[ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Needed

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[ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Needed

Beitrag von Schrompf » 28.12.2015, 22:58

Endlich zum Laufen bekommen, Details ganz unten. http://www.splitterwelten.info/privat/Buddokles.zip

---- bisher ----
Ein dümmerer Titel ist mir auf die Schnelle leider nicht eingefallen.

Das wird mein Beitrag zur ZFX Action 9. Ich habe mich dieses Mal überwunden, endlich mal Unity auszuprobieren. Natürlich gleich mit dynamischer Mesherstellung, was mich einige Stunden gekostet hat, bis ich überhaupt was auf dem Bildschirm gesehen habe. Aber jetzt rollt die Sache ganz gut. Grafiken sind alle selbst gemacht in Wings 3D und GIMP, was ebenso einige Stunden und viele Nerven gekostet hat. Die Shader sind dagegen Fertigware - SSAO, Tiefenunschärfe und Vignette.

Das Konzept: man hirscht auf Himmelsinseln herum, Bäume umhacken, kann den Boden beackern und Dinge darauf anpflanzen, und mit der Spitzhacke die mittlere Schicht der Berge weghacken. Dabei soll ein schlichtes Crafting-System dafür sorgen, dass sich das auch lohnt. Bislang geht von all dem aber noch gar nix - man kann aktuell gerade mal herumlaufen, ohne in Berge rein oder über Leere drüber gehen zu können. Aktuell modelliere ich Bäume, dann geht's an die Implementation des ersten Werkzeugs. Und vor dem Inventar und dem HUD graut mir jetzt schon.

Bild:
action3_erstbild.jpg
Zuletzt geändert von Schrompf am 31.12.2015, 02:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von Schrompf » 29.12.2015, 00:16

So, jetzt gibt's Bäume, die gehäuft in kleinen Wäldchen auftreten. Genug für heute, morgen mehr.
action3_zweitbild.jpg
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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von sushbone » 29.12.2015, 03:35

Schrompf hat geschrieben: Das wird mein Beitrag zur ZFX Action 9. Ich habe mich dieses Mal überwunden, endlich mal Unity auszuprobieren.
Mir gefällt die Engine, ein guter Kompromiss zwischen genug guter Fertigware Out of the box aber dennoch genug Freiheiten im Zeifel alles selbst machen zu können.
Die Screens sehen toll aus! Es schockiert mich immer wenn ich lese "na gut ich hab mal ehm schnell was ausprobiert" und sehe dann direkt solche Screens. Ich werd wohl alt :lol:

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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von marcgfx » 29.12.2015, 13:08

sieht verdammt gut aus! nur die texturen sind nicht so der hammer :D
unity muss ich auch mal anschauen...

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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von Schrompf » 30.12.2015, 20:21

Scheißfuckmistdrecksrotz. Im Unity-Editor geht's prächtig, im fertigen Build werden die Items nicht eingesammelt. Ich habe SO die Schnauze voll. Später wieder.
action3_finalbild.jpg
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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von Schrompf » 31.12.2015, 03:15

Habe mich nach einem schönen Abend mit Freunden jetzt nochmal rangesetzt, um den dämlichen Fehler zu finden. Und siehe da: ich habe mich herangeloggt und am Ende gelernt, dass man keine Logik in Debug.Assert() ausführen sollte. Wer hätte gedacht, dass C# es dem Optimizer erlaubt, sowas rauszuoptimieren. Wieder was gelernt. Jetzt geht das Spiel jedenfalls. Habe außer der Fehlerkorrektur nix mehr gemacht.

http://www.splitterwelten.info/privat/Buddokles.zip (Win64)

Inhalt des Spiels: es wird ein Satz Himmelsinseln zufällig generiert, auf denen Bäume und Berge wachsen, die man mit dem Multifunktionswerkzeug alle weghacken kann. Laufen mit WASD oder Pfeiltasten, herumleuchten mit der Maustaste, Linke Maustaste zum Anwenden des aktuellen Inventargegenstands. Man kann Berge und Bäume umhacken und dabei Holz, Stein und Erze gewinnen. Es liegen auch Bomben rum, mit denen man theoretisch größere Bereiche wegsprengen könnte. Leider hat es das Umschalten des aktuellen Inventargegenstands nicht ins Spiel geschafft, weswegen nur rumlaufen und alles weghacken kann.

