Skybox oder Skydome

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IlikeMyLife
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Skybox oder Skydome

Beitrag von IlikeMyLife »

Ich habe eine allgemeine Frage zum Thema wie in der Überschrift bereits zu sehen ist.

Es geht wie zu denken ist um eine 3D-Welt.

wo liegen die vor- nachteile bei der verwendung einer/eines:

Skybox ( Würfel )
Kugel ( Kugel / Halbkugel )

Oder anders gesagt, welche methode wird heute in erster linie eingesetzt?
antisteo
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von antisteo »

Eine Skybox sieht zu kantig aus, das merkt man. Der Skydome ist die bessere Lösung, braucht aber auch mehr Vertices. (bei heutiger Grafikleistung aber irrelevant, wenn man's nicht übertreibt)
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Tiles
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Tiles »

Für den Spieler ist der Unterschied nicht sonderlich gross. Die haben aber beide ihre Daseinsberechtigung. Bei einem Skydome hast du weniger Verzerrungen auf der Horizontlinie. Und nur einen Seam. Dafür ist bei einem Skydome mit simplem zylindrischen Mapping gerade nach oben schauen nicht wirklich zu empfehlen. Denn oben am Pol läuft die Schose dann zusammen. Einem Skycube hingegen wirst du mit einiger Übung immer ansehen wo die Seams sitzen. Nicht weil du die Seams siehst, die kann man bei einem gut gemachten Skycube eigentlich gar nicht sehen. Sondern anhand der Texturverzerrungen um die Ecken rum. Dafür kannst du hier mappingtechnisch auch gerade nach oben schauen.

Vielleicht auch noch ein Gedanke wert sind Techniken für Day/Night Cycles. Und/oder animierte Wolken. Die dürften sich mit einem Skycube wohl besser umsetzen lassen. Habe ich aber noch nie gemacht, kann ich nichts zu sagen.

Am Besten probierst du aus was für deine Zwecke am Besten aussieht. Du kannst die Textur mit HDR Shop zwischen Skycube und Skydome hin und herrechnen lassen. Version 1 gibts für Lau.
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Zudomon
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Zudomon »

antisteo hat geschrieben:Eine Skybox sieht zu kantig aus, das merkt man. Der Skydome ist die bessere Lösung, braucht aber auch mehr Vertices. (bei heutiger Grafikleistung aber irrelevant, wenn man's nicht übertreibt)
Wenn ich das schon wieder lese... und wenn das ne Million Dreiecke hat, da lacht deine Grafikkarte nur drüber...
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Zudomon »

Tiles hat geschrieben:Denn oben am Pol läuft die Schose dann zusammen.
Dann mapped man einfach Planar XZ... dann gibs keine Polstellen...
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Artificial Mind
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Artificial Mind »

Zudomon hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Eine Skybox sieht zu kantig aus, das merkt man. Der Skydome ist die bessere Lösung, braucht aber auch mehr Vertices. (bei heutiger Grafikleistung aber irrelevant, wenn man's nicht übertreibt)
Wenn ich das schon wieder lese... und wenn das ne Million Dreiecke hat, da lacht deine Grafikkarte nur drüber...
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Tiles
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Tiles »

Dann mapped man einfach Planar XZ... dann gibs keine Polstellen...
Planar XZ? Meinst du damit ein sechsseitiges Mapping wie für einen Skycube? Klar, geht auch. Dann kannst du aber auch gleich deinen Skycube smoothen bis daraus ein Skydome geworden ist. Und hast eigentlich nichts gewonnen :)
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Das ist nicht diskriminierend. Die sind einfach nicht fürs spielen gemacht :)
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Zudomon »

