[ZFX Action] Quattrofort

Dreizehnte ZFX Action vom 7.4.2017, 19 Uhr bis zum 30.4.2017, 19 Uhr. Thema ist "Brettspiel". Seid kreativ!

[ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 08.04.2017, 13:28

Quattrofort

Idee & Herkunft
Die orginal Spielidee kommt von meinem ehemaligen Mathelehrer und wurde von uns ein paar mal im Unterricht gespielt. Es geht darum, dass zwei konkurrierende Parteien gegeneinander spielen und die gegnerische Seite komplett gefangen nehmen.

Das Spiel wurde ursprünglich mit abstrakten Steinfiguren auf einem Kunstlederfeld gespielt...

Spielregeln
Die Regeln sind denkbar einfach:
  • Ziel des Spieles ist es, alle gegnerischen Figuren gefangen zu nehmen, in dem man sie in typischer Mensch-ärgere-dich-nicht-Manier schlägt.
  • Die Spieler ziehen reihum jeweils mit einer Figur, es besteht Zugzwang, solange ein Zug ausgeführt werden kann.
  • Jeder Spieler hat 6 Figuren
  • Bewegt wird sich durch einen Würfelwurf mit 1W6.
  • Es gibt 8 Barrikaden, welche ein Überspringen des verbarrikadierten Feldes verhindern.
  • Wenn eine Figur geschlagen wird (eine Figur landet am Ende ihrer Bewegung auf dem selben Feld), muss diese in ein beliebiges Fort bewegt werden.
  • Figuren dürfen ein Fort nur verlassen, wenn es vom eigenen Team besetzt ist (ein Spieler des eigenen Teams steht in der Mitte).
  • Barrikaden dürfen versetzt werden, wenn ein Zug exakt auf dem Feld einer Barrikade endet
  • Barrikaden dürfen nicht auf die ersten drei Felder vor einem Fort gesetzt werden

Download

Linux-Version (Benötigt das Paket "love2d" installiert)
Windows (64 Bit)

Leider ging mir am letzten Wochenende die Motivation (für alles) aus und ich habe nur noch das notwendigste implementiert, darum gibt es im Spiel auch keine Spielanleitung. Multiplayer war angedacht, hat aber nicht so funktioniert, wie ich das geplant hatte. Die Optionen im Menü sind zwar noch existent, funktionieren aber nicht.

Grüße
Felix
Zuletzt geändert von MasterQ32 am 01.05.2017, 17:21, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Release-Post
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 08.04.2017, 13:38

Heyhey,

mein Beitrag wird ein klassisches Brettspiel sein, welches bei mir Zuhause schon seit Jahren verstaubt. Da das Spiel nie groß wurde und auch, soweit ich weiß, nie verkauft wurde, versuche ich mit einer PC-Version ein bisschen mehr publicity für dieses schöne Strategiespiel zu machen.

Ein erster Screenshot des Spielfeldes:
Bild

Wie man sieht, gibt es vier Forts, welche jeweils von einem Spieler besetzt werden. Gespielt wird zu viert in zwei Teams, wobei die linke und die rechte Seite jeweils ein Team bilden.

Die Regeln sind denkbar einfach:
  • Ziel des Spieles ist es, alle gegnerischen Figuren gefangen zu nehmen, in dem man sie in typischer Mensch-ärgere-dich-nicht-Manier schlägt.
  • Die Spieler ziehen reihum jeweils mit einer Figur, es besteht Zugzwang, solange ein Zug ausgeführt werden kann.
  • Jeder Spieler hat 6 Figuren
  • Bewegt wird sich durch einen Würfelwurf mit 1W6.
  • Es gibt 8 Barrikaden, welche ein Überspringen des verbarrikadierten Feldes verhindern.
  • Wenn eine Figur geschlagen wird (eine Figur landet am Ende ihrer Bewegung auf dem selben Feld), muss diese in ein beliebiges Forts bewegt werden.
  • Figuren dürfen ein Fort nur verlassen, wenn es vom eigenen Team besetzt ist (ein Spieler des eigenen Teams steht in der Mitte).
  • Barrikaden dürfen versetzt werden, wenn ein Zug exakt auf dem Feld einer Barrikade endet
  • Barrikaden dürfen nicht auf die ersten drei Felder vor einem Fort gesetzt werden

Grüße
Felix
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 08.04.2017, 16:20

Es geht weiter, was Rendering angeht: Spielsteine (Figuren und Barrikaden) sind jetzt implementiert, zudem habe ich die Grafiken der Tore noch ein wenig überarbeitet:

Bild
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 08.04.2017, 18:10

Der Level-Graph wird jetzt gebaut, zudem wurden für Barrikaden gesperrte Felder eingetragen:

Bild
Zuletzt geändert von Chromanoid am 08.04.2017, 19:48, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: showroom-Test
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 09.04.2017, 14:28

Es geht weiter mit ein wenig UI (Instruktion), sowie den Anfängen der Game
Figuren-Bewegung sowie Barrikaden-Verschiebung geht. Im Moment spielt quasi nur ein Spieler, da ich das Ändern des aktuellen Spielers deaktiviert habe.

