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Jonathan
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Beitrag von Jonathan »

'nAbend

Wie veröffentlicht man eigentlich als Hobbyist am besten Spiele?

Bisher war mein Vorgehen: Das Spiel ist fertig, es wird in eine Zip-Datei gepackt, ich mache eine kleine Unterseite auf meiner Webseite und schicke ein paar Bekannten den Link und mache hier einen Forenpost um Menschen darauf aufmerksam zu machen.

Nun habe ich über Weihnachten mal die Gelegenheit genutzt bei mehreren Familienmitgliedern anhand der Beta-Version von Harald zu beobachten, wie genau das abläuft. Zum einen hab ich danach das Tutorial viel besser gemacht, zum anderen aber nochmal gemerkt, wie viele Casuals heute damit überfordert sind, eine Zip-Datei zu entpacken und eine Desktopverknüpfung anzulegen.

Naheliegend wäre es dann erstmal, einen Installer anzubieten, der mit einem Klick alles installiert und eine Desktopverknüpfung und einen Startmenüeintrag erstellt, damit man es über die Windowssuche findet. Ich mag Installer eigentlich nicht, weil ich gerne wissen will, was in meinem System wo landet (was ich vermutlich nochmal überdenken sollte, einmal gestartet kann das Programm ja ohnehin machen, was es will, inklusive all meine persönlichen Daten auf einen Server hochladen, da ist eine zugemüllte Registry vielleicht das kleinste Problem), daher hab ich damit wenig Erfahrung. Irgendwelche Empfehlungen diesbezüglich? Und will man sowas machen wie das Spiel im User-Ordner zu installieren (wenn es z.B. unter 100 MB hat) damit man keine Admin-Rechte braucht?

Die zweite Überlegung ist, dass manche Menschen ja auch übereifrige Virenscanner oder sonstwie komisch konfigurierte Systeme haben. Wenn das Spiel jetzt aber z.B. auf Steam wäre, könnte auch der größte Depp es mit 2 Klicks installieren und wäre happy. Ich hab mal aus Spaß nachgeschaut, es scheint, dass man für 100 EUR ein Spiel auf Steam einstellen kann. Dazu muss ggf. noch ein Unternehmen gegründet werden, das ist glaube ich ein Amtsbesuch und 20 EUR Bearbeitungsgebühr, plus ein paar Briefe ans Finanzamt, dass man keine zu versteuernden Einnahmen hat - wenn man die Stunden betrachtet die in die Entwicklung des Spiel geflossen sind, erscheint das eigentlich gar nicht so unerträglich.

Am besten wäre es vermutlich, die Plattform zu wechseln. Alles in Unity zu machen, so dass man eine Web-Version die ohne Installation läuft, anbieten kann. Dem PC ganz absagen und eine Mobile-Version für Android und iPhone machen. Dann kann es wirklich jeder spielen, aber die Option fällt leider für mich raus. Mein Hobby ist es ja, über die letzten 15 Jahre meine Spieleengine in C++ selbst zu entwickeln, das will ich jetzt wirklich nicht wegschmeißen.

Schlussendlich: Wie Werbung machen? Ein paar Bekannte und 15 Leute hier aus dem Forum sind nett, aber halt wenig. Mein Spiel ist ja schon kostenlos, ich würde zumindest gerne ein paar Spieler und idealerweise etwas Feedback haben. Twitter? Reddit? Itch.io? YouTuber anschreiben? Für ein paar hundert EUR Online-Werbung kaufen? Muss man richtig viel Zeit investieren um dutzende Social Media Posts zu machen? Lohnt das alles überhaupt?
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grinseengel
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von grinseengel »

Ja das ist schon eine interessante Frage. Ich befinde mich in der gleichen Situation. Ich bin Hobbyist und werde es auch bleiben. Kommerzielle Interessen habe ich keine. Der Ersatz (Discord) ist zwar für die schnelle Frage/Antwort Situation sehr hilfreich. Veröffentlichung von Projekten lohnt sich nicht, so meine Erfahrungen.

Das schließt nicht aus, dass man seine fertigen Projekte gerne unter die Leute bringen und wie du sagst auch etwas Feedback erhalten möchte.

