Skybox oder Skydome

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IlikeMyLife
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von IlikeMyLife »

Ziel ist es momentan bei mir, eine demo zu schreiben, die sowohl den himmel, als auch den Tag- Nachtzyklus simuliert. Vom Gedankengang habe ich es mir so vorgestellt, dass ich einen Skydome verwende ( wieso erzähle ich gleich ). Diesen mit einer Farbe versehe und nicht mit einer festen Textur um die Grundfarbe des Himmels zu erhalten je nach Tag oder Nachtzustand. Die einzelnen Objekte wie Sonne, Mond, Wolken oder Sterne, werde ich ich als einzelne Objekte am Himmel platzieren.

Nun das Warum ein Skydome. So weit mir bekannt, kann ich die Kugel, die mir der Skydome bietet, als Anhaltspunkt nehmen, um auf dieser imaginären Umlaufbahn meine Sonne und den Mond kreisen lassen.

Falls nun Fragen dazu aufkommen, wieso ich diese Objekte nicht als Bestandteil des Skydomes nehme, kann ich hier so weit erzählen, dass mein 3D-RPG in einzelne Kartenabschnitte unterteilt ist. Und je nachdem, wie die Sonne, beziehungsweise der Mond stehen, dieses auch einfluss auf die Temperatur hat. Soll später dafür ausschlaggebend sein, ob es in bestimmten Bereichen ( Kartenabschnitten ) regnet oder es schneit.
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starcow
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von starcow »

eXile hat geschrieben:Ich hijacke mich hier mal wieder in den Thread rein. ;)
Es kann gar nicht verzerrungsfrei abgewickelt werden. Eine Kugel/Halbkugel hat eine Gaußkrümmung von ungleich 0; daher ist jede Abwicklung davon nicht winkeltreu oder nicht flächentreu. Die Tatsache, dass eine Halbkugel ohne Singularitäten parametrisierbar ist, ist hier aber im Thread schon erkannt worden. ;)
Verstehe ich jetzt nicht. In Tat und Wahrheit ist diese Kugel ja keine Kugel, sondern eine Annäherung die aus planaren Flächen besteht. Diese lassen sich immer zu 100% verzerrungsfrei abwickeln - da planar.
Selbst wenn du 10M Tris für den Skydome verwendest.

Falls falsch bitte eines besseren belehren.

Gruss neptun
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eXile
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von eXile »

Erstens: Ja, eine Approximation als Drahtgittermodell ist abwickelbar.

Allerdings werden die Texturkoordinaten, die man für die Skysphere bräuchte, von einer umhüllenden Kugel auf das Gittermodell abgebildet. Und da drin liegt die Krux, weil man bereits für die Kugel keine geeignete Parametrisierung (d.h. ohne Singularitäten) hat.

Selbst wenn man eine patched sphere nimmt, kann man die nicht ohne Schnitte parametrisieren; das gibt die Topologie einfach nicht her. Auch wenn solche diskrete (Graphen-)Topologie kaum in der Differentialgeometrie behandelt wird (kein Wunder: Für den Differentialgeometer ist das Objekt langweilig, weil es entweder eine mittlere Krümmung von 0 hat (auf den Flächen) oder überhaupt keine definierte Krümmung hat (auf den Kanten)).
joeydee
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von joeydee »

IlikeMyLife hat geschrieben:Nun das Warum ein Skydome. So weit mir bekannt, kann ich die Kugel, die mir der Skydome bietet, als Anhaltspunkt nehmen, um auf dieser imaginären Umlaufbahn meine Sonne und den Mond kreisen lassen.
Verstehe ich nicht ganz. Wozu brauchst du da einen Skydome? Willst du da bestimmte Vertices als Bahn zusammenfassen?
Ich würde eher sagen, du berechnest Umlaufbahnen einfach als Kreis- oder Ellipsenbahn und fertig. Das ist doch eigentlich völlig unabhängig davon, was in deinem Hintergrund dargestellt wird.
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eXile
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von eXile »

