[ZFX Action] UNCD FAIL

Unterforum für die Action vom 18.02.2011 bis 25.02.2011
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Chromanoid
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

TGGC hat geschrieben:
Chromanoid hat geschrieben:Vielleicht könntest du beim ersten Klicken Pfeile statt Felder erscheinen lassen
Noch cooler faende ich es, wenn ich meine Pfeile selbst beliebig malen koennte.
Hey das wäre auch nicht schlecht, oder man macht gleich verschiedene Pfeilesorten: Pfeile, die sich wie so ein Glücksrad ausrichten (geben dann besonders viel zeit zum draufklicken, weil sie ja nicht so gut sind), welche die man "anfassen" und per DnD verschieben kann (haben dann evt. schon eine Richtung), welche die einem erlauben selbst einen Pfeil zu malen und welche die durch den klick ausgerichtet werden (so wie eine Kompassnadel).
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

Chromanoid hat geschrieben: Die Felder bei den Städten, geben die eigentlich auch die Zielkoordinaten vor, ja oder?
Ja. Und zwar da wo man im Feld klickt fliegen die Raketen auch lang. Falls eine Rakete erzeugt wird (klick) wird ihr Startpunkt 100 Einheiten über und 100 Einheiten links vom Klickpunkt erzeugt. Sie fliegt dann durch den Klickpunkt bis sie ihre Zerteilhöhe erreicht hat (die zufällig in einem gewissen Bereich bestimmt wird). Dort wird für jedes zur Rakete gehörige Zielgebiet ein Sprengkopf erzeugt der dann auch wieder durch den Klickpunkt dahin fliegt. So kann es manchmal sein dass garnichts getroffen wird. Das ist nur Zufall wo die Felder usw entstehen und kein System dahinter was "echte" Ziele ermittelt.
Chromanoid hat geschrieben: Ich kann mir auch gut vorstellen andere Sachen zu bombardieren.
Die Verrohung und Gewaltbereichtschaft unserer Jugend. Ts Ts Ts ;).
Die Auswahl von potentiellen Zielen für taktische Sprengköpfe ist relativ klein (wirft man ja nicht auf ein paar Panzer drauf) und ich wollte am Anfang relativ nah am Vorbild bleiben. Eventuell könnten verschiedene Level auch Marineflotten, Raketenabschussbasen, Militärbasen, Industrieanlagen, Bunker, Abwehranlagen (Raketenschild), Flugplätze usw enthalten.
Es wäre auch denkbar ein Ziel bei einem direkten Treffer zu zerstören und dann für jede Welle einen anderen Ausschnitt zu zeigen. Dann müssten die Zielgebiete aber auch wirklich angesteuert werden und nicht zufällige Zonen die ins Nichts führen.
Das größte Problem wird dabei die Computergesteuerte Abwehr sein. Wie soll es limitiert sein dass sie nicht zu gut und nicht zu schlecht ist? Daher auch der Ansatz mit dem befehligen einer Welle und dann gleichzeitiger Start da bei sequentiellem Feuern die Sprengköpfe viel leichter abzufangen sind.
Chromanoid hat geschrieben: Vielleicht könntest du beim ersten Klicken Pfeile statt Felder erscheinen lassen (mit Counter), damit man weiß wie die Rakete runterkommen wird.
Du meinst Richtungspfeile? Bisher ist die Richtung ja immer gleich aber das hat mich schon gestört (obwohl es bei einem Angriff über große Entfernung logisch ist).
Chromanoid hat geschrieben: Evt. kann da auch mal ein anderes Symbol wie Abwurf von Infanterietruppen o.Ä. (passt natürlich nicht so zum puren Atomkrieg) dazwischen sein, in dem Bereich darf man dann natürlich keine Raketen hinschicken.
Ich denke reguläre Truppen machen das Konzept kaputt. Atomkrieg ist ein Vernichtungskrieg da soll nichts übrig bleiben und nichts erobert werden. Was man für die Diversität tun könnte wären verschiedene Eigenschaften von Waffen- und Trägersystemen (Anzahl Sprengköpfe, Geschwindigkeit, Sprengkraft).
Chromanoid hat geschrieben: Ebenfalls könnten Städte mal eine weiße Flagge hissen, dann sollte man sie nicht mehr bombardieren und wenn man doch ein Ziel in ihrer Nähe anklickt gibt es "Punktabzug"...
Auch eher schlecht. Die Raketen brauchen beim "normalen" Szenario USA gegen Russland/Sowjetunion 20 - 30 Minuten und erst 10 Minuten nach dem Start weiß die Gegenseite frühestens Bescheid. Wenn sowas unterwegs ist herrscht Chaos da interessiert es keinen mehr wer wo was macht. Und wie gesagt ein Ergeben in so einer Situation gibt es nicht weil alles vorbei ist. Selbst wenn die Stadt nicht getroffen wird aber hunderte Bomben woanders explodieren hat man nur einen schnellen Tod gegen einen langsamen eingetauscht.
TGGC hat geschrieben: Noch cooler faende ich es, wenn ich meine Pfeile selbst beliebig malen koennte.
Du meinst zb einen Klick für den Startpunkt der Rakete und einen für den Zerteilpunkt? Damit du die Richtung vorgibst? Hat wenig spielerischen Effekt wäre aber machbar. Wobei dabei wieder das Problem von Echtzeit vs zug/wellenweise besteht um das Verteidigungsystem durch die Anzahl zu überfordern.
Chromanoid hat geschrieben: Hey das wäre auch nicht schlecht, oder man macht gleich verschiedene Pfeilesorten: Pfeile, die sich wie so ein Glücksrad ausrichten (geben dann besonders viel zeit zum draufklicken, weil sie ja nicht so gut sind), welche die man "anfassen" und per DnD verschieben kann (haben dann evt. schon eine Richtung), welche die einem erlauben selbst einen Pfeil zu malen und welche die durch den klick ausgerichtet werden (so wie eine Kompassnadel).
Immer schön realistisch bleiben ;). Ihr wollt wohl so eine Art Simulation wo ihr auch austoben könnt? Dann kann ich euch das weiter oben verlinkte Spiel Defcon empfehlen da gibts sowas schon mit viel mehr Details. Im Vorbild geht es ums schnelle klicken in bestimmte Bereiche und das würde ich gern soweit wie möglich beibehalten. Wie gesagt hat die Flugrichtung außer ein bestimmtes Ziel zu treffen keinen spielerischen Einfluss und würde das ganze nur relativ kompliziert und weniger "hektisch" machen.
Was ich mir vorstellen könnte wären noch mehr Ebenen wo man selektiv klicken muss also ein Startpunkt für die Rakete (aus vielen), ein Zerteilpunkt (aus vielen), ein Ziel für den MIRV (aus vielen) und so weiter. Da würde aber die Zeitkomponente wegfallen bzw stark abgeschwächt.

