Work In Progress
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Damit Bilder im Showroom erscheinen, bitte das Präfix [ZFX Action] für Wettbewerbs-Beiträge benutzen.
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Re: Work In Progress
Cool bis jetzt, die Voxel muss ich mir mal im Detail anschauen :)
Seid ihr nur zu zweit bis jetzt, oder sind noch mehr im Chat?
Wenn ich genug Zeit finde, reiche ich vielleicht auch noch was Kleines ein, kann aber noch nichts versprechen.
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- xq
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Re: Work In Progress
also der chat ist randvoll, aber wer alles aktiv mit macht außer schrompf und mir ist mir ein wenig unklar :D
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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- Schrompf
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Re: Work In Progress
RustySpoon hat vorhin beim Stammtisch gesagt, er macht mit. Bisher hat er sich aber klassisch verschrompft :-) Das heißt, er hat sich ewig an technischen Details aufgehalten und kommt jetzt erst langsam zum Gameplay. Ich bin gerade auf dem selben Posten. PiIstGenauDrei hatte bisher Arbeitsstress, hat ab jetzt aber Kopf und Zeit frei und wollte mitmachen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- xq
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Re: Work In Progress
Ui, klingt gut. Bei mir gibts Fortschritt:
Verkabeln von Komponenten und Schaltkreisen geht jetzt:
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Re: Work In Progress
Hallo zusammen :)
Hier mein Start. Basiert auf Schwarmverhalten in 2D, zwei Pixelschwärme die aufeinandertreffen und sich gegenseitig jagen, das ist der Simulationspart.
Eingebaut sind: NN-Gegnersuche, ein wenig Zufalls-Flow, "SchnickSchnakSchnuck" bei Kollision. So lange, bis nur eine Farbe übrigbleibt.
Und dann will ich irgendwas einbauen, was das Verhalten beeinflusst. Eher nur Schwarm-Parameter, keine KI-Basteleien. Irgendwie den eigenen Schwarm beeinflussen, damit er z.B. auch in der Unterzahl gewinnen kann, mal schauen wo mich das hinführt :)
Grafisch soll es aber bei Pixeln bleiben, Simulationsmodus passend zum Thema eben :)
Nächste Schritte also: alles mögliche parametrisieren und damit herumspielen, bis sich (hoffentlich) was Interessantes ergibt.
Gibt eine AIR-App, wie man am Icon sieht, denn ich will das auch auf meinem Handy "spielen" können.
Hier mein Start. Basiert auf Schwarmverhalten in 2D, zwei Pixelschwärme die aufeinandertreffen und sich gegenseitig jagen, das ist der Simulationspart.
Eingebaut sind: NN-Gegnersuche, ein wenig Zufalls-Flow, "SchnickSchnakSchnuck" bei Kollision. So lange, bis nur eine Farbe übrigbleibt.
Und dann will ich irgendwas einbauen, was das Verhalten beeinflusst. Eher nur Schwarm-Parameter, keine KI-Basteleien. Irgendwie den eigenen Schwarm beeinflussen, damit er z.B. auch in der Unterzahl gewinnen kann, mal schauen wo mich das hinführt :)
Grafisch soll es aber bei Pixeln bleiben, Simulationsmodus passend zum Thema eben :)
Nächste Schritte also: alles mögliche parametrisieren und damit herumspielen, bis sich (hoffentlich) was Interessantes ergibt.
Gibt eine AIR-App, wie man am Icon sieht, denn ich will das auch auf meinem Handy "spielen" können.
- RustySpoon
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Re: Work In Progress
*hust* Ist ja jetzt nicht so, das besonders viel Technik geworden wäre... :pSchrompf hat geschrieben:RustySpoon hat vorhin beim Stammtisch gesagt, er macht mit. Bisher hat er sich aber klassisch verschrompft :-) Das heißt, er hat sich ewig an technischen Details aufgehalten und kommt jetzt erst langsam zum Gameplay.
Aber ein ganz klein wenig zu gucken gibt's dennoch schon:
- xq
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Re: Work In Progress
Ui, Angeln! Ich mag angeln!
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Re: Work In Progress
@masterQ: das verkabeln sieht schon interessant aus, hängen diese in der luft und bewegen sich physikalisch korrekt mit, oder sind es statische elemente?
@joeydee: fast genau was ich auch für die zfx action machen wollte, pixelschwärme :) im gegensatz zu mir aber hast du was hinbekommen und es sieht schon auf den standbildern cool aus! jetzt reut es mich noch mehr, dass ich meinen arsch nicht genug getreten habe.