Bild
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon joggel » 10.04.2017, 08:15

Sieht cool aus. Bin gespannt was und wie es wird :)
bald mit neuem Avatar
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon marcgfx » 15.04.2017, 17:18

Irgendwie habe ich die Action komplett übersehen. Das Spiel sieht auf alle Fälle cool aus Master! Wirst du noch eine entsprechende KI dafür bauen?
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 15.04.2017, 17:51

Ja, ich werd ne KI basteln, wird aber relativ einfach gestrickt sein (Suche den besten aktuell möglichen Zug nach einer Gewichtung, welcher meiner Erfahrung entspricht)
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 18.04.2017, 12:33

Nach diesem Wochenende ist nun das lokale Spiel fertig und die Struktur weit genug, um auch KI-Gegner oder Multiplayer einfügen zu können. Nächstes Wochenende werd ich mich mal ransetzen und versuchen, eine KI zu bauen.
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon joeydee » 18.04.2017, 13:11

Hörtz sich nach einem guten Plan an :)
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 22.04.2017, 02:15

Erst mal das Update für letztes Wochenende:

Es gibt ein Hauptmenü sowie ein Menü für die Spiel-Erstellung:
Bild
Bild

Netzwerkgameplay und AI waren zu diesem Zeitpunkt noch nicht implementiert.

So, Update für den ersten Abend des aktuellen Wochenendes:

AI-Gegner spielen, zwar noch etwas komisch und ungezielt, aber schon effektiv und als Gegner ernstzunehmen. Netzwerkplay werde ich wohl morgen mal angehen und schauen, ob und wie gut sich das Ganz mit dem aktuellen Konzept umsetzen lässt...

Hier auf jeden Fall ein Screenshot aus einer Runde mit 3 KI-Gegnern, ich selbst spiele gelb:

Bild
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 22.04.2017, 12:44

Hier mal ein Video von 4 KI-Gegnern, die gegeneinander spielen. Das ganze ist zur Zeit noch schwer nachvollziehbar, da alle Bewegungen ohne Übergang erfolgen und auch keine Pausen zwischen den Zügen sind...



Nachtrag: Jetzt sieht man auch nach Ende eines Spiels, wer gewonnen hat:
Bild
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 01.05.2017, 17:21

Release-Post oben geändert
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon marcgfx » 01.05.2017, 22:27

habs mal angespielt, ist halt nicht sooo witzig wenn ich 4 spieler alleine bin :)
aber ich finde es sieht schön aus und funktioniert an sich sehr gut. fand es schön, dass du die möglichen zielpositionen direkt angezeigt hast!
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 01.05.2017, 23:04

Danke. Du kannst dir ja auch 3 KI-Spieler einstellen, einen Verbündeten und zwei Gegner
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon Max Gooroo » 02.05.2017, 12:54

Ich verstehe nicht, warum mein Gegner sich in meinem Fort bewegen kann, Ich mich aber nicht in seinem :D
Und es gibt auch viel zu viel Bestätigung ... Züge bestätigen, Gefangene ins eigene Fort klicken und well ...

Ansonsten sieht es Kenney sei dank ziemlich gut aus ... und der Sound ist auch der Situation angemessen (bis auf den Gerümpel zerstör sound ... der ist wesentlich zu laut)

Aber well ... mach ne Anleitung rein und bring es auf mobile, das könnte sogar Leuten gefallen (Spiel scheint ja zu funktionieren)
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 02.05.2017, 13:11

Ich verstehe nicht, warum mein Gegner sich in meinem Fort bewegen kann, Ich mich aber nicht in seinem
Huh, das geht? Sollte eigentlich nicht möglich sein, für dich gelten die selben Regeln wie für die Gegner...

Und es gibt auch viel zu viel Bestätigung
Ja, das hab ich grade auch noch das Gefühl... Das Würfeln kann man ja automatisch machen, Zug bestätigen bzw. Skippen sollte aber imho drin bleiben, man kann sich immer mal verklicken.

