[ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Unterforum für die Action vom 18.02.2011 bis 25.02.2011
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Schrompf
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[ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Schrompf » 23.02.2011, 14:34

An Eternal Gap In Space - AEGIS

Download: http://www.dreamworlds.de/privat/Aegis.zip - 12,8MB, bislang ohne SourceCode.
Aktualisierte Version vom 2.März 2011: http://www.dreamworlds.de/privat/Aegis1.zip - 13,3 MB.
screenshot0000.jpg
Ein Bild vom Abgabezustand
In AEGIS steuert man ein Raumschiff, das so viele wertvolle Rohstoffe wie möglich aus der Umlaufbahn um ein Schwarzes Loch retten soll. Dazu kann man einen Greifhaken ausstrecken, um einen Brocken zu greifen und den dann durch gezielte Drehung und Schübe zum Sammelpunkt zu befördern. Eine gewisse Physik erlaubt es, die Brocken auch zu werfen oder unter Einsatz der eigenen Gesundheit zu stoßen. Punkte gibt es für jeden Brocken, den der Sammler fangen konnte. Je schwerer das Stück, desto mehr (quadratisch! Ist ja ein 2D-Spiel...) und je wertvoller, desto mehr. Das Spiel endet, wenn man allen Treibstoff aufgebraucht hat.

Je näher man dem schwarzen Loch kommt, desto langsamer verläuft die Zeit. Allerdings nimmt das der Spieler selbst ja nicht wahr, da seine Zeit ja die Referenzzeit ist. Man sieht es nur daran, dass die entfernteren Teile dann sehr viel schneller rotieren. Dazu gibt es einen Zeitwarner im HUD.

Arbeitsmittel: C++ mit eigenem Framework
Arbeitszeit: ich selbst vielleicht 15h, Stefan (das .357er-Argument) hat etwa 5h geholfen. Vor allem am Ende war das sehr wertvoll.

Viel Spaß. Jede Art von Meinung ist willkommen.

--- alter Beitrag ----
In AEGIS steuert man ein Raumschiff, dass wertvolle Mineralien sammeln und fortbringen soll. Der Gedanke dahinter war, dass ich mal ein Spiel schreiben wollte, was mit Zeitkontrolle funktioniert. Dem "Invertieren"-Gedanken folgend soll nun nicht der Spieler die Zeitkontrolle haben, wie das bei Bullet Time und sonstigen SlowMotion-Effekten der Fall ist, sondern die Zeit soll den Spieler kontrollieren. Die erste Idee zum Thema, wo man diese Umdrehung nun ansiedeln könnte, war ein schwarzes Loch. Ich hatte vor Kurzem erst "Der große Entwurf" von Hawkings&Kollegen gelesen und war fasziniert von dem Thema.

Der Spieler steuert nun also ein Raumschiff, dass Materiebrocken sammelt, die um ein schwarzes Loch kreisen. Bekanntermaßen läuft ja in der Nähe von Materiekonzentrationen die Zeit langsamer. Jedes Spielelement hat also je nach Abstand zum Schwarzen Loch seine eigene Zeit. Der Spieler auch - aber seine Zeit ist die Zeitreferenz. Solange der Spieler weit entfernt kreist, läuft also alles mehr oder minder normal. Nur die lochnahen Objekte bewegen sich dann sehr langsam und werden (hoffentlich schaff ich das noch) stark rotverschoben dargestellt. Begibt sich der Spieler dann weiter nach innen, wird seine Zeitrechnung immer langsamer. Die Objekte auf den inneren Bahnen werden dann synchron zu ihm und werden normal grau dargestellt, während die Objekte außerhalb sich drastisch schneller bewegen und stark blauverschoben dargestellt werden. Wenn ich es schaffe, bau ich auch noch einen Bildfilter ein, der die Krümmung der Lichtstrahlbahnen am Gravitationszentrum berechnet und das Bild so verzerrt, wie es der Spieler an seiner Position sehen würde.