Foren:
Ich mache das schon seit etwa 15 Jahren und bis vor kurzem gab es noch alle die Foren, die ich bereits vor 15 Jahren genutzt habe. Jetzt existieren schon einige nicht mehr. Die Foren, die noch aktiv sind (jedenfalls noch online) habe so gut wie keine Aktivität mehr. Es gibt zwar viele Aufrufe aber keine Posts. Wo die Aufrufe dann herkommen, weis ist nicht, evtl., viele Bots. Über etwa 10-15 Downloads je Spiel bin ich selten gekommen.

Reddit:
Projekte eingestellt so wirklich viele Downloads erhalten. Kaum Feedback. Wo hier die Downloads herkommen kann ich auch nicht sagen.

Youtube:
Ganz wenig Feedback und Aktivität.

Facebook und Twitter:
Keine Nutzung.

Itch.to:
Wenig Downloads, kein Feedback.

Allerdings muss ich sagen, ich bin kein Marketingmensch und habe mir diesbezüglich auch noch keine Maßnahmen überlegt. Geld würde ich dafür nicht ausgeben, da meine Spiele kosten frei sind.

Also irgendwo das Projekt als Download einstellen, 1000 Downloads ernten und ein paar schöne Feedbacks oder Austauschposts, das wärs.
Zuletzt geändert von grinseengel am 10.02.2024, 23:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Jonathan
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Jonathan »

Welche Foren gibts denn noch so? Muss ja auch nicht auf deutsche beschränkt sein, ich hab ja extra auch eine englische Version gemacht.
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grinseengel
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Beitrag von grinseengel »

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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Lord Delvin »

grinseengel hat geschrieben: 10.02.2024, 23:34
Foren:
... Es gibt zwar viele Aufrufe aber keine Posts. Wo die Aufrufe dann herkommen, weis ist nicht, evtl., viele Bots. ...
Wenn ich mal groß bin, verdiene ich Geld mit Spielen. Oder wenn ich mal in Rente bin mache ich wieder was. Aber eigentlich arbeite ich den ganzen Tag und komme zu nichts ;)
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Jonathan
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Jonathan »

Lord Delvin hat geschrieben: 11.02.2024, 08:50Aber eigentlich arbeite ich den ganzen Tag und komme zu nichts ;)
Ah, das muss dieses "Wenn ich mal groß bin, kann ich bestimmen und immer machen, was ich will", von dem man als Kind immer geträumt hat :D :'(
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Krishty
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Krishty »

grinseengel hat geschrieben: 10.02.2024, 23:34Foren:
[…] Es gibt zwar viele Aufrufe aber keine Posts. Wo die Aufrufe dann herkommen, weis ist nicht, evtl., viele Bots. Über etwa 10-15 Downloads je Spiel bin ich selten gekommen.
Nur mal als Zahl: Mein Forum hatte letztens 4300 Unique Visitors am Tag, und davon waren weniger als zehn echte Menschen (zehn Besucher, nicht zehn Prozent). Der komplette Rest waren Spam-Bots. Täglich versuchen fast 300 Spam-Bots, sich zu registrieren. Bei meinen Websites ist es noch nicht ganz so schlimm (weil man da keinen Spam verbreiten kann sind die nicht so im Fadenkreuz wie Foren), aber auch da gehe ich davon aus, dass >80 Prozent der Unique Visitors Spambots/Cracker sind.

Hilft vllt bei der Einordnung.
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Schrompf
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Schrompf »

Mobile bringt Dir nicht wirklich einen Fortschritt. Dort bist Du faktisch gezwungen, den AppStore zu nehmen. Und das bedeutet ein komplexes juristisches Regelwerk und jede Menge Pflichten wie Support und regelmäßige Updates. Und wenn ich selbst die Projekte von Indies angucke, die es ehrlich versuchen und pushen, kriegen die Downloads in den Dutzenden und kein Feedback whatsoever.