Also bei euren Wünschen kann ich mir vorstellen dass sie "cool" sind aber wie passt das in die restliche Mechanik? Wenn ich euch falsch interpretiere müsst ihr wohl noch ein bisschen erläutern.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

Naja ich will ja auf keinen Fall die Counter abschaffen, nur eben statt einem Feld wird ein Pfeil unter der Zahl angezeigt. Die Raketenabwehr könnte man mit dünnen roten Laserstrahlen, die vom Boden ausgehen und eine gewisse Reichweite, Trägheit und Energie haben, darstellen. Der Laser braucht eine Weile bis er die Rakete zur Explosion gebracht bzw. unschädlich gemacht hat. Jede Stadt hat unterschiedlich viele Laser mit unterschiedlich hoher Stärke zur Verfügung. Ein erfolgreicher Treffer verringert die Laser einer Stadt evt.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von TGGC »

Wieso hat die Flugrichtung keine Auswirkung? Die bestimmt doch ob man was sinnvolles trifft, ob man abgeschossen wird, ob es eine Kettenreaktion gibt - also quasi alles!
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Chromanoid
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

Mmh ich glaube bei Atomraketen spielt die Flugrichtung wirklich nicht so eine Rolle - die sind ja steuerbar. Aber aus spielerischer Sicht wäre vielleicht etwas interessanter.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von TGGC »

Die kann man steuern? Das hab ich noch gar nicht gemerkt! Womit steuert man die denn?
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