Das Thema wirkt jetzt etwas konstruiert, muss ich zugeben. Ich finde es aber enorm faszinierend und will mal schauen, wie weit ich damit in den nächsten Tagen noch komme. Das untenstehende Bild zeigt den aktuellen Stand nach etwa 2h Arbeit plus etwa eine Stunde Projekt-Erstellung und Ausmisten der Splatter-Sourcen, auf denen das Projekt fußt.
AEGIS1.png
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von TheBenji » 23.02.2011, 14:41

Eine sehr spannende Idee, ich freue mich darauf die ersten Ergebnisse spielen zu können um festzustellen ob es in der Praxis immer noch so geil ist wie es sich in der Theorie anhört ;)

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Schrompf » 23.02.2011, 14:42

TheBenji hat geschrieben:Eine sehr spannende Idee, ich freue mich darauf die ersten Ergebnisse spielen zu können um festzustellen ob es in der Praxis immer noch so geil ist wie es sich in der Theorie anhört ;)
Ja, darauf bin ich auch gespannt. Kann ja auch sein, dass das Spiel dann keinen Spaß macht... aber dazu gibt's ja Prototyping :-)
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von The_Real_Black » 23.02.2011, 17:18

Hört sich spannend an ^^
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Despotist » 23.02.2011, 21:02

The_Real_Black hat geschrieben: Hört sich spannend an
Hört sich vor allem kompliziert an ;).
Schrompf hat geschrieben: Nur die lochnahen Objekte bewegen sich dann sehr langsam und werden (hoffentlich schaff ich das noch) stark rotverschoben dargestellt.
Je näher ein Objekt einen Stern oder ein schwarzes Loch umkreist umso schneller muss es sein. Die erdnahen Satelliten haben auch eine höhere Geschwindigkeit als die geostationären. Die Materie im Wirbel um ein scharzes Loch bewegt sich so schnell dass sie heiß wird (Reibung) und Röntgenstrahlung emittiert (eine der Nachweismethoden). Die Zeit für das Objekt mag langsam verlaufen aber bewegen tut es sich schnell. Für den entfernten Beobachter gilt ja auch dessen Referenzrahmen mit normal verlaufender Zeit. Aber auf dem Objekt selbst empfindest du die Geschwindigkeit möglicherweise geringer (auch da die Zeit für sehr schnelle Objekte langsamer verläuft zusätzlich zum Masseneinfluss). Mit der Blau und Rotverschiebung bin ich nicht sicher. Höchstens durch das Entfernen auf der einen Seite und das annähern auf der anderen Seite könnte sowas vielleicht auftreten aber dann für ein Objekt je nach Relativbewegung zum Beobachter gleichzeitig.
Aber ich bezweifle dass die Bedinungen und Eigenschaften um ein schwarzes Loch von den Astrophysikern korrekt beschrieben werden können ;). Also ist das alles künstlerische Freiheit.

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von kimmi » 24.02.2011, 10:39

Das klingt mal nach etwas wirklich neuem, ich freue mich schon drauf.

Gruß Kimmi

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Schrompf » 24.02.2011, 10:59

Hm, so richtig physikalisch korrekt ist das eh nicht :-) Ich bin auch nicht sicher, ob ich mir das wirklich so vorstellen kann, wie es aussehen soll, aber das würde ich dann unter "Künstlerischer Freiheit" abrechnen, wie Du vorgeschlagen hast. Aktuell sieht es so aus:

- ohne Berücksichtigung der Zeitdilation bewegen sich die zentrumsnahen Körper schneller als die äußeren - ganz klar, sonst ergäbe es keine stabile Umlaufbahn.
- mit Berücksichtigung der Zeitdilation sind die inneren Körper langsamer bzw. stehen praktisch. Das ist natürlich eigentlich völliger Humbug, weil die echte Zeitdilation sich erst bei astronomischen Geschwindigkeiten und Gravitationsstärken bemerkbar machen würde. Damit das ganze aber einen für die Spielmechanik sinnvollen Umfang hat, habe ich eine Dummy-Formel eingesetzt, die schon recht früh beginnt und im Inneren auf einen Maximalwert (aktuell 30x) begrenzt ist. Wirkt im Spiel trotzdem cool :-) Wenn man zu weit ins Innere gerät, fangen die äußeren Objekte an zu rasen und der Spieltimer rotiert mächtig.

Ich bin aktuell immernoch dabei, überhaupt ein Spiel daraus zu zimmern, daher sieht das aktuell noch alles sehr schlicht aus. Die unterschiedlichen Zeitgeschwindigkeiten und eine Dummy-Farbverschiebung sind aber schon eingebaut. Aktuell sieht das so aus:
AEGIS2.png
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von TGGC » 24.02.2011, 11:49

Korrekt muss es nicht sein, es muesste nur irgendwie sinnvoll zu spielen sein. Darum warte ich auch mal auf den Prototyp. ;-)

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Schrompf » 26.02.2011, 00:57

Fertig, lädt gerade hoch. Anfangsbeitrag wird exportiert.
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Matze
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Matze » 26.02.2011, 01:02

Hallo Thomas,

scheint so als wäre das Archiv kaputt. Beim Entpacken kommt -> "Unexpected end of archive".

