Work In Progress

Unterforum für die Action vom 4.3.2016 19:00 bis 13.3.2016 19:00

Das Thema: Spielbare Simulation
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Work In Progress

Beitragvon MasterQ32 » 04.03.2016, 21:26

Hey,

da wir das die letzten Male eher weniger aktiv gemacht haben, ich das persönlich aber ganz cool finde und die aktuelle Action länger geht:
Postet doch hier eure Screenshots der Beiträge und vielleicht auch schon eure Idee!

Ich beginne mit: Bastelsimulator, baue deine eigenen Geräte und Fahrzeuge (oder so):

Zu sehen ist ein Chassis und ein Sockel:
Bild
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Re: Work In Progress

Beitragvon MasterQ32 » 04.03.2016, 22:40

3D-Cursor und ein bisschen PP-Effekte (WEIL DIE WICHTIG SIND!!!1111elf!):
Bild
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Re: Work In Progress

Beitragvon MasterQ32 » 05.03.2016, 02:06

So, die ersten Bastelarbeiten laufen:

Die Erfindung des Rades wird aber leider ausbleiben, da Unity zu doof ist, Cylinder oder ordentliche Wheel Collider zu liefern... Ein Capsule mit Länge/Höhe 0 ist halt immernoch eine Kugel und kein Zylinder. Meeeensch, das nervt :P
Bild
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Re: Work In Progress

Beitragvon MasterQ32 » 05.03.2016, 14:11

Die erste Jungfernfahrt ist geglückt:

Mit einem einem bösen Workaround, um in Unity ordentliche Räder zu machen, die man auch frei rotieren kann:
Bild
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Re: Work In Progress

Beitragvon MasterQ32 » 05.03.2016, 19:32

Mehr Fahrzeug, bessere Stabilität:
Bild
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Re: Work In Progress

Beitragvon MasterQ32 » 06.03.2016, 18:27

Kabelverbindungen zwischen einzelnen elektrischen Komponenten sehen mittlerweile auch recht sexy aus:
Bild
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Re: Work In Progress

Beitragvon Schrompf » 06.03.2016, 19:18

Damit MeisterQ den Thread hier nicht allein bestreiten muss: hier der aktuelle Stand meines Gebastels. Immernoch an der Engine, der sichtbare Content ist also auch uralt, aber technisch geht's massiv vorwärts. Das Fiber-System parallelisiert inzwischen zuverlässig, die parallele Arbeit auf dem Voxelmodell klappt sauber, einzig das Hochladen der neuen Voxelmeshes braucht noch ewig. Das wird sich hoffentlich heute noch ändern, so dass ich morgen Gameplay anfangen kann. Oder erstmal Landschaftsgenerator, an dem ich ja so gern alle Zeit verschwende.

screenshot0009.png
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Re: Work In Progress

Beitragvon Schrompf » 07.03.2016, 14:33

Wie immer deutlich komplizierter als gedacht und noch drei kleine Bugs und Details, die einem erst beim Ausprobieren der hochgeladenen Version auffallen, aber nun ist die kleine Demo fertig. Immernoch reine Engine, kein Game oder gar Content, und sowas von Bleeding Edge, dass ich für nix garantiere. Aber nuja: release early, release often und so. http://www.splitterwelten.info/privat/DeadPlanet.zip

Benutzung: Starten, sollte außer DX9 keine Dependencies haben. Server fehlt, also geht als Einziges im Hauptmenü der Punkt "Voxeleditor". Dort rechts unten "Laden" und was zum Angucken auswählen. Dann mit Mausrad rein/rauszoomen, für "Ego"-Perspektive also ganz weit reinzoomen, bis die Kameradrehung sich wie eine Eigendrehung anfühlt. Kamera drehen mit mittlerer Maustaste, Bewegen mit WASD, Sinken/Steigen mit Q und E. Linksklick/Linkshalten für Voxel setzen, Rechtsklick/Halten für Löschen, zweitausend fiese Tools und versteckte Tastenkombinationen für diverse Sonderfunktionen. Ist nur zum Gucken gedacht.
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Re: Work In Progress

Beitragvon MasterQ32 » 07.03.2016, 15:01

Sehr cool, läuft durchaus performant und die Regeneration sieht nicht allzu scheiße aus.
Aber eine Frage: Warum haben die Voxel eine runde Ecke und 3 Spitze? Die obere rechte Ecke ist bei mir abgerundet.
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Re: Work In Progress

Beitragvon Schrompf » 07.03.2016, 15:15

Ahjo, stimmt. Das Problem liegt in Daten/splat_bildschirm.pshader, aber ich weiß nicht, warum. Nach meinem einhändigen Verständnis neben dem Telefonierung müsste das so funktionieren.
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Re: Work In Progress

