starcow hat geschrieben:Schrompf hat geschrieben:https://home.otoy.com/render/brigade/showcase/ Man sieht daran aber auch prima, warum es immer noch nicht real einsatzfähig ist.
Du meinst das Bildrauschen, nehm ich mal an. Was ist den die Ursache, dass es teilweise rauscht, teilweise die Grafik aber auch total sauber dargestellt wird?
Es scheint mir auch, dass die Entwickler überzeugt davon sind, das RayTracing die Methode der Zukunft sein wird - auch in Echtzeit-Anwendungen. Diese Einschätzung teilst du aber nicht, richtig?
Direkte Beleuchtung (hell) ist ja nicht schwer zu berechnen, schaffst du in jedem Spiel in Echtzeit.

Wenn Du jetzt anfängst, aus allen Richtungen mehrfach gestreutes indirektes Licht einzusammeln, ist es hingegen ploetzlich ueberhaupt nicht mehr klar, in welcher Richtung Du eigentlich idealerweise danach suchen solltest, wenn Du nur endlich viele Stichproben zur Verfüngung hat. So global kann man das überhaupt nicht wissen, also schießt man halt einfach mal für jeden Pixel irgendwo hin, und trifft mal hellere, mal dunklere Teile der Szene. Der Mittelwert entspricht dann ungefähr dem tatsächlichen indirekten Licht (korrekt wäre er für unendlich viele Stichproben), aber für eine kleinere Zahl von Stichproben kann der je nachdem, wie unterschiedlich hell verschiedene Teile der Szene sind, nunmal stark variieren.
starcow hat geschrieben:Ich höre immer wieder, das bei RayTracing der Polycount praktisch keine Rolle mehr spielt. Müsste das nicht im Umkehrschluss bedeuten, dass wir mit zunehmender technischer Entwicklung irgendwann den Punkt erreichen werden, bei welchem das Rasterizing-Verfahren mehr Leistung (aufgrund des Polycounts) braucht, als die einfachere RayTracing-Render-Methode?
Wie gesagt, Ray Tracing kann ab einer gewissen Menge von Geometrie effizienter sein, wobei es da eher um die bereits angesprochene Dichte (Polygone pro (Sub-)Pixel) geht, als die Gesamtmenge von Polygonen, bzw. Größe der Szene. Problematisch ist dann, dass das so mehr oder weniger nur für statische Geometrie gilt. Sobald in jedem Frame erstmal Beschleunigungsstrukturen aktualisiert werden müssen, damit man effizient Strahlen testen kann, ist rein von der Komplexität her der Vorteil praktisch direkt dahin. Ob das in der Praxis dann insgesamt noch effizienter ist, hängt wohl stark vom Einzelfall ab, insbesondere der Menge zu aktualisierender Geometrie.