[ZFXAction] Raise the fish!

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[ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von xq » 24.01.2015, 16:53

Raise the fish!
A god game where you raise fish ad nauseam.

Story:
Man spielt Glaukos, einen griechischen Fischergott (a god game), der den Fischern auf der hohen See Fische auf die Boote wirft (raise fish). Das ganze läuft einfach so lange, bis man keine Lust mehr darauf hat (ad nauseam).

Steuerung:
Kamera bewegen via WASD oder Maus an den Bildschirmrand. Shift beschleunigt die Kamera.
Linke Maustaste wirft Fisch aus dem Wasser nach "schräg vorne". Dieser sollte dann auf dem hinteren Teil des Decks eines Bootes landen.
Rechte Maustaste auf ein Boot und halten steuert das Boot (Richtung vorgeben)
Escape: Beendet das Spiel.

Gameplay:
Man muss die Boote mit Fisch beladen (mindestens 300), dann werden diese aus der Map fahren (mit erhöhter Geschwindigkeit) und dort den Fisch abliefern und wieder zurückkehren.
Alle 450 erfolgreich abgelieferte Fische gibt es ein neues Boot dazu (das Spiel soll ja schwerer werden). Die Boote sammeln selbst sehr langsam Fisch, man muss sich also nicht um alle kümmern.
Wenn zwei Boote kollidieren, explodieren diese und versinken langsam im Meer.
Ab und zu fängt es auch an zu regnen, dann wird es dunkler...

Technik:
Das Spiel wird mit der Acknex Engine (Gamestudio A8) entwickelt, Modelle werden fröhlich aus dem Internet geschnappt und Grafiken mit GIMP nachbearbeitet. Für Sounds gibt es freesound.org.

Download:
http://mq32.de/downloads/RaiseTheFish.zip

Screenshots:
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Video (veraltet):
[youtube]Gq2a9pPnDjk[/youtube]
Zuletzt geändert von xq am 25.01.2015, 20:29, insgesamt 2-mal geändert.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes

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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von xq » 25.01.2015, 20:16

Edit Startpost
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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KayZ
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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von KayZ » 25.01.2015, 20:47

Okay, 10.000 Fische gefangen, das sollte reichen :D. Und dabei "nur" 8 Schiffe zerstört. Zum Glück gehen die unter und behindern nicht die anderen Schiffe. Sonst hätte es noch mehr kaputte Schiffe gegeben.

Das scrollen der Karte hätte ruhig ein klein wenig schneller sein können.

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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von Max Gooroo » 25.01.2015, 21:34

Hammer ... es regnet ... und Fische purzeln per Klick aus dem Wasser.
Ich liebe Spiele, welche sich einen Arsch um Realismus kümmern.

Ich bin auch überrascht, wie das Thema getroffen wurde und trotzdem ein klares Spiel mit mehr oder weniger Sinn (in verfügbaren Grenzen) heraus kam.
Man scheint auf jeden Fall schnell etwas heraus zu bekommen mit dem Gamestudio ...

Ich frage mich eigentlich nur (völlig wertungsfrei), wie hier 110 MB zusammen kommen :D

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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von xq » 25.01.2015, 23:53

Ganz einfach: Das Boot belegt 8 MB und der Wellensound ca. 60 MB :D Unkompimierte WAVs weil man sonst OpenAL und OGG installieren muss, damit man die Sounds hört und das wollte ich euch nicht antun.
EDIT: Der Skycube hat im TGA-Format auch nochmal ca. 20 MB

Und ich danke für das Feedback. Scrollgeschwindigkeit der Karte lässt sich mit Shift verdoppeln
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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von KayZ » 26.01.2015, 00:04

MasterQ32 hat geschrieben:Scrollgeschwindigkeit der Karte lässt sich mit Shift verdoppeln
Ups, das hab ich im Eingangspost dann wohl überlesen. Gleich mal probiert und wesentlich angenehmer. Konnte so auch eine Kollision live miterleben, und wow, ist die geil wenn da alles voller Fische ist :).

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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von xq » 26.01.2015, 00:23

Freut mich, dass es gefällt. Sidefact am Rande: Fische die durch eine Explosion davon geschleudert werden, können wieder auf anderen Booten laden ;)
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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von GameDevR » 26.01.2015, 00:50

Nach knapp 10.000 gesammelten Fischen und nur 2 versenkten Schiffen bin ich insgesamt sehr positiv überrascht - gefällt mir! :)
Bei dem Thema hätte ich mir ehrlich gesagt nicht gedacht, dass etwas mit Hand und Fuß bei rauskommt! Umso größer die Überraschung, dass es dann ein kleiner (Endlos-)simulator geworden ist.