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von .357er-Argument » 26.02.2011, 01:08

Vielleicht war's noch nicht ganz fertig hochgeladen. Versuch's bitte nochmal neu.

Danke :)

Grüße, der Argument.

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Despotist » 26.02.2011, 09:07

Läuft, sieht gut aus, ist ziemlich schwer ;).

Ich finde es schwierig die Brocken allein durch Drehung oder anschieben ins Ziel zu befördern. Wenn sie dann noch mit anderen kollidieren und/oder abgebremst werden klappt das selten. Gerade bei den wertvollen Brocken ist das schade. Und es scheint dass die Masse der Brocken beim anschieben/drehen garkeine Rolle spielt. Einen Winzbrocken beschleunigt man genauso schnell wie einen Riesenbrocken. Wird die Flugbahn der Brocken durchs schwarze Loch auch noch beeinflusst?

Aber physikalisch völlig unglaubwürdig. Dass man wenn man in ein schwarzes Loch fliegt in einem weißen Loch wieder rauskommt weiß doch jedes Kind ;).

Gute Arbeit und ich staune immer über den Zeitrahmen in dem ihr sowas fertigbringt.

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von joggel » 26.02.2011, 10:29

So, habs auch angetestet.
- Schönes Spiel
- spielt sich etwas schwer..
- macht Laune
- ist es beabsichtigt, dass man aus dem Bild herausfliegen kann?
- Grafikeffekt ist mal wieder cool :)
- schöne ambiente Musik

Mal wieder gute Arbeit :)
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Schrompf » 26.02.2011, 12:49

Danke für die Blumen :-) Also eigentlich ist da ne echte Physik dahinter... man kommt (sehr) viel langsamer auf Rotationstempo und moderat langsamer auf Schubtempo, wenn man einen Brocken an der Angel hat. Das Spielerschiff hat eine Masse von 12, die Brocken haben je nach Material und Größe eine Masse von 2 bis 90. Das merkt man schon. Was die Rotation anging, hat sich allerdings herausgestellt, dass das Trägheitsmoment (was ja linear mit dem Abstand steigt) schon bei kleinen Brocken astronomisch hoch liegt. Deswegen ist dort irgendwo ein ein Krüppelfaktor von 10 oder so drin, damit man mit einem Klumpen am Greifarm überhaupt noch rotieren kann. Der Rest kommt zahlenmäßig aber eigentlich hin.

Das Abprallen am Rand hat noch einen Bug. Eigentlich soll der Spieler abprallen, die Gesteine aber nicht. Sonst wäre es zu einfach, finde ich. Es gibt ja keinerlei dämpfendes Element in der Physik, die Brocken würden einfach ewig rumfliegen und abprallen, bis sie irgendwann durch Zufall im Sammler landen. Ich werde wahrscheinlich eine V1.1 bauen, in der dann auch noch ein paar Sounds und Feedback für's Punktekriegen drin ist. Und vielleicht ne Online-Hiscore. Ich wollte mich schon lange mal mit dem PHP/MySQL-Gedöns beschäftigen.

Ich schaff das inzwischen übrigens recht regelmäßig, einen Brocken abzuwerfen. Man kann halt nicht aus dem Inneren schmeißen - das wird dann ein reines Glücksspiel durch die ganzen Kollisionen, außer der Brocken ist wirklich schwer und rammt einfach alles beiseite :-) Die blauen Brocken, die nur ganz in der Mitte vorkommen, haben dreifache Dichte, die lassen sich von Kollisionen kaum noch beeindrucken. Für alle anderen flieg ich rein, angel mir einen, lasse mich mit ihm an der Angel um das Loch rumschwingen und beschleunige nach außen. Kurz vor 270° der Umrundung dann mit Rotieren anfangen, Rückwärtsschub grob in Richtung des Sammelplatzes und loslassen, wenn der Brocken gerade in Richtung des Pfeils schwingt. And off he goes. Ist aber knifflig, und fühlt sich zugegebenermaßen alles recht träge an. Das war zwar Absicht, die von Osmos inspiriert wurde, scheint aber nicht so gut anzukommen.
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Chromanoid » 26.02.2011, 12:50

Ich kann mich joggel nur anschließen. :) Ein rundes Erlebnis. Werfen macht Spaß ^^

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von TGGC » 26.02.2011, 15:16

Das Spiel laeuft bei mir nicht, weil dlls fehlen. Ich verstehe auch noch nicht inwiefern es den Regeln entspricht. Es ist wie Asteroids, aber wo ist da der Seitenwechseln? Oder was ist hier das Original?