Runterladen und Entpacken tut niemand wirklich mehr, außer es sind Experten oder Indies, die sich irgendwie Dir gegenüber verpflichtet fühlen. Der einzige Weg sind meines Erachtens die Spiele-Plattformen. Den Anfang mit der niedrigsten Hürde bietet itch.io, behaupte ich. Das ist zwar auch Zip und Selbst Entpacken, aber Du kannst ja nen fixen Installer bauen, um die Hemmschwelle etwas zu senken. Das nächste wäre Steam - wenn Du gar kein Geld einzunehmen gedenkst, hast Du es etwas einfacher, aber evtl. bietet Steam da gar keinen Fast Path. Aber für die Spieler*innen ist Steam schnell und bequem, und Du bekämst die Feedback-Infrastruktur wie ein Forum, Rezensionen, Screenshots und Share-Möglichkeiten usw. gleich mit dazu.

Zu den Konkurrenten GoG, Humble, Epic usw. kann ich nichts sagen, das macht unser Switch-Portierer. Ich spekuliere aber, dass die einen ähnlich bequemen Zugang wie Steam bieten. Nur zahlenmäßig führt eigentlich kein Weg an Steam vorbei - der größte Konkurrent war GoG und die schaffen es mit Heimprojekten wie dem Witcher auf 10-15% der Verkäufe der Steam-Version. Wenn Du möglichst viele Spieler*innen erreichen willst, führt eigentlich kein Weg an Steam vorbei.

All diese Plattformen können aber nur die Hürde senken, wenn denn mal jemand Interesse hat. Das Interesse erst zu wecken ist ein davon unabhängiges Problem. Und da fällt mir auch nicht viel mehr ein als halt die sozialen Netzwerke und die Foren zu bemüllen. Foren haben quasi keine Relevanz mehr, ich würde zu Grinseengels Liste noch forum.tigsource.com hinzufügen, aber auch das ist nur noch ein Schatten seiner selbst. Und die sozialen Netzwerke funktionieren eher über viele Jahre hinweg, wenn Du regelmäßig über Deine persönlichen Errungenschaften plauderst. Dort hast Du bessere Chancen, wenn Du kurze Videos oder GIFs von neuen Features Deiner Engine machst und richtig schön abnerdest. Dann finden sich im Laufe der Jahre Interessenten.
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von grinseengel »

Krishty hat geschrieben: 11.02.2024, 10:30 Nur mal als Zahl: Mein Forum hatte letztens 4300 Unique Visitors am Tag, und davon waren weniger als zehn echte Menschen (zehn Besucher, nicht zehn Prozent). Der komplette Rest waren Spam-Bots. Täglich versuchen fast 300 Spam-Bots, sich zu registrieren.
Ok, das dachte ich mir. Ich habe für eine kurze Zeit auch mal ein Forum betrieben. Das habe ich aber aus den von dir genannten Gründen wieder vom Netz genommen. Der Aufwand/Nutzen hat sich nicht gelohnt.
Schrompf hat geschrieben: 11.02.2024, 11:31 Das nächste wäre Steam - wenn Du gar kein Geld einzunehmen gedenkst, hast Du es etwas einfacher, aber evtl. bietet Steam da gar keinen Fast Path. Aber für die Spieler*innen ist Steam schnell und bequem, und Du bekämst die Feedback-Infrastruktur wie ein Forum, Rezensionen, Screenshots und Share-Möglichkeiten usw. gleich mit dazu.
Gibt es denn bei Steam eine kostenfreie Möglichkeit sein Spiel dort einzustellen? Das sind doch je Projekt 100,00 €, oder nicht?
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Schrompf »

Ja, kostet ca. 100€ pro Projekt.
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grinseengel
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von grinseengel »

Schrompf hat geschrieben: 11.02.2024, 12:04 Ja, kostet ca. 100€ pro Projekt.
Ok, dann hatte ich das noch richtig in Erinnerung. Wie läuft das eigentlich ab wenn man sein Projekt dort einreicht. Die prüfen doch bestimmt alles durch was man verwendet hat (Assets, Musik, Grafiken etc.). Muss man das vor Einreichung dann alles beilegen. Ich habe da keinerlei praktische Erfahrungen und nur mitbekommen das es letztendlich nicht so ganz einfach ist von Steam dann auch das oK zu erhalten.
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Schrompf
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Schrompf »

Nach meinem Wissen nicht. Gibt jede Menge Asset Flips auf Steam. Ein echter Mensch startet einmalig und guckt, ob ihnen was Übles auffällt - nen Virus, oder offensichtliche IP-Verletzungen wie Pokemon oder Avengers. Aber selbst das kann evtl. durchgewunken werden, weil IP-Verletzungen ja in die Verantwortung der IP-Holder fällt.