Beitragvon MasterQ32 » 07.03.2016, 15:45

Kreisform:
Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen
float wirkentf = abs(xy.x) + abs(xy.y);


Abgerundete Ecken:
Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen
float r = 0.3f;
xy = max(xy - r, 0.0f) / (1.0f - r);
float wirkentf = length(xy);
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Re: Work In Progress

Beitragvon marcgfx » 08.03.2016, 01:32

@schrompf: die voxel haben bei mir gut funktioniert. das erstellen von ner szene ist ganz schön aufwändig oder? was mir noch aufgefallen ist: beim zoomen verändern sich die farben.
@masterQ: sieht gut aus was du da fabriziert hast. auf den greifarm hab ich ja gewartet :D
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Re: Work In Progress

Beitragvon Chromanoid » 08.03.2016, 02:17

Schrompf hat geschrieben:Wie immer deutlich komplizierter als gedacht und noch drei kleine Bugs und Details, die einem erst beim Ausprobieren der hochgeladenen Version auffallen, aber nun ist die kleine Demo fertig. Immernoch reine Engine, kein Game oder gar Content, und sowas von Bleeding Edge, dass ich für nix garantiere. Aber nuja: release early, release often und so. http://www.splitterwelten.info/privat/DeadPlanet.zip

Das sieht echt geil aus. Ich frage mich, ob man den Look für animierte Wireframe-Modelle simulieren kann, dann könnte man die Welt inkl. Spielfiguren komplett in diesem Look halten.
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Re: Work In Progress

Beitragvon Schrompf » 08.03.2016, 15:14

marcgfx hat geschrieben:@schrompf: die voxel haben bei mir gut funktioniert. das erstellen von ner szene ist ganz schön aufwändig oder? was mir noch aufgefallen ist: beim zoomen verändern sich die farben.


Ja, Erstellen ist etwas mühsam. Man kann aber Pinsel laden, platzieren, verschieben und so, da ist also nicht jeder Voxel handgesetzt. Das wär ja Wahnsinn! :-)

Chromanoid hat geschrieben:Das sieht echt geil aus. Ich frage mich, ob man den Look für animierte Wireframe-Modelle simulieren kann, dann könnte man die Welt inkl. Spielfiguren komplett in diesem Look halten.


Genau das hab ich vor. Aktuell ist die Spielfigur ein statisches Voxelmodell, das ein bisschen aussieht wie ein Minecraft-Spieler. Später will ich dann aber Skinned Meshes importieren und deren Oberflächen in Voxel rasterisieren, um den Look zu erhalten. Quasi dann Voxel mit Vertex Weights.
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Re: Work In Progress

Beitragvon Chromanoid » 08.03.2016, 18:23

Schrompf hat geschrieben:
marcgfx hat geschrieben:@schrompf: die voxel haben bei mir gut funktioniert. das erstellen von ner szene ist ganz schön aufwändig oder? was mir noch aufgefallen ist: beim zoomen verändern sich die farben.
Ja, Erstellen ist etwas mühsam. Man kann aber Pinsel laden, platzieren, verschieben und so, da ist also nicht jeder Voxel handgesetzt. Das wär ja Wahnsinn! :-)
Am besten ist sowieso prozedural generieren oder? Das Voxel Quest Projekt kennst Du, oder? https://vimeo.com/90331048
Schrompf hat geschrieben:
Chromanoid hat geschrieben:Das sieht echt geil aus. Ich frage mich, ob man den Look für animierte Wireframe-Modelle simulieren kann, dann könnte man die Welt inkl. Spielfiguren komplett in diesem Look halten.
Genau das hab ich vor. Aktuell ist die Spielfigur ein statisches Voxelmodell, das ein bisschen aussieht wie ein Minecraft-Spieler. Später will ich dann aber Skinned Meshes importieren und deren Oberflächen in Voxel rasterisieren, um den Look zu erhalten. Quasi dann Voxel mit Vertex Weights.
Bei Voxel Quest sahen die Figuren mal so aus (oder tun es immer noch): https://pbs.twimg.com/media/CWb1xvzVAAADWUF.png:large Sowas in der Art würde mir glaube ich besser als ein Kästchenmännchen gefallen. Besonders cool fände ich es glaube ich, wenn weiter entfernte Figuren dann mit den Voxeln auch grobkörniger in der Darstellung werden. Das erhöht die Sichtbarkeit von sich bewegenden Objekten und gibt dem ganzen diesen "getupften" Eindruck. Vielleicht könnte man auch auf dem Wireframe-Modell Fake-Voxel pro Vertex anbringen, die dann diesen Eindruck leichter steuerbar machen.
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Re: Work In Progress