@rustyspoon: der fish schatten wirkt schon schön bedrohlich. gibts bei dir evtl. auch noch fisch-schwärme?
@joeydee: fast genau was ich auch für die zfx action machen wollte, pixelschwärme :) im gegensatz zu mir aber hast du was hinbekommen und es sieht schon auf den standbildern cool aus! jetzt reut es mich noch mehr, dass ich meinen arsch nicht genug getreten habe.
@rustyspoon: der fish schatten wirkt schon schön bedrohlich. gibts bei dir evtl. auch noch fisch-schwärme?
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Re: Work In Progress
Ich habe es gestern tatsächlich noch hinbekommen, direkt aus der Entwicklungsumgebung (FD) heraus auf dem Handy zu testen. Allerdings ist mein S5-Mini etwas schwach auf der Brust sobald es an das Setzen von ein paar Tausend Pixeln geht. PC ist irgendwo um geschätzte 10++ Größenklassen schneller, beim S3 war das nicht so krass. Aber klar, die Minis sind ja immer gut abgespeckt.
Ich könnte zwar auch was mit ein paar Dutzend Membern pro Schwarm machen, aber richtig lustig wird es ja erst wenn soviel wuselt, dass man das eher als Gesamtorganismus wahrnimmt.
Prio also: Erstmal irgendwas Spielbares ausdenken und auf dem PC stabil zum Laufen bringen. Heute abend ist wieder SCREENTIME :)
Ich könnte zwar auch was mit ein paar Dutzend Membern pro Schwarm machen, aber richtig lustig wird es ja erst wenn soviel wuselt, dass man das eher als Gesamtorganismus wahrnimmt.
Prio also: Erstmal irgendwas Spielbares ausdenken und auf dem PC stabil zum Laufen bringen. Heute abend ist wieder SCREENTIME :)
- Schrompf
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Re: Work In Progress
Das Dronenzeugs sieht geil aus! Wär cool, wenn sich dadurch so ein emergentes Schwarmverhalten ergäbe wie bei Matrix und Konsorten.
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Re: Work In Progress
Ausbeute von heute: Bewegungsgleichungen optimiert, mit Parametern gespielt, Screenfilter hinzugefügt.
Im Moment tanzt es irgendwo zwischen Mückenschwärmen, Wirbelstürmen und Sonnenprotuberanzen. Am Ende sieht es wahrscheinlich nach Galaxienkollision während einer Holi-Color-Schlacht aus :D
Einzelne Bots suchen nun lokale Maxima eigener Farbe in der Nähe, während sich alles bewegt (im Moment auch ohne Gegner zufällig-wild, indem Targets vorgegaugelt werden und etwas "Wind" in die Szene geblasen wird), dabei wird der Schwarm auch ab und zu wieder auseinandergerissen, so soll es sein.
Als nächstes wird das Parteiensystem und Gegnerverhalten überarbeitet, und ich hoffe die Bewegungsmuster werden sich wieder ähnlich entwickeln, wenn alle gegenseitig auf die Jagd gehen.
Die Logik soll am Ende etwa so aussehen: Solange du Energie hast, suche einen der näheren Gegner und greife ihn an; falls günstigere Gegner auftauchen, nimm diese. Wenn du wenig Energie hast, suche eine Gruppe eigener Bots, um dich zu schützen und Energie nachzuladen.
Im Moment tanzt es irgendwo zwischen Mückenschwärmen, Wirbelstürmen und Sonnenprotuberanzen. Am Ende sieht es wahrscheinlich nach Galaxienkollision während einer Holi-Color-Schlacht aus :D
Einzelne Bots suchen nun lokale Maxima eigener Farbe in der Nähe, während sich alles bewegt (im Moment auch ohne Gegner zufällig-wild, indem Targets vorgegaugelt werden und etwas "Wind" in die Szene geblasen wird), dabei wird der Schwarm auch ab und zu wieder auseinandergerissen, so soll es sein.
Als nächstes wird das Parteiensystem und Gegnerverhalten überarbeitet, und ich hoffe die Bewegungsmuster werden sich wieder ähnlich entwickeln, wenn alle gegenseitig auf die Jagd gehen.
Die Logik soll am Ende etwa so aussehen: Solange du Energie hast, suche einen der näheren Gegner und greife ihn an; falls günstigere Gegner auftauchen, nimm diese. Wenn du wenig Energie hast, suche eine Gruppe eigener Bots, um dich zu schützen und Energie nachzuladen.