Mir ist übrigens gerade die Erkenntnis gekommen, dass man jedes Abwicklungsproblem eines Drahtgittermodells generisch lösen kann: Wenn man ein Mesh mit \($f$\) Flächen hat, nimmt man einfach \($f$\) Texturen; für jede Fläche des Meshes eine Textur. Problem gelöst.
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Artificial Mind
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Artificial Mind »

NVidia Kepler: Bindless Textures. Problem effizient gelöst.
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eXile
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von eXile »

Artificial Mind hat geschrieben:NVidia Kepler: Bindless Textures. Problem effizient gelöst.
Nein, tut mir leid, das ist geht am Thema vorbei. Wenn du Hunderttausende von Texturen hast, rettet das dich auch nicht mehr. Da die zusammen in einem Draw-Call benutzen Texturen in voraus bekannt sind: Pack die Sachen einfach in einen Texturatlas, erstelle einen Graphen der Randtexel, weise jeder Zusammenhangskomponente eine Farbe zu; berechne Mip-Map-Levels selbst.

Du hättest aber recht, wenn der Texturatlas die maximal zulässige Größe übersteigen würde; in diesem Falle könnte man mehrere Texturatlanten via bindless Textures zusammen benutzen.
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Artificial Mind
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Artificial Mind »

Erstens:
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Zweitens:
Die Bindless Textures sind doch performant genug? Ich hab mir sagen lassen, die sollen sogar performanter sein als herkömmliche Texturen.
Man hat wahrscheinlich eher Probleme mit Speicherfragmentierung und dagegen ist atlas-"ing" (schreibt man das so?) sicherlich eine Lösung.
Ich kann es jedenfalls kaum erwarten, dass bindless Textures vernünftige Verbreitung haben.
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eXile
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von eXile »

Artificial Mind hat geschrieben:Die Bindless Textures sind doch performant genug? Ich hab mir sagen lassen, die sollen sogar performanter sein als herkömmliche Texturen.
Man hat wahrscheinlich eher Probleme mit Speicherfragmentierung und dagegen ist atlas-"ing" (schreibt man das so?) sicherlich eine Lösung.
Ich kann es jedenfalls kaum erwarten, dass bindless Textures vernünftige Verbreitung haben.
Exakt. Oder in offiziellen Worten:
http://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/GL_NV_bindless_texture.txt hat geschrieben:With this extension, there is no longer any direct limit on the number of textures/images that may be used in any shader stage.

There may still be indirect limits based on the total amount of storage available:
  • Limits on the total amount of uniform memory imply a limit on the total number of texture handles stored as uniforms.
  • Limits on the number of shader input/output components imply a limit on the number of texture handles passed as shader inputs and outputs.
  • Limits on the total amount of addressable texture memory imply a limit on the total number of resident texture handles.
  • Implementations may have (high) limits on the total number of texture handles available in the system.
Oder ums anders zu sagen: Bloß weil man jetzt Tausende von Texturen setzen kann, heißt das noch nicht, dass man kein Atlanten mehr bauen sollte. ;)
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von pUnkOuter »

Ich musste jetzt echt mal nachschlagen, ob Atlant tatsächlich ein Wort ist, und siehe da, es ist eine selten gebrauchte Form von Atlas. Der Herr hat Kultur.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Chromanoid »

Vor allem ist Atlanten eine Pluralform von Atlas ;) Atlasse ist doch Scheiße :D
Alexander Kornrumpf
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Kommt ein Mann in nen Blumenladen und sagt "Kaktusse!". "Aber mein Herr, das heißt Kakteen". "Nene, ich hab schon Sie gemeint."
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Krishty »

Neben die Tüte: Für Rapid Prototyping habe ich auch mal alles in einem Draw Call mit 190 Texturen in einem Array gezeichnet. Einfach alle auf dieselbe Größe gepaddet und fertig. War echt enorm bequem; begrüßenswert, wenn Bindless Textures es mit unterschiedlichen Größen erlauben.
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