[ZFX Action] iAIM

Elfte ZFX Action vom 29.07.2016, 19 Uhr, bis zum 07.08.2016, 19 Uhr. Macht was draus!
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[ZFX Action] iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 30.07.2016, 11:34

Heyhey!

Hier gleich mal der Projektpost von mir.

Mein Projekt hört auf den schönen Namen
iAIM, was für inofficial AIM steht.

Die ursprüngliche Idee für das Spiel kam von ein paar Jungs, die ich auf der GamesCom getroffen habe und die dort ihr Spiel AIM (aimthegame.de) vorgestellt haben. Wir haben da relativ lange und ausgiebig gezockt und hatten sehr viel Spaß, leider ist das Projekt scheinbar total im Sand verlaufen und man erreicht über die Website niemanden mehr.

Da ich aber die Idee sehr gut fand, möchte ich natürlich nicht, dass sowas versandet, darum wird hier ein Remake gemacht.

Zum Spielprinzip:
Das Spiel ist für Touchscreen ausgelegt und ist ein lokales Multiplayerspiel, man könnte auch fast schon Brettspiel sagen. Jede Runde platziert man einige seiner Affektoren auf dem Spielfeld, schießt von seiner Basis aus eine Kugel ab und versucht damit die gegnerische Basis zu treffen. Die Affektoren verändern die Flugbahn der Geschosse oder können diese duplizieren oder schlucken.

Zur Steuerung:
Die Maus kann klicken und es gibt Knöpfe, die kann man anklicken. Wenn man im Spiel ist, kann man mit Drag'n'Drop die Affektoren auf das Spielfeld ziehen, mit dem kleinen Nubsie den Affektor ausrichten und mit drag'n'drop den Affektor verschieben. Selektion von Affektoren via Klick. Wenn man im Launch ist, einfach klicken, um das Projektil abzufeuern.

Zur Technik:
Entwickelt wird das ganze mit SDL2 auf Linux, es gibt zum Download aber auch einen Build für Windows (64 bit) angeboten.

Zum Download:
geht es hier: https://github.com/MasterQ32/iAIM/releases/tag/1.0b

Zur Grafik:
Da das Orginalspiel auch schon eine sehr minimalistische Grafik hatte, werde ich diesem Beispiel folgen. Das liegt auch überhaupt nicht daran, dass ich eine absolute Niete bin, was Contenterstellung angeht.

Bild

Grüße
Felix
Zuletzt geändert von MasterQ32 am 14.08.2016, 15:46, insgesamt 4-mal geändert.
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes

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Re: iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 30.07.2016, 15:26

Mehr Affektoren und die erste Toolbar:

Bild
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Re: iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 31.07.2016, 11:46

Das Spiel nimmt langsam spielbare Ausmaße an. Die grundlegende Game Logic ist implementiert, es macht schon tierisch viel Spaß, das ganze gegeneinander zu spielen.

Bild

Was jetzt noch fehlt sind Menüs, massig Effekte und Sounds....
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Re: iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 31.07.2016, 16:39

Hauptmenü und Hilfe-Menü folgen, die Credits wollen noch geschrieben (und gefüllt) werden:

Bild

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Re: iAIM

Beitrag von joeydee » 02.08.2016, 14:46

Cool schonmal. Hast du auch einen Singleplayer-Modus und eine Möglichkeit ohne Touch im Hinterkopf?

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Re: iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 02.08.2016, 18:30

Möglichkeit ohne Touch: Das Spiel wird auf einem Laptop entwickelt, ich habe noch gar keinen offiziellen Touch-Support ;)

Singleplayer: Ich bin ehrlich gesagt sehr planlos, was eine KI für das Spiel angeht. Einzige Möglichkeit, die mir einfällt, wäre eine Art randomisierte Preset-KI, welche eben mal mehr oder weniger schlecht trifft, da sie einfach vorgefertige Varianten für jedes Level kennt.
Oder was auch irgendwie total geil wäre: Eine KI auf Basis von neuronalen Netzen mit Lerneffekt :P
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Re: iAIM

Beitrag von joeydee » 03.08.2016, 07:48

Oder ein Puzzlemodus ohne KI: Links der Player, rechts Ziele, bzw. passend zur Grafik ein Ziel, und man muss den Schutzschirm an jeder Stelle/Segment getroffen haben und sich daher verschiedene Wege durch den Level bahnen.
(Das Basisprinzip dazu wäre Bowling, eine Spielvariante davon ist z.B. Angry Birds, könnte also durchaus Potenzial haben)

