[ZFX Action] iAIM

Elfte ZFX Action vom 29.07.2016, 19 Uhr, bis zum 07.08.2016, 19 Uhr. Macht was draus!
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xq
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von xq »

Danke für die Hinweise und die Kritik :)

Ich hab grade auch nochmal ne Runde mit meiner Freundin gespielt und haben eine kleine Todo-Liste für die 1.0 erstellt:
  • Spielrundenoptionen
    • Langsamere Zielvorrichtung
    • Affektoren bleiben stehen
    • Drehender Protektorenkreis
    • Affektorenlebenspunkte
  • Abschuss durch Anklicken des Schiffs/Schildes
  • Statische Affektoren (Levelgebunden, gehen nicht kaputt)
  • Runde Barrikaden (für Planetenformen)
  • Beliebig viele Level mit überarbeiteter Levelauswahl
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Schrompf
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von Schrompf »

Bin jetzt auch mal dazu gekommen, das Spiel auszuprobieren. Die indirekte Spielmechanik durch das Platzieren von Affektoren rockt ziemlich, aber die Abschussmechanik würde ich mir direkter wünschen, z.B. durch Ziehen mit der Maus. Aus Design-Sicht ist das Spiel richtig rund, mit Levelauswahl und allem... großes Lob dafür! Es war natürlich richtig cool, wenn Affektoren länger leben würden, so dass beide Spieler jeweils mit ihrem eigenen und dem gegnerischen Zeug planen müssten. Muss ja nicht ewig sein, sondern nur sagen wir 3 Runden lang. Bonus wäre dann, nur einen Affektor pro Runde zu platzieren, so dass man immer abwechselnd einen Pfad aufbauen und gleichzeitig den Pfad für den Gegner schwieriger machen muss.

Möglichkeiten :)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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xq
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von xq »

Ja, das Spiel bietet viele Möglichkeiten. Ich bin grade dabei, die einzelnen Mechaniken zu erweitern und die im obigen Post genannten Möglichkeiten umzusetzen. Das Zielen könnte man natürlich auch noch als Option bieten, ich grübel mal drüber nach. Begrenzte Affektorlebensdauer ist auch ne geile Idee und vorallem nicht so sonderlich schwer umzusetzen, das kommt auf jeden Fall rein :)
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domin
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von domin »

Muss ja echt sagen, dass das hier meine Lieblingsspielidee war, finde ich irgendwie faszinierend :)

Ich wäre ehrlich gesagt auch für einen Spielmodus in dem die Affektoren liegen bleiben. Da wäre das Ganze noch um einiges strategischer, weil man einerseits seinen Angriff, aber auch seine Verteidigung planen müsste ;)

Die Umsetzung ist dir aber auch echt gut gelungen. Die große Menge an Spieleelementen und die ausgefeilte Steuerung waren bestimmt ne Menge Arbeit. *Daumen hoch* :)
PiIstGenauDrei
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von PiIstGenauDrei »

Sehr cool! Ich muss meinen Vorrednern zustimmen. Es macht Spaß und hat vorallem viel Potenzial für Erweiterungen. Das dürfte allerdings recht weit hinten in der MasterQueue verankert sein, nehme ich an. ;-) Sei's drum: Was das Zielen angeht, hätte ich vielleicht noch eine SloMo-Funktion alá Leertaste gedrückt halten -> Zeiger bewegt sich langsamer -> Loslassen = Projektil fliegt los.
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xq
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von xq »

Danke für das Lob!

Der Vorschlag ist gut, aber ich komme zur Zeit leider nicht dazu, ein Optionsmenü zu bauen. Ansonsten stünden mittlerweile folgende Optionen zur Verfügung:
  • Affektoren bleiben nach der Runde stehen und gehen nach mehreren Verwendungen kaputt (+ und - ausgenommen, die sind konstant)
  • Zielgeschwindigkeit kann stark reduziert werden, damit man ein einfacheres Zielen hat
  • Lebenspunkte aller Bestandteile einstellbar
  • Rotierende Protektorbarrikade für erhöhten Schwierigkeitsgrade
Ich hoffe, dass ich in der Prüfungsphase noch dazu komme, hab leider viel zu viel um die Ohren, um das ganze noch richtig zu polishen.
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Re: [ZFX Action] iAIM

Beitrag von xq »

Was passiert, wenn man die Affektoren nicht nach jeder Runde entfernt:
iAIM-Chaos.png
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