Beitragvon joeydee » 08.03.2016, 20:30

Cool bis jetzt, die Voxel muss ich mir mal im Detail anschauen :)
Seid ihr nur zu zweit bis jetzt, oder sind noch mehr im Chat?
Wenn ich genug Zeit finde, reiche ich vielleicht auch noch was Kleines ein, kann aber noch nichts versprechen.
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Re: Work In Progress

Beitragvon MasterQ32 » 08.03.2016, 20:34

also der chat ist randvoll, aber wer alles aktiv mit macht außer schrompf und mir ist mir ein wenig unklar :D
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Re: Work In Progress

Beitragvon Schrompf » 09.03.2016, 00:02

RustySpoon hat vorhin beim Stammtisch gesagt, er macht mit. Bisher hat er sich aber klassisch verschrompft :-) Das heißt, er hat sich ewig an technischen Details aufgehalten und kommt jetzt erst langsam zum Gameplay. Ich bin gerade auf dem selben Posten. PiIstGenauDrei hatte bisher Arbeitsstress, hat ab jetzt aber Kopf und Zeit frei und wollte mitmachen.
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Re: Work In Progress

Beitragvon MasterQ32 » 09.03.2016, 11:37

Ui, klingt gut. Bei mir gibts Fortschritt:

Verkabeln von Komponenten und Schaltkreisen geht jetzt:
Bild
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Re: Work In Progress

Beitragvon joeydee » 09.03.2016, 20:00

Hallo zusammen :)
Hier mein Start. Basiert auf Schwarmverhalten in 2D, zwei Pixelschwärme die aufeinandertreffen und sich gegenseitig jagen, das ist der Simulationspart.
Eingebaut sind: NN-Gegnersuche, ein wenig Zufalls-Flow, "SchnickSchnakSchnuck" bei Kollision. So lange, bis nur eine Farbe übrigbleibt.
Und dann will ich irgendwas einbauen, was das Verhalten beeinflusst. Eher nur Schwarm-Parameter, keine KI-Basteleien. Irgendwie den eigenen Schwarm beeinflussen, damit er z.B. auch in der Unterzahl gewinnen kann, mal schauen wo mich das hinführt :)
Grafisch soll es aber bei Pixeln bleiben, Simulationsmodus passend zum Thema eben :)
Nächste Schritte also: alles mögliche parametrisieren und damit herumspielen, bis sich (hoffentlich) was Interessantes ergibt.
Gibt eine AIR-App, wie man am Icon sieht, denn ich will das auch auf meinem Handy "spielen" können.

pixelschwarm01.jpg

pixelschwarm02.jpg
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Re: Work In Progress

Beitragvon RustySpoon » 09.03.2016, 22:54

Schrompf hat geschrieben:RustySpoon hat vorhin beim Stammtisch gesagt, er macht mit. Bisher hat er sich aber klassisch verschrompft :-) Das heißt, er hat sich ewig an technischen Details aufgehalten und kommt jetzt erst langsam zum Gameplay.

*hust* Ist ja jetzt nicht so, das besonders viel Technik geworden wäre... :p

Aber ein ganz klein wenig zu gucken gibt's dennoch schon:
angelsimulator.png
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Re: Work In Progress

Beitragvon MasterQ32 » 10.03.2016, 09:52

Ui, Angeln! Ich mag angeln!
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Re: Work In Progress

Beitragvon marcgfx » 10.03.2016, 11:46

@masterQ: das verkabeln sieht schon interessant aus, hängen diese in der luft und bewegen sich physikalisch korrekt mit, oder sind es statische elemente?
@joeydee: fast genau was ich auch für die zfx action machen wollte, pixelschwärme :) im gegensatz zu mir aber hast du was hinbekommen und es sieht schon auf den standbildern cool aus! jetzt reut es mich noch mehr, dass ich meinen arsch nicht genug getreten habe.
@rustyspoon: der fish schatten wirkt schon schön bedrohlich. gibts bei dir evtl. auch noch fisch-schwärme?
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Re: Work In Progress

