[ZFX Action] Kenny's Kastle Klimb

Zwölfte ZFX Action vom 16.12.2016 bis zum 18.12.2016. Thema: Gleiche Assets, freie Umsetzung
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RustySpoon
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[ZFX Action] Kenny's Kastle Klimb

Beitrag von RustySpoon » 19.12.2016, 00:09

kkk.png
Hier erstmal der Download:

https://www.dropbox.com/s/wg8vbe01phf8v ... b.zip?dl=0

Ok, also ich hab mir diesmal ein klassisches Jump'n'Run vorgenommen. Wenig kreativ, aber da hat ich einfach schon länger mal richtig Bock drauf.

Ziel des Spiels ist es, nach dem ihr mit eurem Raumschiff nachts im Wald eine Bruchlandung hingelegt habt, auf eine mysteriöse alte Burgruine zu klettern. Was man halt so macht. Das Ganze spielt sich sehr konventionell: laufen, rennen, springen. Es gibt kurze und lange Sprünge und Sprünge von Wänden. Außerdem könnt ihr euren Regenschirm aufspannen, um langsam gen Boden zu segeln. Klappt Ihr den Schirm über einer Wärmequelle auf, bekommt ihr sogar Auftrieb. Das Spiel ist sehr vertikal. Ihr klettert Etage für Etage die Ruine hoch, bis ihr oben ankommt. Ursprünglich wollt ich das eigentlich deutlich umfangreicher gestalten und größerer Teile der Level generieren um die Abwechslung zu erhöhen, den Schwierigkeitsgrad zu steigern und den Umfang zu erhöhen, und, und, und... ach was rede ich, Jam halt.

Technisch hab ich diesmal auf Unity gesetzt, da mich der libGDX-Kram doch immer häufiger abgefuckt hat, war definitiv nicht die schlechteste Wahl und ist bis auf Weiteres die Waffe meiner Wahl. Wirklich Nerven geraubt hat mir eigentlich nur das Character-Movement. So 'ne Mariolike-Steuerung is ja fix eingebaut, ja denkste... Ist schon gar nicht so einfach, da ein "fluffiges" Jump'n'Run-Feeling mit schnellen aber präzisen Sprüngen und ohne hässliche Glitches hinzubekommen. Definitiv respektabel, was Nintendo da schon in den 90ern geleistet hat. Ganz rund ist es bei mir leider immer noch nicht.

Alle Sprites sind logischerweise von Kenney und nur hier und da minimal nachbearbeitet.

Musik ist wie immer von incompetech.com. Ich kann den Kevin MacLeod einfach nicht genug abfeiern. Grandioser Musiker:
Hidden Agenda Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0 License
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Achja, bitte unbedingt mit Gamepad spielen! Beim Anspielen mit Tastatur hab ich gerade einen Knoten in die Finger bekommen.
Zuletzt geändert von RustySpoon am 19.12.2016, 17:04, insgesamt 2-mal geändert.

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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] Kenny's Kastle Klimb

Beitrag von Max Gooroo » 19.12.2016, 00:56

Die Steuerung laggt teilweise ... also der Typ rennt manchmal weiter als er soll ... und von Fahnen abspringen macht auch keinen Spaß, was aber gefühlt auch am laggen liegt.

Ansonsten hast du bestimmt tausend Jahre am Level basteln verbracht und es finden sich auch viele klassische Ideen wieder (siehe das Schweben unter Zuhilfenahme von Dampf) und da es ja dein erstes mal richtig mit Unity ist ... gucken wir einfach mal über das laggen hinweg :D

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Re: [ZFX Action] Kenny's Kastle Klimb

Beitrag von RustySpoon » 19.12.2016, 01:02

Kannste bissl ausführen was du mit "laggen" meinst? Es gibt an den Wänden so 'ne gesteigerte "Reibung", damit du nicht einfach runterfällst wie ein Stein und vernünftige Walljumps hinlegen kannst. Die Walljumps sind auch sehr "statisch" und der Sprung nicht lenkbar, also immer nur von der Wand weg. Eigentlich hatte ich auch vor das mehr einzusetzen mit Kreissägen und so, so á la Super Meat Boy. Aber ja, was erzähl ich dir das, du kennst ja das Wochenende-Jam-Elend. :-)

Ansonsten gibt es noch ein bekannten Glitch "auf" den Fahnen, also wenn man bis ganz nach oben klettert. Da hab ich schon ne Idee, aber grad keine Lust. :D Achja, und die Abstände sind hier und da suboptimal. Ist halt alles "frei Schnauze" dimensioniert, kann schon sein, dass es hier und da ein wenig eng wird.