Du brauchst aber nen ganzes Bündel PR-Grafiken in den absurdesten Größen. Irgendwas von 43x37 über 1362x263 bis 962² - frei erfundene Zahlen, aber ich wollte es erwähnen, weil ich das als ziemliche Hürde empfand.
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von gombolo »

itch.io ist eine Plattform, auf der du dein Spiel ohne Kosten veröffentlichen kannst. Ich habe mein Hobby-Projekt, an dem ich hauptsächlich in der kalten Jahreszeit arbeite, dort hochgeladen.

Gelegentlich lade ich mir solche kleinen Indie-Spiele herunter. Was ich jedoch gar nicht mag, ist ein Installer. Ich möchte das Spiel einfach starten und, wenn es mir nicht gefällt, wieder löschen.

Es ist schwierig, sein Spiel bekannt zu machen. Entweder spielt ein berühmter Streamer dein Spiel, oder du entwickelst ein Horrorspiel (da alle ein Horrorspiel wollen), oder du bist ein bekannter YouTuber, der in einer Woche ein einfaches Spiel erstellt, das dann millionenfach heruntergeladen wird.

Foren funktionieren gar nicht mehr. Ich denke die Zeiten der Foren ist vorbei, dann so Reddit oder so...

EDIT: wollte ich jetzt nicht schreiben um dich nicht zu demotivieren, aber ich habe auch an kommerziellen Projekten mitgemacht und die liefen nicht sehr gut auf Steam...ich meine die Einnahmen waren wirklich...hmmm sagen wir es mal so. Gut das ich mein Geld mit was anderem verdiene :)
Zuletzt geändert von gombolo am 11.02.2024, 18:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Realistisch, wenn du willst dass die Leute, die das Spiel schon gefunden haben es auch wirklich ausprobieren, muss es im Browser starten (also in WebGL rendern) und wenn du willst, dass Leute das Spiel mehr als nur zufällig finden, musst du Geld für Werbung ausgeben.

Klar gibt es immer noch Überraschungserfolge, die ohne große Werbung bekannt werden, aber das ist dann, so leid es mir tut, eher Palworld (?) als dein Harald.
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von MR99 »

Jonathan hat geschrieben: 10.02.2024, 23:03 Naheliegend wäre es dann erstmal, einen Installer anzubieten, der mit einem Klick alles installiert und eine Desktopverknüpfung und einen Startmenüeintrag erstellt, damit man es über die Windowssuche findet.
Also für Installer kann ich 2 Programme empfehlen:
  1. Install Creator (Freeware, Standard und Pro erhältlich)
  2. InstallForge (Freeware)
Beide bieten die o. g. Funktionen und können auf Wunsch auch einen "Uninstaller" zu erzeugen. Ich verwende den Install Creator (Pro-Version), da dieser so ziemlich den größten Funktionsumfang bietet, neben dem Marktführer "InstallShield".
Beide Programme haben nur eine englischsprachige Benutzeroberfläche (sollte ja kein Problem sein), die Installer selbst können aber auch für andere Sprachen erzeugt werden (bei InstallForge sogar mehrere Sprachen in einem Installer).

