Bücher über Code-Design bei Spielen

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SunCross
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Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von SunCross »

Ich hab in nem anderen Thread schon Fragen über Gameplay-Design Fragen gehabt, und ich hab mir auch auf der Devmania 2010 Sachen darüber angehört, aber gibts auch Bücher übers Thema?
Also Bücher über GamePlay und solche Sachen. Bis jetzt ist mein Wissensstand ungefähr grob so zu erklären:

Ich kann 3D/2D-Modelle rendern,
Ich kann Objekte bewegen, und halt den üblichen DirectX-Kram, wie z.B. Standart-Kamera-Bewegung, usw.
Was hab ich davon? Juhu ich kann meine Kenntnisse in Technikdemos zeigen. Aber Spielspass bringen die keinem.

Mein Problem:

Wie verbind ich das alles ordentlich im Code und auch im entstehenden Spiel?

Am Anfang hab ich gedacht: "Ach, ne Game-Engine, mit Quest-Designer, und allem Möglichen, was man z.B. für ein Rollenspiel braucht, das schaff ich schon alleine". Wie jeder weiß, das geht so nicht.

Am Besten wär ein Buch, in dem Code-Design und Techniken gezeigt werden, die nicht nur bei kleinen Tetris-Klonen funktionieren, sondern auch bei großen komplexen Spielen.
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pUnkOuter
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von pUnkOuter »

GameDesign ist nicht dasselbe wie Software-Design für Games. GameDesign ist meiner Meinung nach eine allgemeine Lehre über Spiele, und wie sie funktionieren, während es beim Software-Design für Games darum geht, Codearchitektur für Games zu betreiben. Es geht also um Algorithmen, Datenstrukturen und Design-Patterns. Im wesentlichen lernst du das in einem Ingenieur-Studium, wobei Games mit ihren oftmals speziellen Anforderungen (Real-Time Simulation, 3d-Grafik und -Sound, Low-Latency-Networks, Immersive Input Devices, usw.) da schon einen Spezialfall von Software darstellen.

Über Game-Design (vor allem mit Fokus auf Computerspielen) gibt es einige Bücher, z.B. hier: http://www.gamedev.net/columns/books/bo ... tegoryID=2 (leider nicht mehr so aktuell). Es hilft natürlich auch, Spiele zu spielen, und darüber nachzudenken.

Um Software-Design für Games zu erlernen würde ich empfehlen, mal ein paar Open-Source Games runterzuladen, und nachzuschauen, wie die so funktionieren. Es gibt aber natürlich auch Bücher dazu: http://www.gamedev.net/columns/books/bo ... egoryID=31

Mit Google findest du bestimmt noch viele andere Seiten mit Empfehlungen zu anderen Büchern.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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SunCross
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von SunCross »

Danke für die Vorschläge, ich meinte in meinem Post (deiner Definition nach) das Software-Design.

PS.: Hab mir jetzt mal das Buch hier bestellt, hört sich gut an.
http://www.amazon.de/Game-Coding-Comple ... cr_pr_pb_t
Warum müssen Bücher übers Programmieren eigentlich immer so teuer sein? :roll:
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von glassbear »

Hi,

also wenn ich das richtig verstehe, suchst du, wie man Gameplay bzw. verschiedene Game Features implementiert. Da wird dir weder ein Buch über Game Design helfen noch ein Buch über Software Design und das genannte Game Coding Complete auch nicht. Eher sowas wie "Programming Role Playing Games with DirectX". Ähnliche Bücher gibt es auch für RTS, etc.

Edit: Game Coding Complete könnte helfen.

Oder einfach machen. Probleme lösen gehört nunmal dazu...
Zuletzt geändert von glassbear am 05.10.2010, 16:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von kimmi »

Ich kann hier auch die Seite http://www.gamasutra.com/ empfehlen. Dort werden des öfteren Artikel zum Thema Gamedesign veröffentlicht. Dazu gibt es dort auch einige Post-Mortems, Interviews etc. . Bei den Büchern kann ich Enrico's Empfehlung nur beipflichten.

Gruß Kimmi
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von Jonathan »

Ansonsten hilft einfach viel Erfahrung. Man überlegt, wie man ein Spiel machen könnte, stellt es fertig und merkt dabei, was an dem Ansatz nicht so optimal war. Das berücksichtigt man dann beim nächsten Spiel. Es sollten demnach eher kleinere Spiele zu Beginn sein.
Wenn man ein konkretes Problem hat (Wie kriege ich das-und-das effizient hin?) kann man natürlich auch hier nachfragen.

Achja und Programmiererbücher sind deswegen teuer, weil fast niemand sie kauft. Ist halt eine eher kleine Zielgruppe und Fachliteratur ist immer teuer.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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SunCross
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von SunCross »

Das Buch "Programming Role Playing Games with DirectX" steht übrigens bereits auf der Liste der Bücher, die ich nächsten Monat kaufe.
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nurF
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von nurF »

Diese Frage taucht immer wieder in Foren auf und ich muss sagen, es gibt kein 100% passendes Buch.
Das meiste dreht sich um Rendern, DirectX oder eher kleinere Problemstellungen.