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Re: iAIM

Beitrag von Chromanoid » 03.08.2016, 22:27

Am besten noch [ZFX Action] vor den Themennamen kleben, dann landen die Screenshots im Showroom :) Das Spielprinzip finde ich richtig cool. Sieht echt spaßig aus :)

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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 04.08.2016, 08:50

Danke für den Tipp mit dem Tag im Titel ;)

Zum Puzzlemodus: Könnte man machen, ich werde wohl am Wochenende mal noch einige Zeit reininvenstieren und mal schauen, dass ich sowas umgesetzt bekomme.
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von marcgfx » 05.08.2016, 13:42

sieht schon mal witzig aus! KI dürfte vermutlich den rahmen der challenge sprengen, aber wäre schon cool. die meisten haben nicht grad nen menschlichen gegner zur hand.

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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 06.08.2016, 15:19

So, es geht weiter in der Entwicklung:

Ich habe jetzt man alles von der Steuerung ein wenig überarbeitet. Mit Escape kann man jetzt Aktionen sinnvoll abbrechen oder aber sogar das Spiel beenden und zurück zum Hauptmenü kommen. Natürlich nur echt ohne Sicherheitsabfragen!

Zudem gibts eine Levelauswahl über 4 versch. Level:
Bild
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 07.08.2016, 11:20

So, ich fühle mich fertig, mein Spiel fühlt sich auch fertig an. Und darum gibt es jetzt den Beta-Release:
https://github.com/MasterQ32/iAIM/releases/tag/1.0b

An den Eingangspost setze ich mich wohl später nochmal und überarbeite das ein wenig....
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von Max Gooroo » 07.08.2016, 22:24

Voll schwer das Ganze ... und ich muss jedes mal die Affektoren neu setzen, was mich nach der zweiten Runde nervt. Aber Meckermodus mal aus, so spricht mich das Spielprinzip dennoch an, einfach weil ich ein alter tanks freund bin und das Prinzip ja das Gleiche und Gut ist. Man müsste hier nur etwas weniger Aktion für mehr Effekt machen (also nicht jede Runde alles resetten zb. :D ... so könnte man Gorilla like die Parameter wenigstens hier und da etwas notchen um dann irgendwann mal eine Flugbahn hinzukriegen.

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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von Chromanoid » 09.08.2016, 23:13

Es geht mir genauso wie Max Gooroo, mir fehlt die Action. Das Schießen würde ich lieber direkt machen, ohne da dann vom frustrierenden Timing abhängig zu sein. Ich glaube ich fände es am besten, wenn von beiden Spielern die Affektoren im Spiel bleiben. Zusätzlich könnte man vielleicht auch noch zerstörbare Mauersteine ausgeteilt bekommen. Dann muss man beim Schießen die Affektoren des anderen mit berücksichtigen und muss die eigenen nicht immer neu setzen. Vielleicht kann man die Affektoren des Gegner auch noch zerstören, dann ist es noch etwas spannender.

Ansonsten wirkt das ganze drumherum ziemlich rund und gelungen! Die Grafik erinnert weckt angenehm nostalgische Gefühle in mir. Ich glaube eine ganze Reihe alter Windows-Spiele hatte einen ähnlichen Stil.

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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von GameDevR » 12.08.2016, 22:41

Ich spielte einige Male gegen mich selbst und war insgesamt sehr positiv angetan! Das Gameplay macht süchtig und bedeutet zu zweit (oder einer KI) bestimmt eine Menge Spaß.
Ich persönlich fand das Neusetzen der Affektoren nicht schlimm. Hier könnte man später ja noch mit Schwierigkeitsgraden arbeiten alá "Leicht = Affektoren bleiben bestehen" und "Schwer = Affektoren verschwinden". Oder was mir noch in den Sinn käme, dass die Matches konfigurierbar sind, worin man die Vorschläge von Chromanoid und Max Gooroo gut einarbeiten könnte.