Artificial Mind hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Eine Skybox sieht zu kantig aus, das merkt man. Der Skydome ist die bessere Lösung, braucht aber auch mehr Vertices. (bei heutiger Grafikleistung aber irrelevant, wenn man's nicht übertreibt)
Wenn ich das schon wieder lese... und wenn das ne Million Dreiecke hat, da lacht deine Grafikkarte nur drüber...
Ich finde das überaus diskriminierend gegenüber Leuten mit mobile Grafikkarten.
Aber echt mal ;)
Meine Aussage war natürlich auf DesktopPC's bezogen :D

Tiles hat geschrieben:
Dann mapped man einfach Planar XZ... dann gibs keine Polstellen...
Planar XZ? Meinst du damit ein sechsseitiges Mapping wie für einen Skycube? Klar, geht auch. Dann kannst du aber auch gleich deinen Skycube smoothen bis daraus ein Skydome geworden ist. Und hast eigentlich nichts gewonnen :)
Ich meine Planar, also nur von einer Seite... also in dem Fall XZ... :D
(Also wenn du die Szene von oben oder unten orthogonal betrachtest, würdest du das Bild unverzerrt sehen)
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Tiles
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Tiles »

Ahso meinste das. Dafür gibts aber meines Wissens keine Software die das verzerrungsfrei schönrechnen würde. Da wäre Handarbeit gefragt. Und am Horizont hättest du dann unter Umständen unschöne Verzerrungen.
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Zudomon »

Tiles hat geschrieben:Ahso meinste das. Dafür gibts aber meines Wissens keine Software die das verzerrungsfrei schönrechnen würde. Da wäre Handarbeit gefragt. Und am Horizont hättest du dann unter Umständen unschöne Verzerrungen.
kommt auf die Krümmung an... und da wiederrum kommt es drauf an, wozu man den Skydome verwendet... nur für die Wolken oder für den gesamten Hintergrund...
Ich finde einen Sykdome sehr viel besser als eine Cubetexture... aber auch eher, weil ich den Sky eh lieber modelliere, als nur als Bild darzustellen.
Aber in SQ wirds ja dann noch nichtmals ein Skydome, sondern eine Fullscreenquad... zumindest für die tiefen Wolken.
antisteo
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von antisteo »

Artificial Mind hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Eine Skybox sieht zu kantig aus, das merkt man. Der Skydome ist die bessere Lösung, braucht aber auch mehr Vertices. (bei heutiger Grafikleistung aber irrelevant, wenn man's nicht übertreibt)
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Artificial Mind
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Artificial Mind »

antisteo hat geschrieben:
Artificial Mind hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Eine Skybox sieht zu kantig aus, das merkt man. Der Skydome ist die bessere Lösung, braucht aber auch mehr Vertices. (bei heutiger Grafikleistung aber irrelevant, wenn man's nicht übertreibt)
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Der gute Zudo mag halt Geometry, hier mal ne Million für den Himmel, hier nen paar Milliönchen für Gras, da halt nen paar Millionen für die Landschaft, dort mal noch nen paar Millionen für Regen, weil sind ja Tropfen, ne?
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Zudomon »

Artificial Mind hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:
Artificial Mind hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Eine Skybox sieht zu kantig aus, das merkt man. Der Skydome ist die bessere Lösung, braucht aber auch mehr Vertices. (bei heutiger Grafikleistung aber irrelevant, wenn man's nicht übertreibt)
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Trietz mich ruhig! Macht mir nichts... hab ja ein dickes Fell :D
Aber mal ernsthaft, es hat mich schon geflashed das man mit ner 160€ Grafikkarte auf über ne Milliarde Dreiecke pro Sekunde kommen kann... bei 1920x1200 und 30 FPS sind das fast 15 Dreiecke pro Pixel... klar, ich weiß ja nun, nicht jede Graka schafft das, aber trotzdem macht da für mich Low-Poly keinen Sinn mehr. (Und das SQ noch so rumruckelt hat nichts mit der Dreiecksanzahl zu tun... wobei vielleicht doch ein wenig... weil wenn da dann nen Vertexshader mit 535 Instruktionen und etlichen Textursampling drauf kommt, dann drückt der Polycount doch schon die Framerate...
Doch sich wegen dem Polycount des Skydomes sorgen zu machen, halte ich für sehr übertrieben.
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Tiles
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Tiles »