Mit den Grundzutaten hätte man dann noch craften können sollen, um z.B. Hausteile, Zäune und Holzstege über die Leere zu bauen. Das Crafting hat es allerdings auch nicht ins Spiel geschafft, auch wenn intern schon ne Menge darauf vorbereitet ist. Stein und Holz gibt's in Massen, Eisenerz etwas seltener, Schwefel noch seltener und Gold extrem selten. Man kann aktuell auch das Gras am Boden weghacken, um auf der freigelegten Erde dann Samen ausstreuen zu können und Gewächse anzubauen. Der Anbauteil hat es wieder nicht ins Spiel geschafft, aber wenn man sie anbauen könnte, würden sie theoretisch schon minecraft-style blockweise wachsen.

In einer idealen Welt gäbe es noch einen billigen Tag/Nacht-Rhythmus und Tiere, die vom Mauslicht aufgescheucht werden. Und wenn ich mal richtig viel Zeit habe, mach ich noch ein bisschen Siedlungsbau wie Terraria und Luftschiffbau, wo man Bodentiles und Nutzblöcke zu einem Luftschiff zusammencrafted, um damit dann zu anderen Inseln zu fliegen.

Nuja, viel Potential, und wie immer habe ich vor, an dem Projekt noch ein bisschen weiterzumachen, aber naja... wenn ich mich mal dazu überwinde, was zu arbeiten, anstatt nur zu zocken, dann wird's wohl doch eher das aktuelle Hauptprojekt. Schade eigentlich.

Noch eins zwei Bilder:
action3_1.jpg
action3_2.jpg
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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von Max Gooroo » 31.12.2015, 11:58

So ... bevor Ich das Spiel ausprobiere noch eine Anmerkung zu deinem Assert Stolperstein.

Das erlaubt C# nicht nur, das ist so per Design. Jede Zeile, Debug.irgendwas wird im Release entfernt, weil das eine magische Klasse ist (und eben Debug heißt :D)
Es ist quasi gleichbedeutend mit

Code: Alles auswählen

#if defined DEBUG
Assert(bla)
#endif
Das erlaubt dann quasi exzessiv im Debug Modus Dinge sicherzustellen und trotzdem den Releasemode nicht runterzuperformen, nur weil tausend sicherstellungen drin sind.

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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von Max Gooroo » 31.12.2015, 13:30

Also die ersten beiden male kam Ich auf isolierten Inseln raus ... okay, ein paar Bäume standen drauf, aber sonst kam Ich nicht sehr weit.
Dann irgendwann kam Ich mal ordentlich neben Bergen und so raus, kann aber beim besten Willen nichts tun. Ich kann mich doof klicken oder umherschweifen, aber es passiert nichts weiter. Links in der Leiste sieht es auch so aus als wäre der Rucksack ausgewählt, aber keine Ahnung ob das was bedeutet.
So ... keine Ahnung ob du mit Input irgendwas Fancy gemacht hast, was mein Lappi kacke findet ... well ... can't do shit :D

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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von scheichs » 31.12.2015, 13:37

Hmm, ich kann iwie nix weghacken. Was meinste zu Unity?

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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von Schrompf » 31.12.2015, 13:54

Hm. Genau das InventoryDisplay war das Problem. Wenn links außer dem Rucksack gar kein Inventar zu sehen ist, ist das genau der Fehler, den ich hier ab Mitternacht noch gejagt habe. Grmpf. Wenn ich das oben verlinkte runterlade und starte, seh ich aber immer auch die Spitzhacke im Inventar... das funktioniert also. Sehr seltsam.

Ansonsten: Auf der linken Maustaste länger draufbleiben, auf den Boden des gewünschten Tiles zielen, und nicht wegrutschen mit der Maus. Dann macht es so viermal "Puff" und das Tile wird zerlegt. Dass der Landschaftsgenerator gern mal den Startpunkt auf ne kleine Insel legt, ist leider ein Problem, dass ich während der 3 Tage nicht zu lösen versucht habe. Wäre ein Ding für später.