Tatsächlich sehe ich eine Menge Potential dahinter! Gratuliere also zu diesem soliden Jam-Beitrag! :)
Auch zu finden auf: Pewn.de | itch.to | Game Jolt | Twitter | YouTube

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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 13.08.2016, 12:57

Danke für die Hinweise und die Kritik :)

Ich hab grade auch nochmal ne Runde mit meiner Freundin gespielt und haben eine kleine Todo-Liste für die 1.0 erstellt:
  • Spielrundenoptionen
    • Langsamere Zielvorrichtung
    • Affektoren bleiben stehen
    • Drehender Protektorenkreis
    • Affektorenlebenspunkte
  • Abschuss durch Anklicken des Schiffs/Schildes
  • Statische Affektoren (Levelgebunden, gehen nicht kaputt)
  • Runde Barrikaden (für Planetenformen)
  • Beliebig viele Level mit überarbeiteter Levelauswahl
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von Schrompf » 15.08.2016, 12:51

Bin jetzt auch mal dazu gekommen, das Spiel auszuprobieren. Die indirekte Spielmechanik durch das Platzieren von Affektoren rockt ziemlich, aber die Abschussmechanik würde ich mir direkter wünschen, z.B. durch Ziehen mit der Maus. Aus Design-Sicht ist das Spiel richtig rund, mit Levelauswahl und allem... großes Lob dafür! Es war natürlich richtig cool, wenn Affektoren länger leben würden, so dass beide Spieler jeweils mit ihrem eigenen und dem gegnerischen Zeug planen müssten. Muss ja nicht ewig sein, sondern nur sagen wir 3 Runden lang. Bonus wäre dann, nur einen Affektor pro Runde zu platzieren, so dass man immer abwechselnd einen Pfad aufbauen und gleichzeitig den Pfad für den Gegner schwieriger machen muss.

Möglichkeiten :)
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 15.08.2016, 12:57

Ja, das Spiel bietet viele Möglichkeiten. Ich bin grade dabei, die einzelnen Mechaniken zu erweitern und die im obigen Post genannten Möglichkeiten umzusetzen. Das Zielen könnte man natürlich auch noch als Option bieten, ich grübel mal drüber nach. Begrenzte Affektorlebensdauer ist auch ne geile Idee und vorallem nicht so sonderlich schwer umzusetzen, das kommt auf jeden Fall rein :)
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von domin » 16.08.2016, 21:59

Muss ja echt sagen, dass das hier meine Lieblingsspielidee war, finde ich irgendwie faszinierend :)

Ich wäre ehrlich gesagt auch für einen Spielmodus in dem die Affektoren liegen bleiben. Da wäre das Ganze noch um einiges strategischer, weil man einerseits seinen Angriff, aber auch seine Verteidigung planen müsste ;)

Die Umsetzung ist dir aber auch echt gut gelungen. Die große Menge an Spieleelementen und die ausgefeilte Steuerung waren bestimmt ne Menge Arbeit. *Daumen hoch* :)

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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von PiIstGenauDrei » 23.08.2016, 23:24

Sehr cool! Ich muss meinen Vorrednern zustimmen. Es macht Spaß und hat vorallem viel Potenzial für Erweiterungen. Das dürfte allerdings recht weit hinten in der MasterQueue verankert sein, nehme ich an. ;-) Sei's drum: Was das Zielen angeht, hätte ich vielleicht noch eine SloMo-Funktion alá Leertaste gedrückt halten -> Zeiger bewegt sich langsamer -> Loslassen = Projektil fliegt los.

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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 23.08.2016, 23:39

Danke für das Lob!

Der Vorschlag ist gut, aber ich komme zur Zeit leider nicht dazu, ein Optionsmenü zu bauen. Ansonsten stünden mittlerweile folgende Optionen zur Verfügung:
  • Affektoren bleiben nach der Runde stehen und gehen nach mehreren Verwendungen kaputt (+ und - ausgenommen, die sind konstant)
  • Zielgeschwindigkeit kann stark reduziert werden, damit man ein einfacheres Zielen hat
  • Lebenspunkte aller Bestandteile einstellbar
  • Rotierende Protektorbarrikade für erhöhten Schwierigkeitsgrade
Ich hoffe, dass ich in der Prüfungsphase noch dazu komme, hab leider viel zu viel um die Ohren, um das ganze noch richtig zu polishen.
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von MasterQ32 » 26.08.2016, 14:21

Was passiert, wenn man die Affektoren nicht nach jeder Runde entfernt:
iAIM-Chaos.png
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