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Re: [ZFX Action] Kenny's Kastle Klimb

Beitrag von Max Gooroo » 19.12.2016, 01:10

Na wenn ich kurz drücke, läuft er wie man es erwartet, wenn man gedrückt hält und später wieder loslässt läuft er öfter/manchmal noch ein wenig weiter ... ganz so als wölltest du ein momentum darstellen. fühlt sich aber irgendwie falsch an. und die ein bissel zuckt es auch hier und da (ma wieder zuviel stuff in die szene gehauen :D)

man hätte noch irgendwo erwähnen können, das sprung mit rennen gedrückt halten weiter springt ... und höher ... auch wenn man still steht :D ... das war an einer Stelle nämlich wichtig.
Und ja, das mit den Fahnen oben hab ich leider auch mitgekriegt ... ich musste die Fahnenstelle dann mit viel Fallschirm überwinden. Die hat eigentlich am meisten genervt.

Alles in allem müsste sich die Figur halt mehr wie Mario bewegen :D, dann wäre es ein ganz cooles Konzept.

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Re: [ZFX Action] Kenny's Kastle Klimb

Beitrag von RustySpoon » 19.12.2016, 01:30

Ok, ich hab grad dem Pi über die Schulter geschaut. Scheinbar gibt es so 'ne intuitive Tendenz auf die Fahnen "oben drauf" klettern zu wollen. :D Das war eigentlich gar nicht so intendiert. Am besten klappt es, wenn man nicht bis nach oben klettert, sondern unterwegs abspringt. Das klappt nach 1-2 Versuchen eigentlich ganz gut. Bin mir grad nicht sicher, aber ich glaub da gibts auch keinen "Rennenbonus" um die Sache etwas zu vereinfachen.

So Performanceissues hab ich eigentlich noch gar nicht beobachten können, strange...

Ich schaus mir nochmal an, das Handling mariolike hinzubekommen wäre definitiv der Wunschzustand. :D

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Re: [ZFX Action] Kenny's Kastle Klimb

Beitrag von Max Gooroo » 19.12.2016, 06:34

Also am besten wäre es, wenn man oben halt nicht runterfällt, sondern wenn er beim hochklettern einfach oben auf der Leiter im Kletterzustand kleben bleibt ... da kann man dann wieder herunterklettern oder gleich abspringen. Bei einigen Fahnen ist nämlich schon wichtig relativ weit oben zu sein, gerade wenn man etwas weit links des Zentrums klettert. Sonst schafft man es nämlich nicht bis zur nächsten Fahne.

Bei der Performance merke ich es auch nur an einigen Stellen, dass so seltsame Effekte auftreten ... aber die default Einstellung des Launchers war auch auf superniedrig eingestellt, was ich aus Instinkt auf fantastic hochstellen musste ... vielleicht macht das ja etwas aus.

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Re: [ZFX Action] Kenny's Kastle Klimb

Beitrag von Schrompf » 19.12.2016, 15:38

Anspruchsvolle Steuerung. Läuft alles sehr rund und es ist cool, wieviel Level es schon gibt! Leider hat mich die Steuerung etwas überfordert - als erste Vereinfachung würde ich TasteHoch (für Klettern entlang der Fahnen) und Shift (für Tor-Betreten und Regenschirm) vereinen.
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Re: [ZFX Action] Kenny's Kastle Klimb

Beitrag von RustySpoon » 19.12.2016, 17:07

Ja, ich hab auch grad festgestellt, dass das mit Tastatur praktisch unspielbar ist. Ich muss gestehen, dass ich so in meiner Gamepadblase stecke, dass ich gar nicht auf den Gedanken gekommen bin das mal mit Tastatur zu testen. :x Sorry!

Außerdem hab ich gerade eine neue Version hochgeladen mit nem kleinen Bugfix im letzten Level.

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Re: [ZFX Action] Kenny's Kastle Klimb

Beitrag von joeydee » 20.12.2016, 13:03

Sieht insgesamt sehr rund aus. Leider auch nur Tastatur, daher nur ein paar Steps weit gekommen. Kannst du vielleicht eine Zweitversion machen die dafür optimiert ist?

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Re: [ZFX Action] Kenny's Kastle Klimb

Beitrag von marcgfx » 04.01.2017, 22:59

funzt schon mal gut, nur das tapeten springen hat mich verzweifeln lassen. coole sache!

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