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Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung

Verfasst: 24.03.2009, 16:02
von Aramis
Die Screenshots sehen richtig super aus. Darf man erfahren was du genau planst? Spiel? Simulator? GPU-Kernschmelze :-) ?

PS: Maximum für Screenshots sollte jetzt auf 2048 KiB sein.

Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung

Verfasst: 24.03.2009, 16:27
von Krishty
Thx, das mit der GPU-Kernschmelze könnte tatsächlich hinkommen – aber wenn man schon ein Teraflops hat, warum nicht auch nutzen :D Spezielle Anwendungsfälle schweben mir nicht vor, aber für Flugsimulatoren wäre das ideal. Sonnenaufgänge sehen aus 20km Höhe oder gar aus dem Weltraum einfach phantastisch aus. Im Grunde kann jedes Rendering davon profitieren (Täler und Schluchten können im Nebel versinken, Städte im Smog … und der größte Vorteil ist immernoch: Tageszeit und Wetter variabel in Echtzeit) … aber es steckt noch in einem zu frühen Entwicklungsstadium, um was genaues sagen zu können.

Danke auch für das neue Limit, mich nervt nur, dass die Bildbreite auf nicht ausreichend breiten Monitoren immernoch abgeschnitten wird und man dann nicht einmal einen horizontalen Scrollbalken hat -.- Aber sind ja nur ein paar Pixel.

Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung

Verfasst: 24.03.2009, 19:27
von CodingCat
Wow, höchst beeindruckende Bilder. Wenn du da noch schöne volumetrische Wolken reinsetzt, sitzt man schon fast im Flugzeug... ;-)

Das mit den abgeschnittenen Bildern war eine Unstimmigkeit im phpBB prosilver Stylesheet (von denen im Moment alle Styles abgeleitet sind). Sollte jetzt gefixt sein.

Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung

Verfasst: 24.03.2009, 21:36
von Krishty
CodingCat hat geschrieben:Wow, höchst beeindruckende Bilder. Wenn du da noch schöne volumetrische Wolken reinsetzt, sitzt man schon fast im Flugzeug... ;-)
Experimentiere dieser Tage damit, aus der Vogelperspektive aus 8km Höhe sieht es schon ganz hübsch aus … in der Horizontalen habe ich aber noch zuviele Grafikfehler.
CloudsAlpha6.png
CloudsAlpha6.png (1.22 MiB) 14331 mal betrachtet
CodingCat hat geschrieben:Das mit den abgeschnittenen Bildern war eine Unstimmigkeit im phpBB prosilver Stylesheet (von denen im Moment alle Styles abgeleitet sind). Sollte jetzt gefixt sein.
Danke, ging ja fix :) Hatte das schonmal gemeldet, da konnte das aber noch nicht gefixt werden.

Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung

Verfasst: 24.03.2009, 21:44
von CodingCat
Wow. Wow! Wie renderst du die? Partikel (alphatransparente Quad-Sammlungen)? Geometry Shaders? Instancing? Raycasting? Volumentexturen (Raytracing)? Imposters? Sonst irgendwas abgefahrenes (Voxel :-P)?

Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung

Verfasst: 24.03.2009, 21:49
von Lynxeye
Ich bin echt beeindruckt, von dem was du hier zeigst! :shock:

Einen Flugsimulator mit dieser Grafik könnte ich mir echt gut vorstellen. Hoffentlich findest du irgendwann mal die Zeit uns wieder mit so einem tollen Artikel, wie den über das rendern von Sternen, zu beglücken.

Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung

Verfasst: 24.03.2009, 22:05
von Krishty
CodingCat hat geschrieben:Wow. Wow! Wie renderst du die? Partikel (alphatransparente Quad-Sammlungen)? Geometry Shaders? Instancing? Raycasting? Volumentexturen (Raytracing)? Imposters? Sonst irgendwas abgefahrenes (Voxel :-P)?
Ich benutze eine Perlin-Noise-Textur, die die Wolken bestimmt. Per Geo-Shader erzeuge ich aus jeder Wolke ein Volumenobjekt. Der Pixel-Shader durchläuft dieses Volumenobjekt und berechnet anhand der erstgenannten Textur, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Pixel tatsächlich durch die Wolke verdeckt wird. Dann entscheidet ein von der Position abhängiger Perlin-Noise anhand der Wahrscheinlichkeit, ob an diesem Pixel nun eine Wolke sichtbar ist, und wenn ja, wie stark. War nur ein spontaner Einfall, ist recht langsam und zaubert in Bewegung Artefakte … außerdem beruht das Wolkenmodell auf keiner Physik, ist einfach eine willkürliche Mischung von Sonnen- und Himmelslicht, in ein paar Stunden experimentell hingeklatscht ^^

Mein Hauptaugenmerk liegt momentan auch eher darauf, die Verdeckung mehrerer Wolken hinzubekommen … um eine Wolke zu rendern, muss ich nämlich den Tiefenwert des Pixels hinter der Wolke kennen, aber das ist in einem einzigen Pass unmöglich. Order-Independent-Transparency funktioniert zwar, lässt die Framerate aber kollabieren (, die GPU heißer als während Crysis werden ;) ) und sieht bescheiden aus. Quasi dasselbe Problem wie immer mit Post-Processing und Alphablending. Ich habe ein paar Ideen um das alles zu umgehen, würde das aber gerne komplett „sauber“ lösen … mal schauen, was mir da noch einfällt.
Lynxeye hat geschrieben:Hoffentlich findest du irgendwann mal die Zeit uns wieder mit so einem tollen Artikel, wie den über das rendern von Sternen, zu beglücken.
Ist unwahrscheinlich – über Atmospheric Scattering gibt es bereits hunderte Paper, da wäre meins überflüssig. Über Sterne habe ich nur geschrieben, weil das so noch nicht da war/ist. Vielleicht mache ich bei den Himmelskörpern weiter, schließlich musste ich mir auch einiges einfallen lassen um den Mond und die Sonne realistisch darzustellen … ist mir aber nicht wegweisend genug und ich müsste dafür erstmal Zeit finden …

Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung

Verfasst: 17.11.2016, 21:38
von Krishty
Ich krame jetzt mal das sieben Jahre alte Thema raus, weil die Antwort auf meine Frage in der Zwischenzeit zum Allgemeinwissen geworden ist.

Der Faktor ist nicht rund 0.257, sondern exakt 1/π. Sébastien Lagarde hat eine anschauliche Erklärung für Mathe-fremde Menschen wie mich.

Jeder, der mit Physically-based Lighting zu tun hat (heute also quasi JEDER Grafikprogrammierer) sollte das wissen, weil es direkt aus der BRDF hervorgeht. Nun bin ich auch im Jahr 2012 angekommen. Wie rasant sich die Welt doch weiterentwickelt.