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von rüp » 26.02.2011, 15:38

Schrompf hat geschrieben:Dem "Invertieren"-Gedanken folgend soll nun nicht der Spieler die Zeitkontrolle haben, wie das bei Bullet Time und sonstigen SlowMotion-Effekten der Fall ist, sondern die Zeit soll den Spieler kontrollieren.
Ich gehe hier mit TGGC konform. Ich denke auch, dass du das Thema nicht befolgt hast, denn das lautete ja explizit "Entwickelt ein Spiel bei dem der Spieler eine Rolle, die normalerweise der Computer inne hat, übernimmt." und NICHT "Entwickelt ein Spiel bei dem der Computer eine Rolle, die normalerweise der Spieler inne hat, übernimmt.".

Woran liegt es? Keinen Bock auf das Thema? Es nicht richtig durchgelesen?
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von joggel » 26.02.2011, 15:49

rüp hat geschrieben: Ich denke auch, dass du das Thema nicht befolgt hast, denn das lautete ja explizit "Entwickelt ein Spiel bei dem der Spieler eine Rolle, die normalerweise der Computer inne hat, übernimmt." und NICHT "Entwickelt ein Spiel bei dem der Computer eine Rolle, die normalerweise der Spieler inne hat, übernimmt.".

Woran liegt es? Keinen Bock auf das Thema? Es nicht richtig durchgelesen?
Mh... weis nicht ob ich dich recht verstehe.
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Was ist die Aufgabe des Computers beim Tiberium sammeln? Richtig: den Sammler steueren und zum Depot bringen!
Was ist die Aufgabe des Spielers bei diesem Spiel hier? Richtig: den "Sammler" steuern und zum Depot bringen!
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von rüp » 26.02.2011, 15:53

Das steht so nicht in der Beschreibung.
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von The_Real_Black » 26.02.2011, 15:56

"d3dx9_43.dll fehlt" schade...
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von .357er-Argument » 26.02.2011, 19:10

Ist das euer Ernst?

Wenn's nicht läuft, fehlt natürlich eine aktuellere DirectX-Runtime.

Tut doch bitte nicht ernsthaft so, als würde euch die Meldung "d3dx9_43.dll..." nichts sagen. :)

Kritik an der teilweise oder gänzlich (je nach Sichtweise) verfehlten Wettbewerbsvorgabe ist sicher berechtigt. In wie weit das jeder in seine Wertung einfließen lässt, sei ihm überlassen. Vielleicht kann Schrompf dazu nochmal genauer etwas sagen.

Grüße, das Argument.

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von The_Real_Black » 26.02.2011, 23:43

.357er-Argument hat geschrieben: Tut doch bitte nicht ernsthaft so, als würde euch die Meldung "d3dx9_43.dll..." nichts sagen. :)
Natürlich nicht, aber ich sitze an meinen Entwicklungslaptop, da installiere ich im Moment nichts was mit DirectX zu tun hat, da ich froh bin das im Moment alles läuft. ("Never change a running system!")
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von marcgfx » 27.02.2011, 12:46

was kritisiert ihr einen coolen wettbewerbsbeitrag... er hat von anfang an beschrieben, was er sich überlegt hat, da gabs kein gejammer. der spieler hat kontrolle über die zeit (durch das verändern seiner distanz zum loch), diese hat normalerweise der computer ;) ... man muss es halt auch einfach so beschreiben.

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von TGGC » 27.02.2011, 12:58

marcgfx hat geschrieben:was kritisiert ihr einen coolen wettbewerbsbeitrag...
Oh wow, darf man nicht mal mehr kritisieren. Ich kritisiere das uebrigens, weil es meiner Meinung nach sonst den Wettbewerb kaputt macht.
marcgfx hat geschrieben:der spieler hat kontrolle über die zeit (durch das verändern seiner distanz zum loch), diese hat normalerweise der computer
Nein, genau das hat er nicht gesagt. Er hat gesagt, das normalerweise der Spieler die Kontrolle ueber die Zeit haette und bei ihm gerade nicht.