Beitragvon joeydee » 10.03.2016, 12:06

Ich habe es gestern tatsächlich noch hinbekommen, direkt aus der Entwicklungsumgebung (FD) heraus auf dem Handy zu testen. Allerdings ist mein S5-Mini etwas schwach auf der Brust sobald es an das Setzen von ein paar Tausend Pixeln geht. PC ist irgendwo um geschätzte 10++ Größenklassen schneller, beim S3 war das nicht so krass. Aber klar, die Minis sind ja immer gut abgespeckt.
Ich könnte zwar auch was mit ein paar Dutzend Membern pro Schwarm machen, aber richtig lustig wird es ja erst wenn soviel wuselt, dass man das eher als Gesamtorganismus wahrnimmt.
Prio also: Erstmal irgendwas Spielbares ausdenken und auf dem PC stabil zum Laufen bringen. Heute abend ist wieder SCREENTIME :)
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Re: Work In Progress

Beitragvon Schrompf » 10.03.2016, 12:59

Das Dronenzeugs sieht geil aus! Wär cool, wenn sich dadurch so ein emergentes Schwarmverhalten ergäbe wie bei Matrix und Konsorten.
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Re: Work In Progress

Beitragvon joeydee » 11.03.2016, 00:13

Ausbeute von heute: Bewegungsgleichungen optimiert, mit Parametern gespielt, Screenfilter hinzugefügt.
Im Moment tanzt es irgendwo zwischen Mückenschwärmen, Wirbelstürmen und Sonnenprotuberanzen. Am Ende sieht es wahrscheinlich nach Galaxienkollision während einer Holi-Color-Schlacht aus :D
Einzelne Bots suchen nun lokale Maxima eigener Farbe in der Nähe, während sich alles bewegt (im Moment auch ohne Gegner zufällig-wild, indem Targets vorgegaugelt werden und etwas "Wind" in die Szene geblasen wird), dabei wird der Schwarm auch ab und zu wieder auseinandergerissen, so soll es sein.
Als nächstes wird das Parteiensystem und Gegnerverhalten überarbeitet, und ich hoffe die Bewegungsmuster werden sich wieder ähnlich entwickeln, wenn alle gegenseitig auf die Jagd gehen.

Die Logik soll am Ende etwa so aussehen: Solange du Energie hast, suche einen der näheren Gegner und greife ihn an; falls günstigere Gegner auftauchen, nimm diese. Wenn du wenig Energie hast, suche eine Gruppe eigener Bots, um dich zu schützen und Energie nachzuladen.

pixelschwarm04.jpg


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Re: Work In Progress

Beitragvon marcgfx » 11.03.2016, 11:20

die wolke sieht ja richtig geil aus. würde es sinn machen die pixel gar nicht mehr anzuzeigen?
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Re: Work In Progress

Beitragvon joeydee » 11.03.2016, 14:08

Kommt dann aufs Gameplay an ob man das optisch braucht oder nicht, mal schauen.
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Re: Work In Progress

Beitragvon Schrompf » 11.03.2016, 17:57

Ey doof ey. Den ganzen Tag für die diversen Feiern am Wochenende eingekauft und gekocht und gebacken. Und damit ist dann auch schon klar, warum das restliche Wochenende auch nix wird.

Naja, mal gucken. Klicken, um Voxel verschwinden zu lassen, wird auf jeden Fall noch.
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Re: Work In Progress

Beitragvon joeydee » 12.03.2016, 01:13

Och, ist doch auch nicht schlecht, Schrompf. Du weißt doch, RL hat immer noch die beste Grafik und Immersion...

So siehts aktuell bei mir aus: NBA - Neon Bug Arena.

pixelschwarm06.jpg

Gameplay-Shot. Man tritt in deutlicher Unterzahl gegen einen oder mehrere andere Schwärme an (hier Rot=Spieler gegen Grün und Blau) und muss versuchen, irgendwie durch Ausweichen, Rückzug und Sturm trotzdem zu gewinnen. Die Balken oben zeigen den Schwarm mit den aktuell meisten Membern an, sowie die anderen Parteien im Verhältnis. Als Steuerung kann man Ziele per Klick setzen, um einen Teil des eigenen Schwarms an eine bestimmte Stelle zu dirigieren.

Spielt sich leider noch nicht halb so interessant wie es sich anhört, und die Steuerung ist irgendwie noch "sperrig", man fühlt sich nicht so richtig im Spiel.
Aber immerhin eine Simulation, und sowas ähnliches wie spielbar. Muss da nochmal an die Steuerung, Weighting, Timing und alles ran, vielleicht ergibt sich ja noch was.

SWF-Demo im Spoiler, für die Leute mit Flashplayer-Plugin. Keine Ahnung ob das überall flüssig oder zu schnell läuft oder überhaupt ähnliche Bilder ergibt - eine Framerate-Anpassung ist noch nicht gemacht. Kann also sein dass es bei euch ganz anders clustert oder mehr Totpunkte gibt.

cBotsplain.swf [ 67.37 KiB | 1955-mal betrachtet ]

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