Bei der Entscheidung ob Skycube oder Skydome gehts schon lang nicht mehr um den Polycount. Es geht um die Projektion, um Texturanfertigung, um Tag/Nacht Systeme, um so Sachen wie animierte Texturen für Clouds, eine wandernde Sonne, etc. . Und da ist der Skycube einfacher zu handhaben.
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Zudomon
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Zudomon »

Tiles hat geschrieben:Bei der Entscheidung ob Skycube oder Skydome gehts schon lang nicht mehr um den Polycount. Es geht um die Projektion, um Texturanfertigung, um Tag/Nacht Systeme, um so Sachen wie animierte Texturen für Clouds, eine wandernde Sonne, etc. . Und da ist der Skycube einfacher zu handhaben.
Das würde ich aber wehemend dementieren!
Es ist viel einfacher, ein Plane in die Luft zu setzen und die Wolken darauf zu verschieben, oder die Texturkoordinaten auf nem Skydome zu animieren! Außerdem kann man eine Cubetexture nicht sinnvoll animieren, was Tag und Nacht Zyklus angeht... bei nem Dome macht man einfach die Vertexauflösung hoch genug und baut dann nen Scattering Shader ein und schon hat man nen realistischen Hintergrund.

Mein Vorschlag:
Als Hintergrundfarbe besagter ScattaringShader auf einem Skydome, darunter Punkte (Sterne) in einer Kugel angeordnet... darunter Sonne und Mond, eventuell noch andere große Objekte und Milchstraßennebel... eventuell alles als Sprites... daraunter ein geometrisches Objekt, das wabert... für Polarlichter... darunter ein weiterer Skydome für die oberen Wolken, darunter ein weiterer Skydome für die Bodennahen Wolken. Darunter ein Geometrieobjekt als Regenbogen.
Dann könnte man noch ein Terrain nehmen, in dem sich die Kamera langsamer bewegt, um weit entfernte Berge zu simulieren...
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von joggel »

Das hört sich sogar sinnvoll an ^^... sehr sinnvoll!!
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Tiles »

Okay, grad mal ein wenig recherchiert. Für Unity gibts ein Himmelssystem mit animierten Wolken und Tag Nacht Zyklus. Und das verwendet auch nen Skydome. Ich nehme somit alles zurück und behaupte das Gegenteil.

Mir langt trotzdem der Skycube :)
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Zudomon
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Zudomon »

Tiles hat geschrieben:Mir langt trotzdem der Skycube :)
Noch einfacher ist, ein FullscreenQuad zeichnen und da dann in die Cubemap zu sampeln...
Zuletzt geändert von Zudomon am 09.12.2011, 19:31, insgesamt 2-mal geändert.
joggel

Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von joggel »

Warum sollte das einfacher sein?
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Zudomon »

joggel hat geschrieben:Warum sollte das einfacher sein?
Weil man da keine Box sondern nur 2 Dreiecke zeichnet... man braucht sich nicht darum kümmern, dass die einzelnen Würfelflächen richtig ausgerichtet sind von der Textur her. Der VS fällt auch fast komplett weg. Also das ist die "I can win" Lösung... :D
joggel

Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von joggel »

man braucht sich nicht darum kümmern, dass die einzelnen Würfelflächen richtig ausgerichtet sind von der Textur her.
? Was meinst du damit?
Der VS fällt auch fast komplett weg.
Ich denke ein blur?
Okay, muss sonst für jede Seite, oder?

