine Menge 3D Modelle, und das schöne ist, das ganze funktioniert sogar :)
Die nächsten Tage bestehen dann aus Bug suchen, Balancing, ein kleines Menü einbauen und grafische Details hinzufügen. Obwohl wir beide auch neben dem Projekt ganz gut zu tun haben, glauben wir doch, bis Sonntag fertig zu sein, und dann ein nettes und einigermaßen rundes Spiel abliefern zu können :)
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitragvon Jonathan » 01.11.2010, 00:21

Das Spiel wurde veröffentlicht. Siehe erster Post.
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitragvon antisteo » 01.11.2010, 00:44

Die Zip-Datei ist total komisch.
Anstatt die in die Ordner zu entpacken, legt die einen Haufen Dateien a la "Data/Models/..." an

das wird ein Haufen Arbeit, das auseinanderzupfriemeln
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitragvon Krishty » 01.11.2010, 00:57

Hmm. Kann ich hier (mit 7-Zip) allerdings nicht reproduzieren.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitragvon antisteo » 01.11.2010, 01:03

Stimmt.
Wenn ich ein anderes Zip-Programm nehme gehts auch.

Perfekt - ihr habt das ganze Wine-Kompatible hinbekommen!
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitragvon Jonathan » 01.11.2010, 01:24

Bis auf die Soundausgabe ist auch alles Multiplattform, wenn ich mal Zeit habe, werde ich auch eine native Linuxversion kompilieren. Hatte bis jetzt aber keine Zeit dazu. Aber es freut mich, dass es auch mit Wine funktioniert :)
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