Gute Spieleentwicklung planen

Einstiegsfragen, Mathematik, Physik, künstliche Intelligenz, Engine Design
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Domi200
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Gute Spieleentwicklung planen

Beitrag von Domi200 »

Hey,

ich will jetzt auch mal ein eigenes Spiel (2D Point and Click Adventure) planen, aber da ich da nicht so tief in der Materie drin sitze, wollte ich hier mal nachfragen wie man soetwas am besten planen kann.

Die erste Frage die ich mir gestellt habe ist, ob ich wirklich alles selbst schreiben sollte (wäre dann C# mit der XNA lib) oder so ein Programm benutzen sollte wie Visionaire, wo man nur noch die Grafik/Animationen und Scripte einfügen muss.

Dann wär da noch eine Frage zu dem Level Design.

Kann ich einfach eine Umgebung des Spiels zeichnen (mit Illustrator oder einem anderem Zeichenprogramm) und dass dann hinterher einfügen und darauf dann Laufpfäde vorschreiben? Wie funktioniert das dann mit der Auflösung? Müsste ich für jede Auflösung die Grafiken extra exportieren lassen?

Ich will mich nicht zu schnell reinstürzen deswegen frage ich vorher :)

Hoffe auf antworten und danke im vorraus :D

MfG Domi
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hill 2
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Re: Gute Spieleentwicklung planen

Beitrag von hill 2 »

Ob du das es selbst programmierst oder ein Autorensystem verwendest, musst du entscheiden. Das hängt davon ab, welches Ziel du verfolgst. Wenn du deine Programmierfähigkeiten verbessern willst oder planst, in Zukunft ein Spiel zu programmieren, würde ich sagen, dass es besser wäre, es selbst zu schreiben. Wenn du einfach nur so schnell wie möglich ein Spiel auf die Beine stellen willst und nicht vorhast, irgendwann eines zu programmieren, spricht nichts gegen ein Autorensystem. Alles andere wäre Zeitverschwendung.

Was die Grafiken angeht solltest du, wenn du das Spiel programmierst, erstmal Platzhalter einsetzen. Die Spielmechanik hat vorrang. Für verschiedene Auflösungen benötigst du in den meisten Fällen keine seperaten Grafiken. Jedenfalls habe ich noch nie welche benötigt. Ich kann mich auch irren, bin selbst nicht so erfahren :lol:.
Mit Autorensystem kenne ich mich nicht aus, aber wenn ich mir die Videos auf Youtube ansehe, scheint das um einiges schneller zu sein als Programmierung. Scheint auch nicht die Welt zu Kosten (beziehe mich jetzt auf Visionaire).

Eine wichtige Frage ist auch, ob und wie gut du schon programmieren kannst. Falls du noch nie was in der Richtung gemacht hast, wäre ein Point and Click Adventure vielleicht etwas zu hoch gegriffen. In diesem Fall wäre das Autorensystem auch die bessere Wahl. Aber wie gesagt, bin ich kein Profi. Das hier ist nur meine Meinung.
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Chromanoid
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Re: Gute Spieleentwicklung planen

Beitrag von Chromanoid »

Egal wie Du Dich bezüglich des selbst programmieren entscheidest, solltest Du auf jeden Fall einen tiefen Blick in die Autorensysteme und Engines werfen, die für Dich infrage kommen würden. So kannst Du viel besser verstehen, was alles so auf Dich zu kommt und was es so an nützlichen Features gibt. Anhand dieser Erfahrungen kannst Du dann auch noch mal viel besser entscheiden, ob Du wirklich "ganz unten" anfangen willst. Programmieren wirst Du auch ohne das Programmieren einer Engine lernen.
Niki
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Re: Gute Spieleentwicklung planen

Beitrag von Niki »

Falls du dich entscheiden solltest selbst zu programmieren, so würde ich empfehlen mit einem simplen Prototypen anzufangen. Ein Screen mit Scrolling, Laufpfaden und anklickbaren Bereichen. Alles Dummy-Grafik. Dein Player kann auch erst mal ein simples nicht-animiertes Sprite sein.

Je nachdem was Du vor hast, sollte die Grafik wohl das schwierigste sein. Soll dein Spielercharakter hinter dem Baum oder dem Tisch langlatschen können? Soll sich beim Scrolling der Vordergrund in einigen Szenen schneller bewegen als der Hintergrund? Wenn ja, dann scheint das nach Layerkrieg in Photoshop zu schreien (oder Gimp oder was auch immer). Du könntest dann auch layerweise im Programm von Hinten nach Vorne zeichnen.

Was die Grafikausmaße anbelangt, so würde ich den Hintergrund einer nicht-scrollenden Szene in irgendeinem höher aufgelösten 16:9 Format erstellen. Das könnte man dann auf Bildschirmhöhe skalieren ohne das Seitenverhältnis zu verändern. Auf 4:3 Monitoren würde die Szene dann entweder scrollen müssen, oder das Bild wird so zentriert das die wichtigen Elemente alle sichtbar sind.

Wie auch immer, ich denke das Planen der einzelnen Layer wird das A-und-O sein. Aber auch ich denke das ein Blick in Autorensystem helfen kann. Zum Beispiel kann man da eventuell etwas Einsicht in die Editierung von Laufpfaden bekommen.
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