Seite 1 von 2

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 00:46
von Jiba
cooles game.
kann man irgendwo die bildschirmgröße anpassen auf meinem notebook passt das fenster nicht ganz in den monitor

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 01:09
von Jonathan
Steht im Handbuch: User/config.xml Da kann man die Auflösung eintragen und die Musik ausschalten und Vollbild/Fenstermodus umschalten.

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 03:53
von Krishty
Der erste Action-Beitrag, den ich echt von Anfang bis Ende durchgespielt habe … und es hat mir großen Spaß gemacht. Anmerkungen:
  • Kann man Objekte auch wieder zerstören? Einmal falsch platziert, immer büßen ist nicht so doll.
  • Die Musik ist zu launisch. Die meiste Zeit angenehm leise, aber an einer Stelle wird sie so laut, dass ich nicht einmal mehr die Sprachmeldungen verstehen konnte.
  • „Nicht genügend Rohstoffe“ ist nicht aussagekräftig genug – entweder sagen, welche Rohstoffe fehlen oder z.B. beim Versuch, ohne erforschte Steinmetzerei ein großes Haus zu bauen, darauf hinweisen, dass man erst Steinmetzerei erfinden muss.
  • Fortschrittsbalken für den Forschungsstand – ich hatte keine Ahnung, wann ich genug Rohstoffe zur Forschung hatte. Andernhalb Stunden konnte ich schlicht und einfach garnichts erringen, dann habe drauf rumgeklickt und schwupps, alles gehabt. Zu sehen, wie nah ich an welcher Errungenschaft dran bin hätte mir die Planung enorm erleichtert (ich hätte die Karte nicht bis kurz vorm Turmbau mit Gemüse zugepflastert).
Das ist aber meckern auf hohem Niveau :)

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 09:50
von Jonathan
Freut mich, dass es dir gefallen hat :)

Das sind ein paar gute Punkte, die du ansprichst:
- Zerstören war geplant, aber wenn man die Gebäude stilllegt, hat man bis auf den verschwendeten Bauplatz ja keine Nachteile mehr davon.
- Bis Vorgestern hatten wir noch Musik aus Anno drin, die sehr gut passte, aber wegen der Rechte und so mussten wir halt bei Jamendo was suchen. Nächstes mal investieren wir mehr Zeit, die Musik auszuwählen.
- Zu den Rohstoffen: Richtig, die benutzte GUI ist leider recht beschränkt, darum mussten wir viele Infos ins Handbuch packen. Da steht ja z.B. drin, wie viele Rohstoffe für welche Gebäude benötigt werden und dass es sinnvoll ist den Steinmetz als erstes zu erforschen.
- Für Forschung gibt es keinen Fortschritt. Wenn man genug Rohstoffe hat (30 Holz) und auf Forschen klickt, steht das neue Gebäude direkt zur Verfügung. Das hätten wir im Handbuch beschreiben sollen und DEFINITIV eine "nicht genügend Rohstoffe" Meldung ausgeben sollen, wenn man auf Forschen klickt und nix passiert. Ich merk mir das mal für den nächsten Patch.

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 12:28
von Krishty
Jonathan hat geschrieben:- Zerstören war geplant, aber wenn man die Gebäude stilllegt, hat man bis auf den verschwendeten Bauplatz ja keine Nachteile mehr davon.
Den verschwendeten Platz und die gebrochene Symmetrie, was mich zu einem vergessenen Punkt bringt: Das Raster zum Setzen von Gebäuden ist mir ein wenig zu fein. Ich hatte dauernd versehentlich was eine Einheit verschoben platziert – selbst die eigentlich atomaren Kornfelder sind ja noch zwei Einheiten breit. Die Platzierung könnte imo also ruhig auf doppelt so großem Raster erfolgen. Und ich glaube, wenn man das Gemüsefeld um 180° dreht verbraucht es mehr Platz als vorher; bin mir aber nicht ganz sicher. Irgendwas stimmte da jedenfalls nicht :)