War das eigentlich dein erstes Projekt mit dem Gamestudio oder arbeitest du schon länger damit?
Auch zu finden auf: Pewn.de | itch.to | Game Jolt | Twitter | YouTube

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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von xq » 26.01.2015, 01:05

Ich programmier mit Gamestudio seit 2005, kenne die Engine in und auswendig (selbst undocumented shit) und weiß wie ich jedes Feature so verbiegen kann, dass es das tut was ich will.
Kleines Beispiel:
Die Fische auf den Booten sind Partikelsysteme, welche sich selbstständig restrukturieren, in dem ich in den Initialgeschwindikkeitsvektor der Partikel einen Pointer übergebe und dann in der Partikelfunktion den Pointer auswerte... (Nicht schön, aber es ist schnell und bequem)
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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von AyJayKay » 28.01.2015, 19:23

Exakt, was der Name verspricht. Toll gemacht!
Der Regen tritt auf sobald die ersten Schiffe kollodierien? Muss ja, dass die erste Explosion gleich mein Haupttanker war. Interessanterweise geht auf meinem Gaming PC die Framerate beim Regen ganz schön nach unten...
"Es gibt 10 Arten von Menschen, die die Binär verstehen und die die es nicht tun."
"Hier gibts Code zum Auskommentieren. Wo ist der Praktikant? Hmpf, so müssen sich Lehrer beim Kontrollieren von Arbeiten fühlen..."

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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von xq » 28.01.2015, 19:53

Ja, der Regen ist einfach aus einem anderen Spiel rüberkopiert. Leider war der noch nie so wirklich performant, sieht aber toll aus :D
Und nein, der Regen setzt zu random Zeiten ein und aus...

EDIT:
Lustigerweiße schaff ich es unbewusst den Post-Knopf zu treffen beim Tippen^^
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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von Schrompf » 29.01.2015, 16:19

Das ist mal ne richtig geile Interpretation des Themas. Und ein erstaunlich gutes Spiel mit ner Menge herrlicher Ideen und Details. Man sieht, dass Du Dich mit der Engine sehr gut auskennst. Dicker Daumen Hoch!
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.

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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von Chromanoid » 07.02.2015, 19:15

Ja, mir ging es auch so. Ich hatte bei "raise" natürlich eher an "großziehen" gedacht und da hat mich Deine Interpretation dann wirklich sehr angenehm überrascht. Alles super chic, es fehlen nur noch ein paar umherwuselnde Fischer auf den Booten, dann fühlt man sich wirklich wie ein kleiner Poseidon :)

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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von DeepThought » 08.02.2015, 08:42

MasterQ32 hat geschrieben:Die Fische auf den Booten sind Partikelsysteme, welche sich selbstständig restrukturieren, in dem ich in den Initialgeschwindikkeitsvektor der Partikel einen Pointer übergebe und dann in der Partikelfunktion den Pointer auswerte... (Nicht schön, aber es ist schnell und bequem)
*räusper* - alles verstanden - ist ja easy ;).

Sehr coole Grafiken (Schiffe) und auch der Regen ist ein nettes Gimmick.
Irgendwann muss ich mir wohl auch so etwas wie das Gamestudio näher ansehen.

Was würdest du aus deiner Erfahrung heraus als Vor- und Nachteile der Verwendung einer solchen Software sehen? Speziell aus dem Mund (sry, der Hand ;) ) eines erfahrenen Verwenders würde mich das sehr interessieren.

Danke und have fun
Slayer

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Re: [ZFXAction] Raise the fish!

Beitrag von xq » 08.02.2015, 15:28

Hey!

danke für eure Rückmeldungen!
@Chromanoid, Schrompf: Am Anfang wollte ich eigentlich wirklich so ne Art Aquariums-Simulation machen. Aber irgendwie fand ich die Idee mit "raise" als "anheben" viel lustiger.

@Slayer:
Mein Tipp: Lass die Finger von der Engine, wenn du nicht damit klar kommst, dass es seit mittlerweile gut 2 Jahren keine bemerkenswerten Updates mehr gab. Die Engine ist leider so gut wie tot, selbst die Community stirbt grade ab.
Ansonsten ist die Engine extrem stabil, es gibt sehr wenige Bugs. Die API ist (aufgrund des Alters der Engine) doch recht altbacken, aber robust und funktioniert ordentlich. Was man aber loben kann, sind die Tutorials zum Einstieg und das sowohl auf Deutsch als auch Englisch verfügbare Handbuch, welches für nahezu jede Funktion ein Anwendungsbeispiel enthält.
Die Gamestudio selbst ist aufgeteilt in Acknex (Die Engine), WED (Leveleditor auf Basis des Quake-Editors), MED (Extrem simpler Modell-Editor, mehr für Import gedacht), GED (Ein WYSISWG-Editor, leider so verbuggt, dass er nicht funktioniert). Wenn du wirklich etwas größeres bauen willst, musst du wohl oder übel nen eigenen Level Editor verwenden oder aber die gesamten Level irgendwie aus Blender o.ä. mit Metadaten exportieren und selbst wieder importieren.
Joar, ansonsten kannste dich gerne mal an mich wenden, wenn du näheres zu irgendwas der Engine wissen willst, ich dürfte alles wissen :P

Grüße
Felix
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