Aufbau Spieleproduktion als Gruppe

Einstiegsfragen, Mathematik, Physik, künstliche Intelligenz, Engine Design

Aufbau Spieleproduktion als Gruppe

Beitragvon Andrya » 30.09.2018, 14:46

Huhu liebe ZFX Community.

Beruflich war ich bisher für unterschiedliche Tätigkeiten in der IT Branche tätig (Integration, Engineering, Entwicklung) in sowohl Groß- (>18000) als auch Kleinunternehmen (<5).
Privat zocke ich leidenschaftlich, programmiere Mods, Maps, Plugins, Hacks usw. und seit jeher dokumentiere ich Spielideen und versuche nach besten Wissen dies in einem fundierten Rahmen zu setzten.
Seit den letzten 3 Jahre sammle ich gezielt Wissen, welche helfen kann, um ein Spiel erfolgreich zu machen.
Meine Stärken sehe ich im Human Machine Interface, Machine To Machine Architektur, polieren von Features und Mädchen für Alles (Planung, Design, Rechtliches, Prototype).

Seit meiner Kindheit habe ich den Traum eigene Spiele zu entwickeln. Was ich jetzt mit Anfang 30 in Angriff nehme.
Als treibende Kraft einer (bisher) 3-köpfige Gruppe sorge ich mich um das Projektmanagement. Wo ich begrenzt Erfahrungen nachweisen kann.
Darum wollte ich fragen, ob mir hier wer Tipps diesbezüglich geben kann.
Derzeit sind wir 2 Programmierer und 1 aus dem Wirtschaftssektor.
Keiner von uns kann weder schöne Grafiken, Modelle, Soundeffekte noch Musik herstellen.

Am Anfang wollen wir uns mit Unity stärker vertraut machen indem wir Spiele "clonen".
Doch stellt sich bei mir die Frage.
Woher nehme ich den ganzen Content, den wir 3 nicht selbst produzieren werden?
Lizenzfreien Content zusammensuchen?
Weitere Mitglieder suchen?
Wenn weitere Mitglieder, was sollte ich dabei beachten?
Benutzeravatar
Andrya
 
Beiträge: 3
Registriert: 24.09.2018, 20:58

Re: Aufbau Spieleproduktion als Gruppe

Beitragvon joggel » 30.09.2018, 20:25

Hallo,

ich perönlich kann da auch kaum etwas zu sagen, da ich auch zu wenig erfahrungen habe.
Ich habe aber letztens eine Seite gefunden, die mir vielversprechend aussah:
https://sketchfab.com/

Zu den anderen Themen kann ich nicht viel sagen....

Edit:
Die Modelle auf Sketchfab kosten etwas! Hatte ich vergessen zu erwähnen^^
Zuletzt geändert von joggel am 30.09.2018, 20:59, insgesamt 1-mal geändert.
CEO of Dirty Codez Production®
Benutzeravatar
joggel
Establishment
 
Beiträge: 1380
Registriert: 06.11.2007, 19:06
Wohnort: Dresden

Re: Aufbau Spieleproduktion als Gruppe

Beitragvon Schrompf » 30.09.2018, 20:30

Du kannst wie xtausend Spiele auf Steam Deine Modelle und Texturen in den verschiedenen Asset Stores kaufen. Das klingt jetzt negativer, als es ist - viele Leute arbeiten erstmal mit freien oder zumindest Von-Der-Stange-Assets. Es gibt sowohl für die jeweilige Engine Deiner Wahl als auch engine-freie Online-Stores, die Tiere, Charaktere, Waffen, Häuser oder wasweißich für günstiges Geld anbieten.