Eine Architektur die sowohl bei Tetris funktioniert als auch bei größeren Projekten wirst du so nicht finden.
Wäre bei Tetris auch totaler Overkill.

Ein anderer, wichtiger Aspekt ist die Team-Größe und Zusammenarbeit.
Wenn 10 Programmierer am gleichen Projekt arbeiten, erfordert das auch gleich andere Code-Strukturen,
sonst treten sich die Leute permanent auf die Füße.
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von SunCross »

Also, ich muss sagen, "Game Coding Complete" hat mir doch extrem geholfen.
Vor allem mit so Sachen wie einem komplexem Event-System und dem Prozess-System, die im Buch enthalten sind, kann ich viel anfangen.
Das Buch ist zwar komplett auf Englisch, doch da ich Englisch nun mittlerweile durch Arbeit und Hobbyprogrammieren eh größtenteils kann ohne nachzugucken, stört das wenig.

Du hast Recht, nurF, die Code-Architektur, die in diesem Buch aufgebaut wird, funktioniert vielleicht nicht für alles, aber es ist eine gute Basis.

Und das mit dem Team ist für mich noch kein Problem, da ich (leider) alleine programmiere, aber ich versuche durch das Eventsystem alle Subsysteme klar voneinander zu trennen, was bei mir bisher meistens schief ging. Das Trennen sollte dann den Vorteil bringen, dass die verschiedenen Sparten nur von den Leuten programmiert werden, die dafür zuständig sind. Wenn eine Sparte Einfluss auf eine Andere nimmt, greift sie nicht direkt in deren Code ein, sondern schickt eine Event-Nachricht an das Eventsystem und die Zielsparte holt sich die entsprechende Nachricht aus der Nachrichten-Warteschleife heraus und interpretiert sie.
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von nurF »

Die Technik alles via Events zu machen nennt sich auch "lose Kopplung".
Die Vorteile davon hast du sehr gut beschrieben.
Für mich ist das aber nichts spezifisches für Spiele sondern für alle Arten von Software-Projekten sinnvoll.
Ich gehe sogar noch weiter und behaupte mal es ist einfache eine zeitgemäße Architektur.

Damit man Spaghetti Code vermeidet, sollte die "Verknüpfung" von Events und Event-Listenern übersichtlich und möglichst zentral gehalten sein.
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von Jaw »

Tja das ist wirklich vielseitig. Was Programmdesign angeht, da kann man wirklich mit normalem Software Design ran gehen, mit etwas Erfahrung lässt sich das schon übernehmen. Was Gamedesign angeht, das sind ja dann eher Themen wie Gameplay, Story, Balancing, etc, da gibts sogar Bücher drüber, ist aber noch mal ne völlig andere Disziplin und gar nicht so leicht. Mit ner Idee ists nicht getan. Tja und drittens gibt es dann Algorithmen und Methoden die vorwiegend oder speziell bei Games zum Einsatz kommen, so Sachen wie KI, Wegfindung, etc bla. Da hab ich z.B. die Game Programming Gems Reihe im Schrank, das ist ganz gut in die Richtung. Das ist ne Sammlung von Fachartikeln zu allen Arten von Themen, von Grafik Engine über KI bis Levelaufbau. Viel davon findet sich auch frei auf Gamasutra und anderen Seiten.

Und die drei Dinge muss man dann zusammen bringen, Game Design, geeignete Algorithmen und Datenstrukturen und Software / Code Design und Struktur. Gar nicht so leicht.

-JAW
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von Raskolnikow »

Hallo Suncross, ich überlege momentan mir Game Coding Complete zu kaufen und mich würde interessieren inwieweit das Buch unabhängig von DirectX benutzt werden kann. Wenn das Buch sich im Kern auf generelle Software-Architektur konzentriert sollten die vermittelten Konzepte doch auch ganz gut mit anderen Apis funktionieren, sehe ich das richtig?
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SunCross
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Re: Bücher über Code-Design bei Spielen

Beitrag von SunCross »

Es gibt durchaus Teile, die DirectX benutzen, aber meiner Meinung (und auch der Meinung des Autors) nach, kann man die betroffenen Teile, wie z.B. Sound, Vertices und Teile des DirectX-"Frameworks". einfach weglassen oder entsprechend die Funktionen durch andere ersetzen.

Die gesamte Architektur bleibt gleich.

Und das Spiel am Ende ist in DirectX geschrieben, aber auch hier gilt: Struktur und Architektur bleiben gleich, egal welche API.

Und dann gibts noch Sachen wie Threads, die hier mithilfe der WinAPI benutzt werden.

Achja und BOOST wird oft benutzt.

Im Buch wird auch drauf hingewiesen, das man sich im Internet alle Fremdlibraries wie LuaPlus, BOOST usw. in einem Paket herunterladen kann.
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