Häufig werden auch Inno Setup und NSIS verwendet, da muss man sich allerdings mit deren Skriptsprachen auseinandersetzen.
Jonathan hat geschrieben: 10.02.2024, 23:03 Ich mag Installer eigentlich nicht, weil ich gerne wissen will, was in meinem System wo landet (was ich vermutlich nochmal überdenken sollte, einmal gestartet kann das Programm ja ohnehin machen, was es will, inklusive all meine persönlichen Daten auf einen Server hochladen, da ist eine zugemüllte Registry vielleicht das kleinste Problem), daher hab ich damit wenig Erfahrung.
Also die o. g. Programme hinterlassen nur erforderliche Einträge in der Registry (bspw. die Dateipfade sowie ggf. wenn man selber Einträge festlegt) und durch die "Uninstaller" werden diese - zumindest beim Install Creator - auch restlos entfernt (Letzteres hab ich bei InstallForge noch nicht getestet). Die erzeugten Installer stellen auch keine Verbindung zum Internet her, was mir immer wichtig ist. Mich nervt das generell bei vielen Installern, dass die sich beim Ausführen gleich mit dem Internet verbinden wollen, obwohl diese bereits das komplette Programm beinhalten und das dann meist selbst auch einen Updater mitbringt (Web-Installer verwende ich gar nicht). Testen kann man sowas sehr gut mit Windows Firewall Control.
Jonathan hat geschrieben: 10.02.2024, 23:03 Und will man sowas machen wie das Spiel im User-Ordner zu installieren (wenn es z.B. unter 100 MB hat) damit man keine Admin-Rechte braucht?
Das mit dem User-Ordner ist so eine Sache. An sich könnte man es nach %LocalAppData% installieren, dann wird - hingegen zu %AppData% (Roaming-Ordner) - auch das Windows-Benutzerprofil nicht größer, aber irgendwie verliert man dadurch ja auch den Überblick. Außerdem muss man dann darauf achten, dass der Installer keine Admin-Rechte voraussetzt. Beim Install Creator kann man festlegen, ob der Installer grundsätzlich Admin-Rechte erfordern soll oder nicht (dann kommt die Aufforderung erst dann, wenn man bspw. kein Admin ist, aber Dateien nach %ProgramFiles% installieren möchte) - bei InstallForge erfordern die erstellten Installer immer Admin-Rechte. Des Weiteren muss man auf den Dateinamen achten - wenn dieser bspw. "Install" oder "Setup" enthält, verlangt Windows so oder so Admin-Rechte...

Einen großen Nachteil haben Installer außerdem: wenn man kein Code-Signing-Zertifikat von einer offiziell anerkannten (bzw. im Zertifikatsspeicher von Windows hinterlegten) Zertifizierungsstelle besitzt, zeigt Windows Defender/SmartScreen nach dem Download gerne mal den Hinweis, dass der Herausgeber der Datei nicht bekannt ist und der Anwender muss auf "Trotzdem installieren" klicken. Wenn man ein selbst-signiertes Zertifiakt verwendet, wird die Installation sogar gänzlich verweigert. Solange man den Download zumindest über "bekanntere" Seiten (bspw. itch.io) bzw. - je nach Browser - allgemein über eine SSL-verschlüsselte Verbindung (HTTPS) anbietet, erscheinen solche Meldungen eher selten. Ansonsten hilft es nur, mit der rechten Maustaste auf die heruntergeladene Datei zu klicken und unter Eigenschaften, bei "Die Datei stammt von einem anderen Computer. Der Zugriff wurde aus Sicherheitsgründen eventuell blockiert.", das Häkchen bei "Zulassen" zu setzen.
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Jonathan »

Danke, das sind nützliche Infos. Ich denke ich werde dann mal einen Abend investieren und einen entsprechenden Installer basteln und diesen dann parallel zum zip-Download anbieten. Im Zweifelsfalle werden auch dann noch einige Casuals auf der Strecke bleiben, weil ich halt auch keine Lust habe mich um entsprechende Zertifikate etc. zu kümmern. Das ist irgendwie die Kapitalisierung des Internets: Steam kann jeder installieren und für 100 EUR Schutzgeld kannst auch du dieses Recht kaufen, böse gesagt. Mir ist schon klar, dass das Sicherheitsargument hier tatsächlich irgendwie relevant ist, aber trotzdem wäre die Situation eine ganz andere, wenn nicht alles von wenigen großen Monopolisten beherrscht würde - ach egal, ich bin ja schon still :D
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Schrompf »

Für die Nicht-Steam-Version von Splatter hat mein Ex-Zwillingsbruder damals mit InnoSetup einen Installer gebaut. Ich fand den gut. Geht auf Wunsch auch ohne Admin-Rechte irgendwo nach AppData/FragMich/IstLangeHer
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von MR99 »