Und ich denke, das solltest Du tun. Denn die andere Methode - einen Grafiker zu finden, der custom content für euer Projekt erstellt - ist sehr schwer. Du findest nur dann freiwillige Helfer, wenn Du ein sexy Projekt hast, das lauffähig ist und nach Potential aussieht. Und sexy Projekte brauchen einen Prototypen, der neben spaßiger Spielmechanik und in Ansätzen erkennbarem USP auch Assets erfordert. Zudem bleiben freiwillige Helfer selten lange und decken selten den kompletten Bedarf ab. Was man ihnen nicht übelnehmen kann, finde ich, denn es sind ja auch alles nur Freizeitkämpfer. Und dass die dann als Hobby lieber ein cooles Gebäude basteln, als Deinen Cast an Charaktermodellen zu komplettieren, kann man ihnen kaum vorwerfen.
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.
Benutzeravatar
Schrompf
Thomas Ziegenhagen
Moderator
 
Beiträge: 3774
Registriert: 26.02.2009, 00:44
Wohnort: Dresden
Benutzertext: Lernt nur selten dazu

Re: Aufbau Spieleproduktion als Gruppe

Beitragvon Tiles » 01.10.2018, 09:00

Ich hau mal in die gleiche Kerbe. Macht euere Projekte erst mal mit Platzhaltergrafiken und CC0 Content so weit fertig wie es irgend geht. Für die Musiker und Grafikersuche empfiehlt sich eh ein lauffähiger Prototyp. Sonst kriegst du die Leute nicht überzeugt dass das Projekt was wird. Aber selbst mit wirds im Hobbysektor schwer. Wer was kann macht in der Regel seine eigenen Games ...

Thema Grafik. Terrain und Bepflanzung bekommst du mit Unity ja gleich mitgeliefert. Speedtree ist mit an Bord. Und im Asset Store gibt es auch einige kostenlose Assets Packs. Zumindest als ich das letzte Mal geschaut habe.

Es gibt inzwischen einige Tools die auch komplette Spielecharactere ausspucken. Reallusion Character Creator zum Beispiel. Der kost aber was, und noch viel mehr weil ihr braucht für Im- und Export auch noch die Bridge. Kostenpunkt 200 weitere Öcken. https://www.reallusion.com/character-creator/

Dann gäbe es noch Mixamo Fuse. Den haben sie zwar inzwischen wieder eingestellt. Man kann die letzte Version aber immer noch kostenlos runterladen. https://www.mixamo.com/fuse/1.3/eol . Und auf Steam isses auch noch zu haben. https://store.steampowered.com/app/257400/Fuse/

Autodesk Character Generator fleucht auch noch rum. Davon gibts ne Free Version https://charactergenerator.autodesk.com/

Und dann kommt es einfach drauf an was ihr noch so alles braucht. Für Pong Grafiken muss man ja nicht zwingend ein guter Grafiker sein. Und es kommt drauf an ob ihr das als Hobby machen wollt, oder ob da ein konkretes kommerzielles Projekt dahinter steht auf das ihr hinarbeitet. In dem Fall würde ich die Profis wohl dazumieten wie ihr sie braucht :)
Zuletzt geändert von Tiles am 02.10.2018, 07:46, insgesamt 1-mal geändert.
Free Gamegraphics, Freeware Games http://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: http://www.3d-ring.de
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
 
Beiträge: 1241
Registriert: 11.01.2003, 14:21

Re: Aufbau Spieleproduktion als Gruppe

Beitragvon Andrya » 01.10.2018, 20:53

@joggel
Danke für den Link.
Wird abgespeichert :3

@Schrompf
Ich bedank mich für deine Aussage!
Auch wenn ich gerne im Team arbeite, sehe ich die Situation ein, in der (ich) wir uns derzeit befinden.
Somit werde ich mehr Energie in die Auswahl von vorgefertigten Assets stecken als in die Rekrutierung von Mitglieder. Zumindest bis wir mehr Sexappeal haben ^^

@Tiles
Vorerst wollen wir möglichst ohne große Kosten durchkommen, außer es kommt etwas, wo wir sagen "Das brauchen wir!".
Ob später mehr daraus wird, wird sich noch zeigen. Wir müssen erstmal unser Potenzial ermitteln um dort dann anzusetzen und zu wachsen.
Ich werde mir alles anschauen, danke :3
Benutzeravatar
Andrya
 
Beiträge: 3
Registriert: 24.09.2018, 20:58


Zurück zu Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Bing [Bot] und 2 Gäste