[ZFX Action] Ikea Knight
Verfasst: 24.01.2015, 12:08
Ein Hallo an die Freunde der digitalen Spieleentwicklung!
Ikea Knight
A role-playing game where you must find enchanted furniture while upgrading your gear.
Spiel mich! (Gamejolt)
About
Ikea Knight ist ein rouglike mit zufällig erstellen Kaufhäusern, einem Looting-, Item- und Crafting-System, netten Pixelgrafiken sowie einem retro Soundtrack. Die Levels werden komplett procedural erstellt. Ausserdem gibt es in Level 20 einen Endboss. Als rougelike ist das Spiel natürlich genrebedingt bockig schwer. Es gibt eine kurze Rahmenhandlung sowie ein Tutorial, welches kurz das Spiel und die Mechaniken erklärt.
Story
Das neue Wohnzimmerregal von Ikea ist da! Nur leider fehlt Dübel 101351. Spätabends wird einem die Dreh-Tür natürlich gerade vor der Nase zugeschlagen. Doch das hält unseren Helden ("Knight") nicht davon ab, doch noch das benötigte Ersatzteil aus dem Ersatzteile-Automaten zu besorgen.
Wären da nicht Sicherheitsmänner, Köche, Herz-Kusche-Kissen und das böse Bolly-Regal-of-Doom (Weltherrschaft und Inkarnation eines bösen Diktators), die Knight das Leben schwer machen. Kötbulla-Leben kann man in der Kantine wieder auffüllen, Bleistifte können als Mana verwendet werden.
Team, Technik und Tools
Wir haben als zwei-Mann Team gearbeitet. Als Technik kommt Haxeflixel zum Einsatz. IDE ist Flashdevelop, sowie SublimeText. Für die Grafiken wurde Aseprite benutzt, Sounds wurdem mit SFXR erstellt. Die Musik ist in Cubase entstanden, VSTi war dabei NI Massive (super universell, kann als Synth echt alles, was man braucht).
Zeiltich haben wir Freitag Abend mit der Installation der Tools und der Frameworks begonnen und unsere Idee ausformuliert. Es gab bereits die erste Testimplementierung. Samstag ist dann größtenteils für die Mechaniken (Levelerstellung, Kampfsystem) draufgegangen. Der Tag heute (Sonntag) wurde mit Bugfixes und einer enormen Menge an geschrubbtem Content verbracht.
Ein Wort zur Levelerstellung:
Das Level wird zunächst als BSP Tree aufbebaut und in einzelne Räume unterteilt. Diese Räume (Knoten im Tree) werden dann miteinander verbunden, so erhält man die Gänge zwischen den Räumen. Der Tree wird dann in eine Tilemap konvertiert, die dann gezeichnet wird und Dinge wie Kollision und spezielle Tiles (Auf-/Abgang) handelt.
Prinzipiell kann man darauf noch deutlich mehr Schabernack treiben. Für uns hat das System sehr gut funktioniert.
Ikea Knight
A role-playing game where you must find enchanted furniture while upgrading your gear.
Spiel mich! (Gamejolt)
About
Ikea Knight ist ein rouglike mit zufällig erstellen Kaufhäusern, einem Looting-, Item- und Crafting-System, netten Pixelgrafiken sowie einem retro Soundtrack. Die Levels werden komplett procedural erstellt. Ausserdem gibt es in Level 20 einen Endboss. Als rougelike ist das Spiel natürlich genrebedingt bockig schwer. Es gibt eine kurze Rahmenhandlung sowie ein Tutorial, welches kurz das Spiel und die Mechaniken erklärt.
Story
Das neue Wohnzimmerregal von Ikea ist da! Nur leider fehlt Dübel 101351. Spätabends wird einem die Dreh-Tür natürlich gerade vor der Nase zugeschlagen. Doch das hält unseren Helden ("Knight") nicht davon ab, doch noch das benötigte Ersatzteil aus dem Ersatzteile-Automaten zu besorgen.
Wären da nicht Sicherheitsmänner, Köche, Herz-Kusche-Kissen und das böse Bolly-Regal-of-Doom (Weltherrschaft und Inkarnation eines bösen Diktators), die Knight das Leben schwer machen. Kötbulla-Leben kann man in der Kantine wieder auffüllen, Bleistifte können als Mana verwendet werden.
Team, Technik und Tools
Wir haben als zwei-Mann Team gearbeitet. Als Technik kommt Haxeflixel zum Einsatz. IDE ist Flashdevelop, sowie SublimeText. Für die Grafiken wurde Aseprite benutzt, Sounds wurdem mit SFXR erstellt. Die Musik ist in Cubase entstanden, VSTi war dabei NI Massive (super universell, kann als Synth echt alles, was man braucht).
Zeiltich haben wir Freitag Abend mit der Installation der Tools und der Frameworks begonnen und unsere Idee ausformuliert. Es gab bereits die erste Testimplementierung. Samstag ist dann größtenteils für die Mechaniken (Levelerstellung, Kampfsystem) draufgegangen. Der Tag heute (Sonntag) wurde mit Bugfixes und einer enormen Menge an geschrubbtem Content verbracht.
Ein Wort zur Levelerstellung:
Das Level wird zunächst als BSP Tree aufbebaut und in einzelne Räume unterteilt. Diese Räume (Knoten im Tree) werden dann miteinander verbunden, so erhält man die Gänge zwischen den Räumen. Der Tree wird dann in eine Tilemap konvertiert, die dann gezeichnet wird und Dinge wie Kollision und spezielle Tiles (Auf-/Abgang) handelt.
Prinzipiell kann man darauf noch deutlich mehr Schabernack treiben. Für uns hat das System sehr gut funktioniert.