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 13:13
von RottenHedgehog
Hallo,

ich will das Spiel unbedingt ausprobieren, aber leider verlangt er nach dem Start der .exe eine MSVCP100.dll...irgendeinen Idee? :/

--------------

Ich finde es übrigens witzig, wir ihr das Drehen von Gebäuden gelöst habt. Bei unserem Spiel muss man "R" drücken - was die meisten nicht mitbekommen, dafür kann man aber während dem Setzen mit dem Mausrad zoomen. Interessant wie jeder so seinen Lösungen für so Kleinkramproblematiken hat.

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 13:16
von Krishty
x86 und x64.

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 13:24
von RottenHedgehog
Vielen Dank, das funktioniert!

-------------

Yeah. Ich liebe Strategiespiele, das macht schon Laune. Aber ein paar Sachen fehlen mir doch:

1. Ich finde es fehlt sehr viel Feedback. Das da was abgebaut wird, das die Lager (der Gebäude) gefüllt werden...kurzum, dass dort Bevölkerung lebt, erfahre ich leider nur, wenn sie verhungert ;)
2. Das Erforschen geht zu schnell und man bekommt fast gar nicht mit, dass da was erforscht wird.
3. Wozu brauche ich eigentlich Brot, wenn ich auch Gemüse anbauen kann?

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 14:12
von Jonathan
Ich hab den Link zur VC Redist mal in den Anfangspost gepackt.

Wegen dem Feedback: Wir haben uns bemüht das schon über ein paar animierte Lagerbestände zu machen. Man sieht z.B. dass Bäume abgeholzt werden und dann langsam nachwachsen, das selbe bei Feldern. Und bei Produzenten liegt die Ware rum und stapelt sich, bis sie abgeholt wird.
Natürlich wären Menschen die rumlaufen schöner, aber das haben wir in der Zeit einfach nicht geschafft. Toll finde ich es z.B. bei Stronghold 1, wo man richtig schön beim Arbeiten zugucken kann, mal sehen, was wir in die Richtung noch machen können.

Das Forschen: Ja war auch eher ein hack, als ein Feature. Besonders, dass alle Technologien einfach 30 Holz kosten und so. Ursprünglich war der Preis höher, aber dadurch wurde das Spiel recht träge. Aber ich hoffe, dass es so immer noch besser ist, als wie wenn man alles direkt gehabt hätte.

Der Sinn von Brot: Ja, man braucht es eigentlich nicht. Aber man kann es sehr viel kostengünstiger Produzieren, d.h. braucht viel weniger Leute. Ist ja auch langweilig, wenn es genau 1 Weg gibt, das Spiel zu schaffen, es sollte halt so eine Art Entscheidung sein, ob man in Brot investiert und es dadurch später einfacher hat, oder ob man durchgehend versucht, den Bedarf durch Gemüse zu decken.

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 14:35
von RottenHedgehog
Vielleicht braucht es beim Feedback auch nicht immer Leute, aber mir fehlt gerade wieviele Leute jetzt gerade an der Arbeit sind, wieviele machen nichts, braucht man pro Feld einen Arbeiter, wieviele sind dann noch im Bauernhof tätig, etc.
Das mit den Männeln über den Produktionsstätten ist ja schon mal einen Art Nicht-Aktivitätsanzeige..aber das Gegenteil, vielleicht ein sich drehendes aktives Männchen bei Aktivität wäre noch gut, als Charakter-Ersatz...

