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[ZFX Action] Kenney's Dreamland

Verfasst: 16.12.2016, 20:05
von joeydee
Download:
http://develop.diehlsworld.de/zfxaction ... yQuest.air
1MB Adobe-Air-Installer.

Ein wirkliches Spiel ist es nicht geworden, aber ein Demolevel mit ein paar Interaktionsmöglichkeiten. So etwas wie eine Story bekommt man am Anfang mit.
Laufen mit WASD oder Cursor, Interaktionen mit Space.
Über das Optionsmenü kann man den Editor aktivieren (im Game erscheint unten eine "Edit"-Leiste), ist aber "Programmer's Art" und nicht unbedingt selbsterklärend ;)
Wenn man dort in das Textfeld eines Levels "night", "daylight" oder "indoor" eingibt, wechselt die Beleuchtung und der Hintergrund.

EDIT: Auf Nachfrage noch die SFW-Version eingebunden, Editor deaktiviert. Die Fullscreen-App läuft ggf. flüssiger.
KenneyQuest.swf
(823.84 KiB) 6251-mal heruntergeladen
Screenshots:
screen01.jpg
screen02.jpg
screen03.jpg
screen03.jpg (8.82 KiB) 6756 mal betrachtet
screen04.jpg

Re: [ZFX Action] XII Irgendwas mit Tiles

Verfasst: 16.12.2016, 20:26
von joeydee
Ich bin erstmal mit einer kleinen Tile-Engine beschäftigt, die dann das Roguelike-RPG-Pack von Kenney rendern soll (s.u.).

Das hier war der erste Kollisions-Prototyp mit "weichem" Abfedern an Hindernissen:
KenneyQuest.swf
(12.86 KiB) 6449-mal heruntergeladen
So sieht's dann mit ersten Gfx und scrollbarer Map aus:
Bild

Spielidee wird nichts Innovatives, Genaues weiß ich noch nicht. Auf dem Programm steht auf alle Fälle noch eine State-Machine für irgendwelche Interaktionen.
Technik ist wieder Air/AS3, ausgeliefert wird eine Fullscreen-Desktop-App die mit Adobe Air installiert werden muss.

Re: [ZFX Action] Irgendwas mit Tiles

Verfasst: 16.12.2016, 22:28
von joeydee
Laufani und Hindernis-Events und Zoom und Kameraverzögerung.
KenneyQuest.swf
(93.48 KiB) 6435-mal heruntergeladen

Re: [ZFX Action] Irgendwas mit Tiles

Verfasst: 17.12.2016, 12:31
von joeydee
Bild

Bischen Fantasy-Setting mit Parallax-Clouds. Im eigenen Tile-Editor.

Re: [ZFX Action] Kenney's Quest

Verfasst: 18.12.2016, 11:05
von joeydee
KenneyQuest.swf
(100.94 KiB) 6399-mal heruntergeladen
Level zum Rumlaufen, mit Schaltern, Türen, Sammelobjekten usw. (für Leute ohne Plugin: sieht aus wie auf dem letzten Screenshot)
Ein paar Sachen kann man einsammeln: Dran oder drüberlaufen und Space drücken. Bei Hindernissen ist dabei die Blickrichtung relevant, bei Bodennahen Dingen nicht. Blumen und Pilze werden automatisch gesammelt.
Um Türen zu treffen darf man momentan nicht "schräg" laufen, dadurch kann es sich an dieser Stelle etwas hakelig anfühlen, will ich noch ändern. Ein paar der Sachen mit Interaktionsbereichen sind noch experimentell.

Viel Sinn macht der Level noch nicht. TODO für heute wäre vor allem noch Inventar, Sound und "Gameframe" (Splash, Options, Credits). Viel Zeit für Map-Content bleibt da leider nicht mehr.
Die Statemachine hat gestern viel Zeit gekostet, ist auch noch etwas rudimentär und noch nicht auf Herz und Nieren geprüft, sollte aber sogar Zirkelbezüge wegstecken.