TGGC hat geschrieben: Wieso hat die Flugrichtung keine Auswirkung? Die bestimmt doch ob man was sinnvolles trifft,
Das hatte ich ja eingeräumt. Aber da die Städte nah beieinander stehen kann man eigentlich nicht daneben schießen. Es sei denn eine Stadt wurde komplett zerstört und man schießt in dieses Loch. Aber dazu werden ja jetzt in den höheren Wellen viel mehr Ziele pro Rakete angeboten so dass man solche wo keine Chancen bestehen gezielt auslassen kann und statt dessen lieber die auswählt die in Richtung eines lohnenswerten Zieles gehen (aus Richtung der Rakete etwa). Man hat idR sowieso mehr Ziele als Zeit alle anzuklicken. Ich finde also schon dass man trotz Vorgabe der Felder die Möglichkeit hat Einfluss zu nehmen. Auch zum Beispiel dadurch die Ziele möglichst weit zu streuen und nicht nur die nahe beieinander anzuklicken um im Falle einer Abwehrexplosion in der Flugbahn nicht alle auf einmal zu verlieren.
Was ich mir vorstellen könnte wäre eine Einblendung der voraussichtlichen Flugbahn überlagert mit allen bisher aktivierten Flugbahnen. Aber die Zeit spielt da ja auch noch eine Rolle.
TGGC hat geschrieben: ob man abgeschossen wird,
Ich nehme an du meinst das Abwehrsystem? Das feuert in bestimmten Zeitintervallen auf den tiefsten Flugkörper mit einer zufälligen Abweichung. Das kann man nun schlecht vorausplanen um das zu umgehen.
TGGC hat geschrieben: ob es eine Kettenreaktion gibt
Meinst du damit wenn ein Sprengkopf in eine Explosion reinfliegt? Dieser wird dabei zerstört ohne eine Explosion auszulösen (geändert in neuer Version). Man muss also einen sauberen Treffer auf einer Stadt oder dem Terrain landen. Das finde ich auch wichtig beizubehalten weil es im Original so funktioniert.
Chromanoid hat geschrieben: Die Raketenabwehr könnte man mit dünnen roten Laserstrahlen, die vom Boden ausgehen und eine gewisse Reichweite, Trägheit und Energie haben, darstellen. Der Laser braucht eine Weile bis er die Rakete zur Explosion gebracht bzw. unschädlich gemacht hat.
Im Vorbild sind es Raketen (30 Stück po Welle) die ihrerseits eine nukleare Explosion auslösen und so einen relativ großen Wirkungsbereich haben.
Mit Trägheit meinst du bei der Zielverfolgung? Mit "Weile" meinst du das er immer sein Ziel trifft aber erst einen gewisse Schadenssumme machen muss?

Ich sehe das ganze wie gesagt als Arcadespiel wo es auf Reaktionen ankommt. Wenn das ganze mehr in Richtung Taktik geht und ich gut Spiele indem ich gute Entscheidungen treffen muss (Spielmechanik und ihre Schwächen kennen) ist es nicht mehr am Vorbild dran und was ganz anderes. Außerdem denke ich dass es dann auch sehr monoton wäre da man eine einmal erfolgreiche Taktik immer wieder andwendet. Da müssten verschiedene Methoden her den Spieler zu zwingen die Entscheidung jedes Mal neu zu treffen damit es fordern bleibt. Das würde dann ganz was anderes werden.
Weiterhin spielt bei einem Arcadespiel der Zufall eine große Rolle und das soll auch so bleiben. Wenn ich zb "perfekt" zwei Mal verschiedene Spiele schaffe muss sich die Punktzahl signifikant unterscheiden. Wenn ich rein durch Taktik viele Punkte schaffe ist es nicht mehr fordernd und bietet keinen Anreiz nochmal zu spielen. Wenn der Zufall eine große Rolle spielt hat man immer noch die Chance seine Punktzahl zu verbessern auch wenn man schon perfekt spielt indem man auf ein "bessers" Spiel wartet wo mehr Raketen angeboten werden oder das Abwehrsystem drei mal hintereinander nicht trifft und alle Sprengköpfe durchkommen.
Das und die Nähe zum Vorbild sind die drei Gründe warum ich mich innerlich sträube dem Spieler durch solche Vorschläge zu viel Kontrolle zu geben um "besser" zu werden.

Wie gesagt wenn ihr mehr taktische Tiefe wollt probiert mal Defcon bzw schaut euch das Video auf der Seite an: http://www.introversion.co.uk/defcon/.