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 21:28
von Schrompf
Ich habe es jetzt auch mal durchgespielt. Und ich bin beeindruckt. Wenn man das Spielsystem geblickt hat, kann man schön Siedlungen aufbauen und zum Funktionieren bringen... und so nach und nach einen Überhang erwirtschaften, bis der Ölturm vollständig ist. Die Technik ist beeindruckend, ich hätte mir höchstens noch Schatten gewünscht. Und die Grafik ist beeindruckend, besonders für die vorgegebene Zeit. Da hätte ich aber gern Leute gesehen... statische Menschen, die hin- und herrutschen und meinetwegen als Arbeitsandeutung auf- und abhüpfen... das hätte für viel mehr Leben auf dem Bildschirm gesorgt und gleichzeitig eine schöne Visualisierung abgegeben, mit der man besser sieht, wo es grade läuft und wo es hängt.

Das wäre übrigens auch mein einziger Kritikpunkt gewesen: mehr Transparenz! Ein kleines Popup, was ein Gebäude oder ein Forschungsauftrag kostet. Ein kleines Fenster, wenn man ein Gebäude anklickt, wie der Zustand des Gebäudes gerade ist. Arbeitet es? Wie voll ist das Lager? Sind ausreichend Leute drin? Sowas wäre sehr hilfreich gewesen.

Insgesamt finde ich das Spiel toll! Ich denke aber, dass man bei dem Spiel aber mit ein paar schlichten Maßnahmen aber noch eine Menge mehr rausholen kann... daher hoffe ich, dass ihr noch ein bisschen an dem Spiel weiterbaut!

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 01.11.2010, 23:40
von Jonathan
Danke für das Feedback. Ich denke, ein paar Sachen kann man recht leicht umsetzen.
Für den Zustand der Gebäude: Wenn kein Icon darüber ist, arbeitet es normal, Icons kommen nur, wenns irgendwo hängt. D.h. es ist die im Handbuch beschriebene Anzahl Arbeiter drin, wenn keine rote Figur drüber leuchtet, oder es stillgelegt ist. Wie voll die Lager sind, wird ja direkt in der Spielwelt angezeigt, in zahlen wärs vielleicht auch hübsch, aber wenn man zwischen beiden wählen müsste, fände ich das direkte Anzeigen in der Spielwelt schöner.
Ich werde auf jeden Fall dabei schreiben, was Forschung kostet und eine Meldung ausgeben, wenn man nicht genug Rohstoffe hat und bei erfolgreicher Forschung das auch melden. Gebäudekosten könnte man sicherlich auch direkt ins Baumenü schreiben, dass ist zwar nicht sehr elegant, aber wie gesagt, dass ist eine Aushilfsgui, da will ich nicht zu viel Arbeit rein investieren. Ich werde auch "Lager voll" Icons für Felder und Mühlen einbauen, wenn man dann die nicht im richtigen Verhältnis baut, merkt man es entweder daran, dass ein Gebäude keine Ressourcen findet, oder dass sie von einem anderen nicht abgeholt werden.

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 02.11.2010, 00:38
von rüp
So, auch mal angezockt. Leider (noch) nicht durchgespielt, da ich nicht so der Fan von Aufbauspielen dieser Art bin.
Mir persönlich hat am meisten ein grafisches Feedback für die Werte in dem Menü gefehlt - so ertappte ich mich dabei, wie ich nur noch auf die kleine "Gemüse"-Anzeige geblickt habe, anstatt auf die wirklich schönen und gut gemachten 3D-Grafiken.
Auch ist es schade, dass der Skin des AntTweakBar-GUIs unverändert übernommen wurde; es ist stylisch, passt aber nicht zum Rest.
Ansonsten, soweit ich das beurteilen kann, ein schönes Spielprinzip, denn es war schon sehr befriedigend, die Stadt langsam wachsen zu sehen. Die gelungene Optik tat ihr Übriges.

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 02.11.2010, 02:38
von Helmut
Hi,
so, habe es auch fast durchgespielt. Wie die anderen schon gesagt haben ist die Grafik sehr beeindruckend für 2 Monate und das Spiel ist auch sehr umfangreich. Es macht echt schon ein bisschen süchtig.
Mein Hauptkritikpunkt ist wohl die miese Usability. Ohne Handbuch geht garnichts. Und die Mühe macht sich normalerweise niemand, das anzuschauen.