Auf der Wunschliste wäre noch ein nicht-nerviger Jingle, wenn jemand konkrete Vorschläge hat bitte melden :)

Re: [ZFX Action] Kenney's Dreamland

Verfasst: 19.12.2016, 00:21
von joeydee
Done. Siehe erster Post.

Re: [ZFX Action] Kenney's Dreamland

Verfasst: 19.12.2016, 05:28
von Max Gooroo
Besteht die Möglichkeit, dass wir auch hier wie bei den Zwischenständen eine Webdemo kriegen?
Ich hab irgendwie keine Lust Air bei mir draufzuhauen ...

Re: [ZFX Action] Kenney's Dreamland

Verfasst: 19.12.2016, 11:18
von joeydee
Beurteilung als Fullscreen-App wäre mir lieber, finde sie auch "immersiver" ;). Das Flash-Plugin neigt außerdem zum Laggen im Halbsekundentakt, Air nicht.
Wenn ich an den kommenden Abenden nochmal Zeit finde, kann ich evtl. die Air-Calls nochmal entfernen (sonst fliegen die Fehlermeldungen um die Ohren) und hier eine Demo posten.

Re: [ZFX Action] Kenney's Dreamland

Verfasst: 19.12.2016, 12:37
von joeydee
Noch ein bischen was aus dem Nähkästchen:

Diesmal wusste ich noch gar nicht so genau was ich machen wollte. Keine innovativen Experimente jedenfalls, stattdessen einmal mehr mit klassischen Game- und Storytelling-Elementen beschäftigen.
Bei der Entstehung war die Grundlage für ein Open-World-Adventure im Hinterkopf: Rumlaufen, ausprobieren, Wege finden, sammeln, craften, Quests in beliebiger Reihenfolge lösen können, damit nach und nach neue Levelabschnitte und weitere Quests freischalten.
Dass es an einem Wochenende nicht für ein komplettes rundes Spiel reichen wird war mir klar, eine kleine Tech-Demo war aber machbar, und diese ist für mich nun eine schöne Grundlage den Gedanken einmal auszubauen.

Gestartet hatte ich mit einer sehr einfachen "weichen" Kollisionserkennung im Grid, der Rest drumherum ist an den drei Tagen neu entstanden, Editor inklusive.

Die Statemachine hatte ich zweimal verworfen (und werde das auch noch ein drittes Mal tun für künftig mehr Abstraktion und bessere Wartbarkeit). Hätte ich für den Jam nicht machen müssen, ein hardcoded-if-Block hätte für das bischen auch gereicht. Bischen Hardcode ist natürlich noch drin, und der Ingame-Editor für die Logik fehlt, aber immerhin ist nun alles so weit abstrahiert dass in keiner Richtung Instanz-Bindings notwendig sind wenn man hier einen Schalter umlegt um dort eine Tür zu öffnen.

Leider zeigt der Demolevel nicht sehr viel von den Möglichkeiten. Passenden Content erstellen und testen kostet sehr viel Zeit und Geduld, selbst mit vorhandener Engine hätte das alleine das ganze Wochenende verschlungen. Smalltalk, Spaß und hoher Lerneffekt waren aber wieder reichlich vorhanden, und mit meinem Ergebnis bin ich mehr als zufrieden :)

Re: [ZFX Action] Kenney's Dreamland

Verfasst: 19.12.2016, 14:39
von Schrompf
Das sieht schon sehr cool aus! Leider kann ich es hier auf Arbeit mangels Adminrechten nicht ausprobieren.

Re: [ZFX Action] Kenney's Dreamland

Verfasst: 19.12.2016, 19:26
von joeydee
So, oben ist noch die SWF-Version eingebunden. Das Flash-Plugin ist aber wie gesagt nicht der Hit was flüssiges Timing angeht.