Ich freue mich trotzdem über eure Vorschläge aber ich hatte eher auf "Kleinigkeiten" gehofft. Um aus dem ganzen ein komplett neues Spiel zu machen fehlt mir auch die Zeit. Ich hoffe ihr versteht das.

Gruß
Henry
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

TGGC hat geschrieben:Die kann man steuern? Das hab ich noch gar nicht gemerkt! Womit steuert man die denn?
Ich meinte reale Atomraketen...
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

Chromanoid hat geschrieben: Mmh ich glaube bei realen Atomraketen spielt die Flugrichtung wirklich nicht so eine Rolle - die sind ja steuerbar.
Die Flugrichtung spielt die Hauptrolle da sich diese Raketen ballistisch bewegen (zumindest die mit hoher Reichweite). Der Kurs muss vor dem Start genau programmiert werden. Sie verlassen sogar die Erdatmosphäre und wenn der Brennstoff alle ist fallen sie Richtung Ziel. Also mit aktiv nach links steuern ist da nix ;). Es können bei modernen Modellen wohl kleinere Kurskorrekturen gemacht werden (zb um Abwehsystemen auszuweichen) aber an sich kann man sie eher mit einer abgeschosenen Kugel vergleichen als mit einer lenkbaren Rakete.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

Aber spielt die Flugrichtung eine Rolle wenn das Ding losschicken will? Man muss doch dem System Koordinaten übergeben und dann wird dort hin geflogen :?: - so hab ich mir das jedenfalls immer vorgestellt :).
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

Chromanoid hat geschrieben: Aber spielt die Flugrichtung eine Rolle wenn das Ding losschicken will?
Du beziehst dich auf den Start der Trägerrakete oder den Start der Gefechtsköpfe von dieser?
Chromanoid hat geschrieben: Man muss doch dem System Koordinaten übergeben und dann wird dort hin geflogen
Und dafür brauchst du eine Flugrichtung die grob in Richtung Ziel geht. Ich verstehe nicht ganz was du meinst. Verständnisproblem meinerseits?

Also soweit ich weiß (was nicht viel ist) haben die Raketen ein Ziel einprogrammiert müssen aber auch den eigenen Standort kennen um die Richtung usw zu bestimmen. Ich würde sogar vermuten dass die meisten Berechnungen extern gemacht werden und die Raketen nur Befehle wie Brenndauer, Neigung und falls flüssiggetrieben Schub bekommen. Intern ist dann eine Positionsbestimmung (drallstabilisierter Kreisel, heute vielleicht GPS) die nur kleinere Korrekturen vornimmt. Wie gesagt nach etwa der Hälfte des Weges ist der Treibstoff alle und die Rakete fällt ballistisch Richtung Ziel weiter (kaum atmosphärisch gebremst in 100 km Höhe). Vor dem Einschlag werden die Sprengköpfe ausgeklinkt und in verschiedene Richtungen auf separate Ziele geschickt.
Anhand der Links aus dem ersten Post findest du sicher mehr und detailliertere Infos falls es dich interessiert.
Die Realität ist aber für ein Spiel eh relativ unerheblich ;).
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

Ich dachte, du wolltest etwas weg von einem Ziel/Werfspiel, da du ja nicht so begeistert von der Richtungspfeilidee warst. Mal abgesehen davon, dass die Ziele bei echten Nuklearwaffen wahrscheinlich im wesentlichen schon für den Ernstfall eingepflegt sind und nur noch je nach Situation aktualisiert werden müssen (so stelle ich mir das jedenfalls vor, muss mal was drüber lesen ^^), halte ich es für realistischer, dass man einfach nur Ziele anklickt und nicht versuchen muss die ungefähre Richtung abzuschätzen. Ich hatte deine Einwände gegen die Pfeile so verstanden, dass du es als nicht realistisch betrachtest, wenn man sich über sowas wie Richtungen als Atomwaffenkommandeur sorgen muss. Aber anscheinend habe ich das falsch verstanden, da du ja selbst gesagt hast, dass die Realität für dein Spiel unerheblich ist :). Naja Missverständnisse eben...
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