Okay, schon gut. Ich glaube ich verstehe...
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von eXile »

Ich hijacke mich hier mal wieder in den Thread rein. ;)
Tiles hat geschrieben:Dafür gibts aber meines Wissens keine Software die das verzerrungsfrei schönrechnen würde. Da wäre Handarbeit gefragt. Und am Horizont hättest du dann unter Umständen unschöne Verzerrungen.
Es kann gar nicht verzerrungsfrei abgewickelt werden. Eine Kugel/Halbkugel hat eine Gaußkrümmung von ungleich 0; daher ist jede Abwicklung davon nicht winkeltreu oder nicht flächentreu. Die Tatsache, dass eine Halbkugel ohne Singularitäten parametrisierbar ist, ist hier aber im Thread schon erkannt worden. ;)

Die Sache, eine Kugel/Halbkugel durch einen tesselierten, und auf eine Kugel normalisierten Würfel darzustellen, ist eigentlich gar nicht so schlecht; es stellt einen brauchbaren Kompromiss zwischen Längen- und Winkeltreue dar. Die einzigen „Singularitäten“ sind Irreguläre Punkte der Tesselierung (d.h. Vertizes, die mehr Kanten haben, als im Normalfall). Diese sind bei dieser Konstruktion viel, viel regulärer als der eine fette irreguläre Punkt am Nordpol einer Halbkugel in Polarkoordinaten.

Dass man bei der Texturierung von Würfel, Kugel oder Halbkugel Seams bekommt, ist insofern nur dann gegeben, wenn man die darzustellende Textur nicht richtig vorprozessiert. Alle Seams, auch an Singularitäten der Parametrisierung, können unsichtbar gemacht werden.

Finally: Ich glaube, das von Zudomon beschriebene Verfahren findet sich auch im HDRToneMappingCS11-Beispiel; ich kann das aber gerade nicht mit Sicherheit nachprüfen, da ich hier mit einer Maschine der Holzklasse unterwegs bin.
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Krishty
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Krishty »

Siehe zur Effizienzfrage auch. Kurz: Würfel sind 10 % weniger effizient als polare Abwicklungen; man kann sie aber im Shader optimieren, so dass sie 15 % effizienter sind.
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Tiles »

Es kann gar nicht verzerrungsfrei abgewickelt werden.
Natürlich nicht. Mit den unschönen Verzerrungen waren Verzerrungen gemeint die ins Auge stechen, die man schlecht bis gar nicht kaschieren kann, und die auch der Spieler bemerkt. Eine ungünstige Projektionsmethode eben.
Dass man bei der Texturierung von Würfel, Kugel oder Halbkugel Seams bekommt, ist insofern nur dann gegeben, wenn man die darzustellende Textur nicht richtig vorprozessiert.
Ah, interdisziplinäres Missverständnis. Wenn ich von Seams rede rede ich nicht von sichtbaren Übergängen, sondern von UV Seams. Die Schnittkanten zwischen den einzelnen UV Patches. Und die sind auch da wenn man sie nicht sieht. Dass man die kaschiert und möglichst unsichtbar macht ist für mich selbstverständlich :)
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Krishty »

Tiles hat geschrieben:Ah, interdisziplinäres Missverständnis. Wenn ich von Seams rede rede ich nicht von sichtbaren Übergängen, sondern von UV Seams. Die Schnittkanten zwischen den einzelnen UV Patches. Und die sind auch da wenn man sie nicht sieht.
Bei Texturwürfeln nicht, weil die via UVW adressiert werden und die ganze Zeit stetig sind ;)
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Tiles »

Aus Grafikersicht sind da trotzdem Seams. Ich sag doch interdisziplinäres Missverständnis :)
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Krishty »

Dann benutzt der Grafiker das falsche Grafikprogramm um dran rumzuwerkeln.
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Tiles »

Oder der Programmierer benutzt einfach andere Bedeutungen für die gleichen Worte ;)
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Krishty »

Dann hat der Grafiker die falsch erklärt :P Alle drei Koordinaten sind überall jederzeit stetig.
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Re: Skybox oder Skydome

Beitrag von Tiles »

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