Map-Model

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DevelopiAnfänger
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Map-Model

Beitrag von DevelopiAnfänger »

hey leute,

ich bin grad dabei eine "map" also ein Spielfeld für ein kleines 3d Projekt zu modellieren. Häuser, Bäume, etc.. Ich arbeite mit Blender und Unity3d. Nun meine frage: Ist es okey, wenn ich das ganze Spielfeld als ein mesh in Blender modelliere oder sollte ich (z.B. aufgrund der vielen Vertex oder ähnliches) lieber einzelne Modelle erstellen und anschließend in Unity zu einer Map zusammen fügen?

Liebe Grüße
DevelopiAnfänger
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Schrompf
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Re: Map-Model

Beitrag von Schrompf »

Einzelne Modelle baut man aus den folgenden Gründen:

a) Du willst ein Haus, Baum oder sowas mehrfach verwenden. Das ist eigentlich üblich bei nahezu allen oft auftretenden Objekten - Bäume, Zäune, Gräser, durchaus auch Häuser
b) Deine Objekte sind so detailliert, dass Du unterteilen musst, damit die Engine je nach Sichtwinkel Teile davon weglassen kann. Als Faustregel: wenn Dein Haus ~20k Polygone hat, solltest Du es separat basteln.

Manche Engines unterteilen aber auch automatisch, wenn das Modell zu groß/detailliert ist. Ich weiß nicht, ob Unity das tut. Probier's aus.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
DevelopiAnfänger
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Re: Map-Model

Beitrag von DevelopiAnfänger »

okey klasse, habs verstanden. danke für die schnelle antwort
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Tiles
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Re: Map-Model

Beitrag von Tiles »

Bau die Einzelteile in Blender, und füge das dann in Unity zusammen würde ich sagen.

Aus Performancegründen macht man die einzelnen Dinger wieder zusammen wenn sie das gleiche Material haben. Denn ein Mesh und ein Material bedeuten einen Drawcall. Wenn du also 10 Häuser verwendest die alle die gleiche Textur / das gleiche Material haben dann solltest du die 10 Gebäude zu einem einzigen Mesh vereinen.

Schau mal auf dem Unity Wiki, da steckt irgendwo ein Obj Export Script, mit dem sich das quasi mittels eines einfachen Exports aus Unity raus erledigen lässt. Alle Dinger auswählen die du zusammenhaben willst, und als ein Objekt exportieren. Pferdefuss ist dass Unity leider keine Obj Dateien mag die mehr als ein Material haben. Sprich das jagst du in dem Fall am Besten einmal durch Blender und exportierst es als FBX, dann passts wieder. http://unifycommunity.com/wiki/index.ph ... =Main_Page

Unity und so manch andere Gameengine futtert allerdings nur Meshes bis zu einer Grösse von 65K Vertices. Unity hat da manchmal auch noch eine sehr seltsame Zählerei. Ich hatte schon ein Mesh das definitiv nur 20K Vertices hatte. Unity hat trotzdem protestiert. Ausprobieren :)

Bäume sind so eine Sache. Unity hat ja auch den Tree Creator an Bord. Mit dem lassen sich Bäume basteln die sich im Wind wiegen. Auswärts gebastelten Bäumen in Unity Wind beizubringen ist ein wenig aufwendiger. Da brauchst du einen speziellen Shader für (ats foliage irgendwas, gibts im Assets store für Lau), und musst an den Verticesfarben der Bäume rumpinseln. Der Shader ist leider nicht so der Bringer, der Unity Shader sieht einfach besser aus. Ich selber habe mich deswegen letztendlich für Unity Tree Creator Bäume entschieden. Obwohl ich ein Mesh als Terrain verwende, und kein Unity Terrain.
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