Jonathan hat geschrieben: 11.02.2024, 20:20 Danke, das sind nützliche Infos. Ich denke ich werde dann mal einen Abend investieren und einen entsprechenden Installer basteln und diesen dann parallel zum zip-Download anbieten. Im Zweifelsfalle werden auch dann noch einige Casuals auf der Strecke bleiben, weil ich halt auch keine Lust habe mich um entsprechende Zertifikate etc. zu kümmern.
Deine Website hat ja ein SSL-Zertifikat und ist auch bei Google sowie Bing indexiert, also schonmal 2 "Pluspunkte" - ist also gut möglich, dass es dann beim Download deiner Installer gar keine Warnungen gibt, weil das eben auch entscheidene Faktoren dafür sind. Wird sich zeigen.
Jonathan hat geschrieben: 11.02.2024, 20:20 Im Zweifelsfalle werden auch dann noch einige Casuals auf der Strecke bleiben, weil ich halt auch keine Lust habe mich um entsprechende Zertifikate etc. zu kümmern. Das ist irgendwie die Kapitalisierung des Internets: Steam kann jeder installieren und für 100 EUR Schutzgeld kannst auch du dieses Recht kaufen, böse gesagt. Mir ist schon klar, dass das Sicherheitsargument hier tatsächlich irgendwie relevant ist, aber trotzdem wäre die Situation eine ganz andere, wenn nicht alles von wenigen großen Monopolisten beherrscht würde - ach egal, ich bin ja schon still :D
Gerade für kostenlose Spiele sind solche Zertifikate sowieso sinnlos, da die Kosten dafür viel zu hoch sind und die Gültigkeitsdauer beschränkt ist. Dann müsste man ja noch laufend Spenden sammeln oder so 🙃 Es gab mal kostenlose Angebote, aber die wurden natürlich vor Jahren schon eingestellt. Was das "Sicherheitsargument" angeht: wenn jemand Schadsoftware verbreiten will - mit dem Ziel, dadurch an Daten und somit an Geld zu kommen - dann wird derjenige sicherlich einen Weg finden, sich ein entsprechendes Zertifikat unter Angabe einer falschen Identität und mit nicht zurückverfolgbaren Zahlungsmitteln zu kaufen. Für einfache Zertifikate ist teilweise ja nicht einmal eine Identitätsüberprüfung erforderlich, sondern einfach nur Geld... Naja, finanzielle Sicherheit ist ja auch eine Art von Sicherheit 🤣
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Schrompf »

Steam macht halt ne gewisse Mindestqualitätskontrolle, im Gegensatz zu nem Download auf ner Webseite. Und wenn Du Achievements oder Screenshots oder so hast, kannste damit halt auch ein bissl Social Networking mitnehmen.

Steam hat außerdem ne API für Online-Highscores, darunter auch einen speziellen Getter für "Scores von Freunden dieser Nutzerin". Das solltest Du mitnehmen.
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von woodsmoke »

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Itch.io ist quasi die Homepage für meine Spiele und ich bin ein riesen Fan davon. Man kann seine Seiten super einfach erstellen und personalisieren, sogar mit HTML Code (Ich nutze HTML nicht, mir reicht das einfache). Man sieht schön wo die Klicks herkommen und viel oft angesehen und heruntergeladen wurde. Ich habe gesehen, dass es sehr hilft Tags zu benutzen um Traffic zu bekommen (siehe Screenshot oben). Im Gegensatz zu Gamejolt finde ich es übersichtlicher, optisch neutraler, und deutlich einfacher+schneller Projekte hochzuladen.

Ich denke wenn man auf itch.io ein Kracher veröffentlicht wird es sich schon selbstständig verbreiten. Wichtig für normale "nicht-Kracher" Spiele (wie meine) ist natürlich eine ansprechende Präsentation, gerade was das Titelbild angeht, um angeklickt zu werden. Danach kriege ich da für alle 10 Views etwa 1 Download. Kommentar sind selten aber kommen vor. Für Kommentare würde ich eher Foren (itch/gamejolt/...) benutzen und spezifische (nicht allgemeine) Fragen stellen.

HTML ist sehr vorteilhaft bei itch.io und man bekommt mehr Spieler. Leider habe ich mit meinem Gamemaker da oft Probleme und ich war gezwungen zurückzurudern.

Bei iOS muss man wenn ich mich erinnere jedes Jahr etwa 100€ zahlen um drin zu bleiben. Beim Google Playstore habe ich nur einmal 150€? gezahlt und kann so viel hochladen wie ich möchte. Playstore ist aber um Welten komplexer als itch.io und viele Installationen habe ich da noch nicht (etwa 5-15 aktuelle Installationen pro Spiel, leicht steigend), obwohl all meine Spiele kostenlos ohne Werbung, ohne MTX, usw. sind.