Re: [ZFX Action] Kenney's Dreamland

Verfasst: 19.12.2016, 20:15
von Max Gooroo
Okay ... ich glaube ich habe jetzt alles gesehen und alles eingesammelt ... mehr scheint ja ni zu gehen.
Könnte man bestimmt etwas draus machen ... und wenn es nur ein Storyadventure (so ala "to the moon") ist. Wirklich schade das nicht wenigstens irgend etwas passiert um etwas zu zeigen :D ...

Immerhin auch keine komischen Bugs, was ja auch keine Selbstverständlichkeit ist.

Re: [ZFX Action] Kenney's Dreamland

Verfasst: 23.12.2016, 09:11
von joeydee
Evtl. mache ich da auch noch weiter :) Statemachine die Dritte ist nun testbereit, werde ich an diesem Projekt testen.
Ursprünglich hatte ich vor, die Engine Freitag/Samstag möglichst simpel aber stabil aufzubauen und Sonntag nur noch Content zu produzieren bis ich keine Lust mehr habe und dann abzugeben.
Aus Sonntagmorgen wurde dann typischerweise 18:00, angefangen hatte ich mit der Vertonung: mal einen OGG als MP3 konvertiert (kann nur diese importieren) und den ingame-call getestet, dann mich mit aller Ruhe durch die Kenney-Sounds gewühlt, schöne rausgesucht, verglichen, konvertiert etc. - und dann ließen die sich ums Verrecken nicht mehr importieren. Falsche Bitrate wurde gemeldet, obwohl ich was ganz anderes eingestellt und alles Mögliche durchprobiert habe (Konvertierung mit GoldWave, hatte bisher immer geklappt).
Nach längerer vergeblicher Fehlersuche stattdessen dann die Sounds aus dem letzten Projekt geholt und irgendwie versucht noch auf die Schnelle einigermaßen sinnvoll zuzuordnen.
Das war dann verlorene Zeit die mir noch für 1-2 Luftinseln, Innenräume und sowas wie eine kleine Geschichte mit Abschluss gefehlt hat. Wäre aber sowieso zu knapp geworden.

Re: [ZFX Action] Kenney's Dreamland

Verfasst: 04.01.2017, 17:34
von marcgfx
coole sache. hab ne weile gebraucht um zu checken das der schrank eine türe ist :) ... die axt wollte ich auch einsetzen, aber das kommt ja vielleicht noch?

Re: [ZFX Action] Kenney's Dreamland

Verfasst: 05.01.2017, 09:29
von joeydee
Danke dir :) Ja, der Quest ist halt gleich was für Pro-Gamer :D ;)
Dinge/Werkzeuge einsetzen ist vorgesehen, aber nicht verwirklicht, lag während des Contests einfach daran dass die Oberfläche für ein übersichtliches und bedienbares Mengeninventar (23 Blumen, 48 Pilze) in Verbindung mit Einzelinventar (Haustürschlüssel genau für DIESES Haus) zu viel Zeit verschlungen hätte.

Zuletzt habe ich noch ein wenig an weiteren Kletter-, Hangel- und Springmöglichkeiten gearbeitet, allerdings fehlen noch die passenden Animationen dazu. Es soll zwar kein Jump'n'Run werden, d.h. kein Zeit-/Geschicklichkeitsspiel und kein Tod (man kann nirgends runterfallen), aber durch Sammeln und/oder Craften soll man seine Ausrüstung bzw Fähigkeiten verbessern und dadurch neue Levelabschnitte erkunden können.

Ich will damit einfach mal Erfahrung sammeln, wie lineares Storytelling in dirigierten Games mit größeren "Quasi-Open-World"-Leveln (d.h. begrenztes Gebiet, offene Möglichkeiten und Nebenquests, Hauptquest geht an genau einer bekannten Stelle weiter) und Rückreise in alte Level mit neuen Möglichkeiten (wie z.B. auch in den neueren Tomb-Raider-Teilen) in der Praxis aufgebaut werden kann und wie wartungsfreundlich sowas wird wenn die Story erweitert und neue Ideen oder Sidequests eingefügt werden sollen.