Re: Work In Progress
die wolke sieht ja richtig geil aus. würde es sinn machen die pixel gar nicht mehr anzuzeigen?
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Re: Work In Progress
Kommt dann aufs Gameplay an ob man das optisch braucht oder nicht, mal schauen.
- Schrompf
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Re: Work In Progress
Ey doof ey. Den ganzen Tag für die diversen Feiern am Wochenende eingekauft und gekocht und gebacken. Und damit ist dann auch schon klar, warum das restliche Wochenende auch nix wird.
Naja, mal gucken. Klicken, um Voxel verschwinden zu lassen, wird auf jeden Fall noch.
Naja, mal gucken. Klicken, um Voxel verschwinden zu lassen, wird auf jeden Fall noch.
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Re: Work In Progress
Och, ist doch auch nicht schlecht, Schrompf. Du weißt doch, RL hat immer noch die beste Grafik und Immersion...
So siehts aktuell bei mir aus: NBA - Neon Bug Arena.
Gameplay-Shot. Man tritt in deutlicher Unterzahl gegen einen oder mehrere andere Schwärme an (hier Rot=Spieler gegen Grün und Blau) und muss versuchen, irgendwie durch Ausweichen, Rückzug und Sturm trotzdem zu gewinnen. Die Balken oben zeigen den Schwarm mit den aktuell meisten Membern an, sowie die anderen Parteien im Verhältnis. Als Steuerung kann man Ziele per Klick setzen, um einen Teil des eigenen Schwarms an eine bestimmte Stelle zu dirigieren.
Spielt sich leider noch nicht halb so interessant wie es sich anhört, und die Steuerung ist irgendwie noch "sperrig", man fühlt sich nicht so richtig im Spiel.
Aber immerhin eine Simulation, und sowas ähnliches wie spielbar. Muss da nochmal an die Steuerung, Weighting, Timing und alles ran, vielleicht ergibt sich ja noch was.
SWF-Demo im Spoiler, für die Leute mit Flashplayer-Plugin. Keine Ahnung ob das überall flüssig oder zu schnell läuft oder überhaupt ähnliche Bilder ergibt - eine Framerate-Anpassung ist noch nicht gemacht. Kann also sein dass es bei euch ganz anders clustert oder mehr Totpunkte gibt.
So siehts aktuell bei mir aus: NBA - Neon Bug Arena.
Gameplay-Shot. Man tritt in deutlicher Unterzahl gegen einen oder mehrere andere Schwärme an (hier Rot=Spieler gegen Grün und Blau) und muss versuchen, irgendwie durch Ausweichen, Rückzug und Sturm trotzdem zu gewinnen. Die Balken oben zeigen den Schwarm mit den aktuell meisten Membern an, sowie die anderen Parteien im Verhältnis. Als Steuerung kann man Ziele per Klick setzen, um einen Teil des eigenen Schwarms an eine bestimmte Stelle zu dirigieren.
Spielt sich leider noch nicht halb so interessant wie es sich anhört, und die Steuerung ist irgendwie noch "sperrig", man fühlt sich nicht so richtig im Spiel.
Aber immerhin eine Simulation, und sowas ähnliches wie spielbar. Muss da nochmal an die Steuerung, Weighting, Timing und alles ran, vielleicht ergibt sich ja noch was.
SWF-Demo im Spoiler, für die Leute mit Flashplayer-Plugin. Keine Ahnung ob das überall flüssig oder zu schnell läuft oder überhaupt ähnliche Bilder ergibt - eine Framerate-Anpassung ist noch nicht gemacht. Kann also sein dass es bei euch ganz anders clustert oder mehr Totpunkte gibt.
Re: Work In Progress
sieht geil aus und lief flüssig bei mir. spielerisch ists nicht so ausgereift, aber hast du ja gesagt. durch dauerklicken auf die selbe stelle scheint man immer zu gewinnen (weil man die überzahl hat?). ich hab mal die hälfte meiner pixel drauf gehen lassen, danach kams zum absolut dramatischen showdown. 3 pixel gegen 3 pixel, am schluss 1 vs 1. mein pixel war leider schwächer :( war ganz lustig wie die power-balken sich drastisch verschoben haben :)
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Re: Work In Progress
Danke für's Testen :)
Bei mehreren Parteien liegt es natürlich daran, dass die Wahrscheinlichkeit Blau vs. Grün stark ansteigt, wenn sich Rot aus der Affäre zieht. Mehrfach-Klicken lässt Rot natürlich immer wieder zur selben Stelle kommen/bleiben, ansonsten schwärmen sie wieder auf Gegnersuche aus sobald einmal die Stelle erreicht.