Chromanoid hat geschrieben: dass die Realität für dein Spiel unerheblich ist
Ich sagte für ein Spiel und meinte damit jedes ;). Man muss halt überall Abstriche machen damit es Spaß macht bzw überhaupt bedienbar ist. Selbst sehr präzise Simulationen können nicht alles simulieren (zb Kräfte auf den Spieler in Flugsimulationen).
Chromanoid hat geschrieben: halte ich es für realistischer, dass man einfach nur Ziele anklickt und nicht versuchen muss die ungefähre Richtung abzuschätzen.
Heißt das du bist mit dem aktuellen Zustand halbwegs zufrieden?
Chromanoid hat geschrieben: Ich hatte deine Einwände gegen die Pfeile so verstanden, dass du es als nicht realistisch betrachtest, wenn man sich über sowas wie Richtungen als Atomwaffenkommandeur sorgen muss.
Mangelnder Realismus war kein vordergründiges Argument. Sondern weil durch sowas das Spielprinzip völlig umgekremelt wird und ein ganz anderes Genre draus wird. Wenn ich Richtungen angebe muss ich mir einerseits überlegen warum weshalb wieso (weg vom reinen reagieren) und andererseits muss es einen deutlichen spielerischen Einfluss haben der den Überlegungen des Spielers entspricht. zb ich lenke die Rakete jetzt links lang weil das Abwehrsystem rechts beschäftigt ist. Davon abgesehen dass man für solche Entscheidungen in Echt weder Zeit, noch Daten noch Einfluss hat geht es eben mehr um das wie (Taktik) als das reagieren und die Reflexe.
Ich hatte eine gewisse Vorstellung als ich die Planung gemacht habe und neben kleineren nötigen Anpassungen ist es größtenteils so wie ich es wollte. Ein ganz anderes Spiel draus machen liegt mir irgendwie quer. Aber wer Lust hat kann das Projekt gern von mir bekommen.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von TGGC »

Das heisst du hast absichtlich ein Reaktionsspiel in dieser Art gemacht: klicke moeglich schnell auf die folgenden aufblitzenden Felder. Dann muss ich dir leider mitteilen, das ich sowas langweilig finde, egal was genau ich nun durch die Klicks ausloese.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

TGGC hat geschrieben: Das heisst du hast absichtlich ein Reaktionsspiel in dieser Art gemacht
Das heißt es dann wohl. Habe ich aber auch beschrieben dass ich das Prinzip des Vorbildes (Missile Command) beibehalten wollte. Denn das Thema war ja die Seiten zu wechseln und nicht ein ganz anderes Spiel im selben Setting anzusiedeln (wofür du Schrompf ja abgemahnt hast).
TGGC hat geschrieben: Dann muss ich dir leider mitteilen, das ich sowas langweilig finde
Im Vorbild tut man ja auch nichts anderes als in einer bestimmten Zeit an eine bestimmte Stelle zu klicken um die Raketen abzufangen. Hier tut man sie dadurch auslösen. Ein paar Leuten scheint das Prinzip ja zu gefallen (im Original). Eine bessere Idee hatte ich leider nicht. Ich hoffe du erwartest jetzt nicht von mir dass ich mich dafür schäme?
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

Also ich finde die momentane Variante schon ziemlich kurzweilig. Das ganze fällt für mich dann aber eher in die Moorhuhn-Kategorie, was aber natürlich nichts schlechtes ist. Mit mehr Grafik und Sound könnte ich mir das Spiel auch gut als iPhone Game vorstellen. Da müsste dann vielleicht noch ein bisschen mehr Spieltiefe rein, aber wirklich nur ein bisschen. Das beliebte Spiel Fruit Ninja ist vom Spielprinzip deinem Spiel ja recht ähnlich.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von TGGC »

Despotist hat geschrieben:Im Vorbild tut man ja auch nichts anderes als in einer bestimmten Zeit an eine bestimmte Stelle zu klicken um die Raketen abzufangen. Hier tut man sie dadurch auslösen. Ein paar Leuten scheint das Prinzip ja zu gefallen (im Original). Eine bessere Idee hatte ich leider nicht. Ich hoffe du erwartest jetzt nicht von mir dass ich mich dafür schäme?
Mir gefaellt das Originalprinzip, aber es unterscheidet sich auch in zwei wesentlichen Punkte von deiner Version:
- man klickt nicht so schnell wie moeglich, sondern muss auf den passenden Moment warten
- man bestimmt die Stelle selbst, auf die man klickt
Beides erfordert strategische Planung, um z.b. mehrere Gegner auf einmal abzuschiessen.
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