Gefangene ins eigene Fort klicken
Das ist tatsächlich ein relativ wichtiger punkt, dass man das selbst tun muss, da die Zielposition des Gefangenen FREI wählbar ist, damit kannst du auch befreundete Truppen quer übers Feld teleportierten.
Theoretisch darf man auch seine eigenen Figuren schlagen, wobei ich hier noch nicht weiß, wie ich das von der Steuerung her umsetzen sollte...

bis auf den Gerümpel zerstör sound ... der ist wesentlich zu laut

Ja, steht auch noch auf der Fix-Liste, der geht mir aufn Senkel...

Danke fürs Feedback, ich werd mich hoffentlich nochmal aufraffen können und das ganze zuende bringen
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon Max Gooroo » 02.05.2017, 14:30

mmh ... na wenn Bestätigen des Zuges wirklich wichtig ist (Wo du vielleicht doch noch 2-3 mal nachdenken solltest, weil Gameflow > Sicherheit bei Zug). Aber von mir aus ist es wichtig, dann sollte es dennoch viel flüssiger zu Bestätigen sein. Bisher muss man mit der Maus immer so weit über den Schirm wandern und dann auch noch kleine Buttons treffen :D

Und warum muss man die genaue Fortposition angeben? ... ich sehe da nicht wirklich viele Vorteile. (Aber ich habe das Game-Konzept auch noch nicht in der Tiefe verstanden :P)

Tjoa ... ja ... ansich wie gesagt eigentlich auch nur Detail Punkte. Läuft als Spiel ja.
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 02.05.2017, 14:38

Und warum muss man die genaue Fortposition angeben?

Ich schlage meine befreundete Figur auf der rechten Seite des Spielfelds, setze sie in ihr Fort auf der linken Seite, obwohl ich selbst nur Forts auf der rechten Seite habe. Die Platzierung geschlagener Figuren macht einen großen strategischen Unterschied aus (wenn man nicht grade gegen Bots spielt)

Ansonsten durchaus gute Kritikpunkte, hast du mir ein paar Verbesserungsvorschläge?
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon Max Gooroo » 02.05.2017, 14:46

Na ich sagte ja, vor allem Eingabezeiten optimieren. Also wenn Bestätigung drin bleibt, dann eine große Fläche, welche ich schnell erreichen kann (vielleicht noch ein Tastaturkürzel, auch wenn das die Lappen nicht raffen).

Oder der nächste Klick bestätigt es überall und ein Klick auf rechts ist cancel ... no clue, ich bin kein Usability Experte :D ... ich rate immer nur, bis es sich gut anfühlt ...

Kann man denn die geschlagenen Gegner auch in andere Forts setzen (bzw. macht das Sinn?), wenn nicht, könnte man nämlich an der Stelle einfach automatisch den geschlagenen Gegner in das eigene Fort pflanzen. Ich möchte ja keine Möglichkeiten entfernen, sondern nur repetitive Nervereien :D
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 02.05.2017, 15:36

Du hast keine Einschränkung beim Schlagen, die geschlagene Figur darfst du in ein beliebiges (eigenes, leeres oder gegnerisches) Fort setzen, es muss eben nur ein Platz frei sein
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon scheichs » 02.05.2017, 21:46

Ich denke hier liegt einiges Potenzial brach. Rein vom Spielprinzip her hast Du wohl das Tiefgehenste aller Beiträge. Das Spiel und die KI funktionieren, was bei der Komplexität des Regelwerks und der taktischen Möglichkeiten schon mal eine super Leistung ist. Leider versaut auch mir hauptsächlich die Steuerung mich mit dem Game langfristig zu befassen. Weiterhin würde ich die Figuren schnell von Feld zu Feld springen lassen, das wirkt iwie menschlicher (<- das ist jetzt nur ein kleiner Verbesserungsvorschlag, um das Spiel visuell etwas interessanter zu machen).

EDIT: Ich bin auch definitiv dafür, die Bestätigung zu kicken!!
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Re: [ZFX Action] Quattrofort

Beitragvon MasterQ32 » 02.05.2017, 23:44

Ich nehme gerne noch Vorschläge für eine Verbesserung der Steuerung an, so lernt man wenigstens was :)
Mit der Bestätigung muss ich mir eben auch nochmal Gedanken machen... Man sieht halt einige Optionen auch oft erst, wenn man einen Spielstein schon mal bewegt hat... Aber im Moment stehts halt doch 2:1 für euch ^^

Zum Hüpfen lassen der Figuren: Ja, das wäre definitiv cooler, aber im Moment sind die Grafik-Animationen reines Post-Processing im Renderer, der von der Map keine Ahnung mehr hat
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