[edit] Meinung zu Unity: technisch solide, einige gute Ansätze und nette Ideen. Nix, was ich nicht auch selbst schon gemacht hätte. Aber das ist ja auch nicht der Grund, weswegen man Unity nimmt. Oder zumindest nicht meiner. Der Grund ist eher die gewaltige Infrastruktur dahinter, die es erlaubt, dass Du Dir Fetzen von Code zusammengoogelst oder notfalls aus dem Asset Store kaufst und der Scheiß geht. Das ist eine so bemerkenswerte Errungenschaft, dass man sie eigentlich nicht überbetonen kann. Dass der Editor größtenteils gute Arbeit macht und das Im-Editor-Spielen größtenteils sauber klappt, verbessert den Workflow enorm, ist aber schon eher als "Standard" abzurechnen. Den ganzen Scheiß dann auf 20+ Plattformen zu deployen ist auch sehr cool, aber davon habe ich bisher ja keinen Gebrauch gemacht.
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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von Max Gooroo » 31.12.2015, 14:40

mkay ... jetzt habe Ich die Steuerung und alles verstanden. War alles gut. Habe halt nur geklickt und nicht gedrückt gelassen.
Also ja ... man kann schon ganz cool abbauen. Herde wurde hier wohl als Mehrzahl von Herd interpretiert, da man Resourcenherde hat :D.

Wenn man jetzt mal daran denkt, was hier erst wird, wenn du die Möglichkeiten von C# mal völlig eintrainiert hast und weniger C++ Annahmen machst, bekommt man eine Ahnung, was du noch alles leisten könntest (was obv. very positiv gemeint ist).
Ich finde es auch cool, dass du irgendwie ein Händchen für Minimalismus hast. Man sieht bisher immer ohne Diskussion, dass die Mittel sehr einfach sind, die Präsentation jedoch trotzdem very cool.

Ich wäre definitiv gespannt, was würde wenn du tätest :D

Das abbauen sollte übrigens schneller gehen, wenn man nur eine Figur ist ... Ich will ja nicht 30 Sekunden pro Resourcenblock sitzen ohne Möglichkeit, dass es jemals schneller geht. Aber das nur so, weil QA hier offensichtlich in der Zeit ni direkt geht.

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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von scheichs » 31.12.2015, 14:57

Danke, so klappt's. Ist ja schon ein bisschen was was da an Gamelogik gemacht wurde. Cool!

Zu Unity: Joa, das mit dem Assetstore is bedingt cool. Eigentlich muss man immer noch selber Hand anlegen und dann die Sachen mit jedem Assetupdate nachpflegen. Bin eigentlich eher wieder weg von Assets aussem Store (ausser Modelle zum Prototypen oder so). Ansonsten ist IMHO einfach nur geil sich nicht um irgendeinen LowLevel Kram (dann noch platformspezifisch) kümmern zu müssen und halt allgemein, die TurnAround Times. Ich befürchte, dass Unity/C# aber tatsächlich nicht wirklich was für Dich ist, weil Du einfach zu experimentell bist. Z.B. Deine Gassimulation in Splatter. Da hättest Du nur noch geflucht.

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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von marcgfx » 31.12.2015, 16:24

hat bei mir auch sauber funktioniert. wie das abbauen geht konnte ich hier nachlesen. das abbauen hat dann funktioniert, leider bin ich beim zweiten versuch auf einer der berüchtigten insen gelandet :(
gute arbeit!

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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von Schrompf » 05.01.2016, 22:53

Ich wollte nochmal fix Danke sagen. Ich habe an dem Spiel schon ein bisschen weitergebaut, aber halt nur hier oder da mal ne halbe Stunde. Ich werde Neues posten, wenn's was Neues gibt.
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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need

Beitrag von KayZ » 09.01.2016, 14:57

Bei meinen ersten beiden Versuchen auf eher kleinen Inseln gelandet aber beim 3. Versuch hatte ich dann soviel Platz, dass ich gar nicht alles erkunden konnte und von jeder Ressource was gefunden hab. Anfangs hatte ich es auch mit klicken versucht, aber dann mal die Maustaste gedrückt gehalten und siehe da, es funzt. Dann mal bei einem kleinen Berg geschaut obs Minecraft-Physik hat: Jop, oberer Teil des Berges bleibt in der Luft fliegen :). Nachteil bei der Draufsicht ist allerdings, dass man nicht sieht wo man ist und was so da ist, wenn man sich in einem Berg befindet. Da sollte die obere Schicht dann evtl. ein wenig transparent werden, oder doch lieber auf 1st-person Ansicht gehen.

Dafür das es dein erstes Mal mit Unity war, ist das schon echt gut.

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