Bei Steam habe ich auch schon überlegt, aber bin zu faul eine Firma zu gründen, und mich mit dem Finanzamt zu beschäftigen. Meine Spiele mache ich nicht um Geld zu verdienen, aber es wäre schön ein größeres Publikum zu erreichen. Vielleicht sollte ich Steam mal angehen, aber ich befürchte ich würde 100€ zahlen um im großen Becken ein Teil vom Bodensatz zu bilden. Oft habe ich gelesen man sollte erst nach Erfolg bei itch.io Steam in Betracht ziehen.

Werbung (Forenposts, Kommentare) (bezahlte Werbung habe ich keine Erfahrungen) machen hilft sehr, gerade bei Reddit, jedoch ist da Eigenwerbung meist verpönt. Man sollte da schon länger aktiver Mitglied einer Subreddit sein bevor man für sein Spiel wirbt. Wenn man ein "Nischen-Spiel" hat ist Reddit aber mMn Gold wert. Und Niesche ist womöglich das Geheimnis zahlreicher Downloads. Bei der heutigen Spieleflut will niemand ein Pixelplatformer wo man Sterne sammelt. Irgendwas muss aus der Masse deutlich herrausstechen sei es Grafik, Setting, Gameplay, ... um Interesse zu wecken.

Bei Twitter gibt es das Haschtag Screenshot Saturday, ich hatte damit noch nicht viel Glück, zudem ich mit meinen Screenshots nicht mit den ganzen GIFs mithalten kann.

Ich denke man muss einfach so viel wie möglich raushauen an Posts, Tweets, Webseiten usw. und einfach schauen wo was kleben bleibt, leider. Das alles nach seiner itch.io Seite verlinken, da sieht man was funktioniert.

Danke für die Links Grinseengel, die Foren werde ich mir auch mal anschauen.

Hat jemand Erfahrungen mit Discord? Ich weiß nicht so wirklich was das überhaupt ist. Anscheinend sind die meisten Forennutzer dahin abgewandert. Aber ich habe in Erinnerung dass die Beiträge da irgendwann weg sind was sehr schade ist.
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Jonathan »

Ah danke, das ist sehr interessant!

120 Downloads über 3 Jahre ist nicht super viel aber ja durchaus ordentlich. Es scheint ja auch recht gleichmäßig verteilt zu sein, also so grob alle 1-2 Wochen ein neuer Spieler. Ich vermute mal, dass die meisten Downloads dann auch in Installationen münden und das Spiel mindestens mal 5 Minuten getestet wird. Ich denke, mit ähnlichen Statistiken wäre ich schon recht happy :)
HTML ist sehr vorteilhaft bei itch.io und man bekommt mehr Spieler. Leider habe ich mit meinem Gamemaker da oft Probleme und ich war gezwungen zurückzurudern.
Was heißt das? Was hat dein Spielgrundgerüst mit deiner Seite auf itch.io zu tun? Du kannst doch trotzdem ein paar Screenshots und gifs einbinden?
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Schrompf »

Ich glaube, er meint ein Deployment ins Web, um ohne Installation gleich im Browser spielen zu können.

Danke für diese Übersicht, woodsmoke! Sehr spannend, und als Casual GameDev :-D ist es für mich ne echte News, dass itch.io überhaupt benutzt wird und noch dazu einen kleinen organischen Traffic liefert.
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 21.02.2024, 16:12 Ich glaube, er meint ein Deployment ins Web, um ohne Installation gleich im Browser spielen zu können.
Oooohhh. Und ich dachte, es ging darum eine fancy Projektseite mit vernünftiger Formatierung statt einfach nur normalen Text zu machen. Das hilft vermutlich auch, aber Spiele die direkt im Browser starten haben natürlich eine deutlich niedrigere Hürde. Oh well, aber das wird bei mir nicht passieren, lieber verzichte ich auf ein paar Spieler.