Warum ich es nicht ganz durchgespielt habe? Nunja, während des Turmbaus ganz am Ende wurde mir langweilig und habe mich gefragt, was wohl passiert, wenn man auf das kleine F oben im Menü klickt... Und schon war es abgestürzt.

Ciao
Helmut

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 02.11.2010, 10:22
von RottenHedgehog
Hm, keine Ahnung, warum ich das mit den drehenden grünen Männchen geschrieben hab. Wir sind eigentlich auch immer bemüht Interfaceelemente auf ein Minimum zu begrenzen und möglichst Ingame-Grafik als Anzeigen zu verwenden. Vielleicht kann euer Grafiker noch richtige kleine Charaktere einführen, dann wäre es rund.

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 02.11.2010, 21:02
von Jonathan
Helmut hat geschrieben: Warum ich es nicht ganz durchgespielt habe? Nunja, während des Turmbaus ganz am Ende wurde mir langweilig und habe mich gefragt, was wohl passiert, wenn man auf das kleine F oben im Menü klickt... Und schon war es abgestürzt.
Hm, irgendeine Chance, das zu reproduzieren? Eigentlich sollte das nur die Schriftgröße ändern.

Achja: Wie fandet ihr das Balancing in etwa? Gab es zu irgendeinem Zeitpunkt zu viel Leerlauf, oder gingen andere Dinge zu schnell?

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 03.11.2010, 13:53
von RottenHedgehog
Balancing/Leerlauf: Ich muss sagen, ich empfand das Ende etwas zäh. Ich hab so gehofft, dass es nicht mehr Bewohner braucht..weil dann einfach nichts passierte. Die Herausforderung war gewissermaßen weg..weil ich dann nur noch abwechseln Häuser, Farmen und Mühlen gebaut habe.

Was manchmal auch etwas seltsam war: Erst die Meldung "Dein Volk verhungert" uind direkt danach sind die Vorräte wieder auf 600 (Gemüse/Brot).

Der Anfang war sehr schwer, bis man raushatte, wieviel Gemüsenötig ist, um ein kleines Wohnhaus zu füttern..aber eigentlich ist das okay so...umso stolzer ist man dann, wenn man es raus hat.

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 03.11.2010, 20:32
von Helmut
Jonathan hat geschrieben:
Helmut hat geschrieben: Warum ich es nicht ganz durchgespielt habe? Nunja, während des Turmbaus ganz am Ende wurde mir langweilig und habe mich gefragt, was wohl passiert, wenn man auf das kleine F oben im Menü klickt... Und schon war es abgestürzt.
Hm, irgendeine Chance, das zu reproduzieren?
Ne, das konnte ich nicht. War vielleicht irgendein komischer Zufall...

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 05.11.2010, 20:44
von Despotist
Also ich hab 4 mal angefangen bekomme es aber nicht hin. Wie im Handbuch beschrieben habe ich ein Haus, ein Bauernhof, 4 Gemüsefelder und ein Lager gebaut (alles nah beieinander). Trotzdem geht die Nahrung gegen 0 und Lager und Bauernhof haben teilweise keine Leute. Man kann nur 1 Feld deaktivieren gilt das dann für alle 4?

Ansonsten wären mehr Infos über die Häuser nicht verkehrt zb Balken viel voll sie sind oder die Kreise ihres Einzugsbereiches. Arbeiten Häuser teilweise wenn ein Teil der Leute da ist (also bei 1 von 2 50%)?

Modelle und Grafiken sind schick und haben ein bäuerliches Flair.

Nach Escape und Spiel fortsetzen hab ich neu angefangen also nehme ich an das bezieht sich auf Spiel laden?

Hab früher gern mal Anno gespielt wobei mir nur Wirtschaftskreisläufe zu optimieren auf Dauer zu öde wird.

