Noch ein bischen was aus dem Nähkästchen:
Diesmal wusste ich noch gar nicht so genau was ich machen wollte. Keine innovativen Experimente jedenfalls, stattdessen einmal mehr mit klassischen Game- und Storytelling-Elementen beschäftigen.
Bei der Entstehung war die Grundlage für ein Open-World-Adventure im Hinterkopf: Rumlaufen, ausprobieren, Wege finden, sammeln, craften, Quests in beliebiger Reihenfolge lösen können, damit nach und nach neue Levelabschnitte und weitere Quests freischalten.
Dass es an einem Wochenende nicht für ein komplettes rundes Spiel reichen wird war mir klar, eine kleine Tech-Demo war aber machbar, und diese ist für mich nun eine schöne Grundlage den Gedanken einmal auszubauen.
Gestartet hatte ich mit einer sehr einfachen "weichen" Kollisionserkennung im Grid, der Rest drumherum ist an den drei Tagen neu entstanden, Editor inklusive.
Die Statemachine hatte ich zweimal verworfen (und werde das auch noch ein drittes Mal tun für künftig mehr Abstraktion und bessere Wartbarkeit). Hätte ich für den Jam nicht machen müssen, ein hardcoded-if-Block hätte für das bischen auch gereicht. Bischen Hardcode ist natürlich noch drin, und der Ingame-Editor für die Logik fehlt, aber immerhin ist nun alles so weit abstrahiert dass in keiner Richtung Instanz-Bindings notwendig sind wenn man hier einen Schalter umlegt um dort eine Tür zu öffnen.
Leider zeigt der Demolevel nicht sehr viel von den Möglichkeiten. Passenden Content erstellen und testen kostet sehr viel Zeit und Geduld, selbst mit vorhandener Engine hätte das alleine das ganze Wochenende verschlungen. Smalltalk, Spaß und hoher Lerneffekt waren aber wieder reichlich vorhanden, und mit meinem Ergebnis bin ich mehr als zufrieden