Das muss noch irgendwie geändert werden, damit sowas keinen großen Sinn mehr macht. Paar Ideen:
- Auch die anderen Parteien ziehen sich aus der Affäre, vor allem wenn die Energie runtergeht.
- Klicken erfordert Spieler-Energie, d.h. ein Balken muss erst wieder auftanken für weitere Klicks.
- Ein geschützter "Home"-Bereich zum Auftanken der Bots könnte auch zusätzliche Variation reinbringen. Oder das ganze noch mehr verhunzen.
Gibt sicher noch ne Menge Möglichkeiten um das mehr aufzulockern, manches wäre sehr komplex einzubauen und dabei ohne Erfolgsgarantie. Ich muss natürlich schauen, worin ich nun am besten die restliche Zeit investiere.
Bei mehreren Parteien liegt es natürlich daran, dass die Wahrscheinlichkeit Blau vs. Grün stark ansteigt, wenn sich Rot aus der Affäre zieht. Mehrfach-Klicken lässt Rot natürlich immer wieder zur selben Stelle kommen/bleiben, ansonsten schwärmen sie wieder auf Gegnersuche aus sobald einmal die Stelle erreicht.
Das muss noch irgendwie geändert werden, damit sowas keinen großen Sinn mehr macht. Paar Ideen:
- Auch die anderen Parteien ziehen sich aus der Affäre, vor allem wenn die Energie runtergeht.
- Klicken erfordert Spieler-Energie, d.h. ein Balken muss erst wieder auftanken für weitere Klicks.
- Ein geschützter "Home"-Bereich zum Auftanken der Bots könnte auch zusätzliche Variation reinbringen. Oder das ganze noch mehr verhunzen.
Gibt sicher noch ne Menge Möglichkeiten um das mehr aufzulockern, manches wäre sehr komplex einzubauen und dabei ohne Erfolgsgarantie. Ich muss natürlich schauen, worin ich nun am besten die restliche Zeit investiere.
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Re: Work In Progress
Auch von mir gibts wieder neues:
Motorisierte Achsen vom Typ 2:
Kolben:
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Re: Work In Progress
Aktuelle Steuerung: Klicken und Ziehen gibt einem Teil des Schwarms einen Push in die entsprechende Richtung. Nicht ausgereift, nur ein Anfang. Man kann es auch einfach laufen lassen und warten bis sich beide Schwärme finden.
Mehr Clustering für lokale Schwärme, kleinerer Zielsuchbereich und ein paar andere Dinge angepasst. Manchmal tun sich größere Schwärme ziemlich schwer, einen einzelnen Gegner zu erwischen, hängt wohl an der "Avoidance".
Bei sowas geht viel Zeit zum Testen und Gewichten der vielen Parameter in verschiedenen Szenarien drauf, daher konnte ich längst nicht alle Ideen ausprobieren. So richtig zufrieden bin ich mit den Gewichtungen auch noch nicht. Und habe glaube ich nicht alle zeitabhängigen Parameter an die Framerate angepasst.
Dieser Stand ist eher als "Simulation mit Eingriffsmöglichkeit" zu sehen, nicht als Spiel.
Re: Work In Progress
@joeydee : ausschauen tuts weiterhin cool, aber spielbarer war die letzte version. die steuerung habe ich gar nicht verstanden :S
@ MasterQ : sieht gut aus, bin gespannt wie es sich dann spielt :)
@ MasterQ : sieht gut aus, bin gespannt wie es sich dann spielt :)
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Re: Work In Progress
Einfach in die rote Menge klicken und in eine Richtung ziehen - die Bots die beim Loslassen im Kreis sind, wandern eine Weile in diese Richtung. Das kann noch stark verfeinert werden, das weiß ich, aber mehr konnte ich leider nicht mehr investieren.marcgfx hat geschrieben:@joeydee : ausschauen tuts weiterhin cool, aber spielbarer war die letzte version. die steuerung habe ich gar nicht verstanden :S
Re: Work In Progress
Ok, der letzte Post hat doch nochmal motiviert, die letzte Stunde ins Spiel zu investieren. Hoffe es ist jetzt besser verständlich. Danke dafür :) Ist eingereicht.joeydee hat geschrieben:... aber mehr konnte ich leider nicht mehr investieren.