Fazit: Gute Arbeit und Bedienbarkeit aber der Einstieg ist ein wenig zäh und schwer. Über Endgamecontent und Langzeitmotivation kann ich nichts sagen ;).

Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Verfasst: 07.11.2010, 01:53
von Jonathan
Naja, man hat eigentlich im Menü alle Angaben. Da steht, wie viele Leute man maximal haben kann, wie viele man tatsächlich hat und wie viele gerade arbeiten. Eigentlich braucht man am Anfang direkt 2 Häuser, das ist wohl ein Fehler im Handbuch. Wenn keine Arbeiter in den Häusern sind, und man sieht, dass die Bevölkerung bereits maximal ist, muss man eben neue Häuser bauen, oder Betriebe still legen.
Felder kann man einzeln deaktivieren, das sollte man auch eigentlich erkennen, da immer über dem deaktivierten Feld das Icon leuchtet. Leider ist die Selektierung (wie auch als Bug beschrieben) ungenau, es ist die Boundingsphere des Objektes, wenn andere große in der Nähe sind, ist es schwer (evtl. sogar unmöglich) das Feld zu treffen. Ein bisschen Platz beim bauen lassen, dann geht das schon.
Häuser haben keinen Einzugsbereich, und ob sie voll sind, erkennt man im Menü. Bewohner sind keinen Häusern zugeteilt, eine Anzeige pro Haus wäre also sinnlos, man könnte höchstens die Menüinfos über den Häusern anzeigen.
Produzenten haben natürlich Einzugsbereiche, die werden beim drüberfahren auch angezeigt. Und nein, Produzenten brauchen genau die vorgeschriebenen Anzahl an Leuten.

Und ob die da sind oder arbeiten erkennt man wie gesagt daran, dass kein Icon über ihnen schwebt. Kein Icon=Kein Problem, das ist der Grundsatz, den finden wir sinnvoll und werden wir auch nicht ändern (komisch, dass das JEDER sagt...). Ich gebe zu, Häuser anklicken und dann eine Anzeige zu haben, dass sie Arbeiten und dass sie mit x Leuten voll besetzt sind, und in den letzten X von Y Runden Rohstoffe zum weiterverarbeiten gefunden haben, wäre schön, aber mit dieser GUI war das nicht umzusetzen.

Wir haben beim speichern diskutiert, ob es manuell oder automatisch beim beenden geschehen soll. Mehrere speicherplätze war wegen der GUI wieder schwer umzusetzen und wir haben uns dann doch für freies speichern entschieden. "Fortsetzen" lädt also genau diesen Spielstand.



Ich sehe, dass größte Problem war das User Interface, also die GUI. Das Problem war einfach, wir wollten den Wettbewerb dazu nutzen, unsere Engine mal zu testen, und einen Prototypen haben, um die Motivation zu steigern, und da war halt noch nix in Richtung GUI integriert. Aufgrund des knappen Zeitlimits, haben wir halt Atb benutzt, was für Debugzwecke wohl gut ist, aber für unser Spiel letztendlich vollkommen ungeeignet war. Im Prinzip hätte man vieles leicht umsetzen können sollen, aber aufgrund diverser Beschränkungen mussten ich viele Workarounds einbasteln, was die Sache wirklich nicht besser gemacht hat.

Wenn man das Handbuch gelesen hat (ich weiß, auf sowas hat man normalerweise keine Lust) und dann ein bisschen rumexperimentiert, bekommt man eigentlich alle nötigen Informationen. Die Kritik, dass sie wenig intuitiv repräsentiert werden, ist berechtigt, aber wie oben erwähnt, ging es leider nicht besser.

Wenn in nem halben Jahr wieder son 2 Monatscontest ist, machen wir auf jeden Fall mit, dann mit verbesserter Engine, und ner GUI dir rockt! :D