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von marcgfx » 27.02.2011, 13:14

böser schrompf, macht einfach den wettbewerb kaputt.

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von TGGC » 27.02.2011, 13:25

Es sind eher Leute wie du, welche ihre Prioritaeten vom Wettbewerb weglegen.

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Aramis » 27.02.2011, 13:36

Ist mal wieder eine sehr runde Sache geworden. Lief technisch anwandfrei und macht definitiv Spass. Ich denke auch dass die Spielidee noch eine Menge Potential hat, klar, auf die kurze Zeit lag mehr einfach nicht drin.

Weiter so :-)

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Schrompf » 27.02.2011, 17:00

Nunja... ich kann die Kritik am Konzept und der Wettbewerbsnähe nachvollziehen. Der ursprüngliche Gedanke, dass die Zeit nicht mehr in den Händen des Spielers liegt, sondern von der Position im Raum bestimmt wird, ist relativ nebensächlich geworden. Es hat sich im Laufe der Entwicklung so ergeben, dass es relativ schnuppe ist, wie nah man am Schwarzen Loch ist - der Treibstoff-Grundverbrauch, der mit der Zeit skaliert das Risikoelement des Spiels werden sollte, wurde in mehreren Iterationen auf praktisch 0 gesenkt. Damit ist natürlich auch nicht mehr viel von irgendeiner "Invertierung" des Spielprinzips erkennbar. Wenn ihr möchtet, nehme ich meinen Beitrag aus der Wertung raus. Das dürfte ja das sein, auf das TGGC hofft.

Wenn Aegis aus dem Wettbewerb raus ist, kann ich ja noch ein paar Details gradeziehen, durch die das Spiel noch etwas spielbarer wird. Z.B. oben genannten Grundverbrauch, so dass es tatsächlich eine Abwägung erfordert, wie nah man sich ans Schwarze Loch wagt. Und ordentliche Grafik- und Soundeffekte für das Abgeben von Steinen am Sammler, so dass der Spieler mal eine sinnvolle Erfolgsmeldung für seine Aktionen bekommt.

[edit]Ich habe als erste Änderung jetzt mal die DLLs beigelegt. Jetzt gibt es zwar einen richtigen Absturz beim Starten, wenn der Rest der DirectX-Installation zu alt ist, aber eins zwei Versionen mehr sollten davon jetzt abgedeckt werden. Änderungen am Spiel sind noch keine vorgenommen worden, falls jemand noch am Stand vom Abgabezeitpunkt interessiert ist. Das mach ich evtl. morgen abend.
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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Aramis » 27.02.2011, 18:16

Ich denke, dass es den Abstimmenden obliegt inwieweit sich die moegliche Abweichung vom Thema mit einbeziehen moechten. So haben wir es eigentlich immer gehandhabt.

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Re: [ZFX Action] An Eternal Gap In Space

Beitrag von Despotist » 27.02.2011, 18:29

Aramis hat geschrieben: Ich denke, dass es den Abstimmenden obliegt inwieweit sich die moegliche Abweichung vom Thema mit einbeziehen moechten. So haben wir es eigentlich immer gehandhabt.
Das sehe ich auch so. Hier geht es nicht um olympische Disziplin, Doping oder Disqualifizierung. Wir machen das aus Spaß an der Freude und damit sich was auf den Seiten tut ;). Die Diskussion wie streng die Regeln sein sollten gabs schon oft und es gibt da keinen Konsens. Ich freue mich über jedes Spiel was dazu kommt völlig egal was es ist.
Wenn Schrompf seinen Beitrag zurück zieht tue ich das auch (wegen gravierendem Bug) und TGGC ist erster von einem und gleichzeitig letzter. Das kann doch nicht Sinn der Sache sein. Wem die Einhaltung der Regeln/Themen wichtig ist kann das bei der Wertung berücksichtigen. Wenn ein Spiel da nicht ganz reinpasst und trotzdem Spaß macht ist das kein großer Verlust finde ich.

Edit: Wir hatten ja leider dieses Mal einen großen Anteil an Verlusten gegenüber den "angemeldeten" Beiträgen und auch daraus resultierend eine geringere Mitwirkung gegenüber früheren Actions. Die genannten Gründe waren zwar eher RL-bedingt aber man sollte sich überlegen ob nicht solche Diskussionen und Vorwürfe auch abschreckend wirken. Es geht auch um den "Nachwuchs", Hobby und Freizeit und da ist eine lockere Atmosphäre sicherlich förderlicher als Kasernendrill.

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