(Das erinnert mich btw. an dieses lustige Quake Live, was damals auch angeblich ein Browserspiel war - in der Realität musste man aber ein Addon für den Browser installieren, dass dann den ganzen nativen Code enthielt und einfach ins Browserfenster gerendert hat - schlechter Marketingtrick).
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Jonathan hat geschrieben: 21.02.2024, 16:23
Schrompf hat geschrieben: 21.02.2024, 16:12 Ich glaube, er meint ein Deployment ins Web, um ohne Installation gleich im Browser spielen zu können.
Oooohhh. Und ich dachte, es ging darum eine fancy Projektseite mit vernünftiger Formatierung statt einfach nur normalen Text zu machen. Das hilft vermutlich auch, aber Spiele die direkt im Browser starten haben natürlich eine deutlich niedrigere Hürde. Oh well, aber das wird bei mir nicht passieren, lieber verzichte ich auf ein paar Spieler.

(Das erinnert mich btw. an dieses lustige Quake Live, was damals auch angeblich ein Browserspiel war - in der Realität musste man aber ein Addon für den Browser installieren, dass dann den ganzen nativen Code enthielt und einfach ins Browserfenster gerendert hat - schlechter Marketingtrick).
Ich glaube du unterschätzt erstens wieviele Spieler du dadurch verlierst [natürlich in % der Leute die überhaupt erst die Seite finden] und zweitens wieviel sich seit den Tagen von Quake Live getan hat (Web Assembly, Web GL)
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von gombolo »

das sieht dann so aus wie hier -> https://oyname.itch.io/fs-demo

Das Spiel soll mal als "normale" Exe laufen, aber so um ein Demo bereitzustellen finde ich diese Möglichkeit nicht schlecht.
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woodsmoke
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von woodsmoke »

Jonathan hat geschrieben: 21.02.2024, 15:36 Was heißt das? Was hat dein Spielgrundgerüst mit deiner Seite auf itch.io zu tun? Du kannst doch trotzdem ein paar Screenshots und gifs einbinden?
Ja ich meinte die HTML5 Spiele, nicht die Webseite (ich nutze die Option nicht auf meinen itch-Seiten selber HTML-Code zu schreiben). HTML5 Spiele machen bei mir Probleme wenn ich Screenshake oder Shader nutze, liegt aber wahrscheinlich an Gamemaker. Auch habe ich neulich erfahren dass bei meiner Version von Gamemaker(1) HTML5 spiele schneller laufen wenn der Monitor mit mehr als 60Hz läuft! Da hatte ich dann kein Bock mehr (wer weiß was mich noch erwartet) und bin zurück zu *.zip-Datei Download gegangen wo alles einfach funtionert. Die fps-Performance ist auch viel stabiler als Download.
Noch was: Handys stellen Internetseiten oft vergrößert dar und das Spiel passt (auch im Vollbild) nicht mehr auf den Bildschirm, wobei ich das gelöst bekommen habe durch erkennen von Mobilgeräte. Trotzdem möchte ich mich nicht mit solchen nervenden Sachen rumschlagen, als Solodev will ich all meine Zeit nutzen das Spiel so gut wie möglich zu machen.

Sehr viele Spieler gehen nach itch.io ausschließlich für HTML Browsergames. Zudem ist die Hürde deutlich kleiner als eine zip-Datei zu Downloaden und zu entpacken. Da geht wirklich einiges an Spieler verloren. Aber wenn ein Spiel gut genug ist, bin ich mir sicher dass diese Hürde genommen wird, also versuche ich einfach immer bessere Spiele zu machen, was ja sowieso mein Hauptziel ist, und nicht möglich viele Clicks generieren mit (qualitativ schlechtere) Browserspiele.
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von bruebaker »

Ich kenne ja mittlerweile beide Plattformen itch.io und steam. Und vom handling her ist itch.io viel besser gemacht da hatt man ziemlich schnell sein spiel eingestellt. Steam ist dagegen die hölle was die pflege der shop seite angeht (-: und die Anmeldung ist auch schwierig und teuer (100 doller pro Projekt) und ich bekam über itch damals genau so viel bzw wenig Feedback wie über steam. Nur über steam sinds viel mehr spieler liegt aber eher an der arbeit vom Publisher
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Re: Spiele veröffentlichen

Beitrag von Schrompf »

Nee, das liegt eher daran, dass Steam ne Milliarde Accounts hat und itch.io ein paar hundert Tausend. Schätze ich, kenne nur die Steam-Zahlen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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