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Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"

Verfasst: 08.01.2018, 22:21
von joeydee
Die Maus :D
Da muss ich mich mal reinlesen: ich muss da die Bildschirmgrenzen ausschalten. So wie es ist, ist es praktisch Dragging, man "nimmt" und "zieht" das Fadenkreuz bzw. Cockpit in eine Richtung (daher auch nicht "ziehen" für Nase nach oben, sondern "nach oben schieben"). Und Drag kann man halt nur bedienen, wenn man den Cursor sieht, sonst klebt man gleich blind am Bildschirmrand.

Neben Geschütztürmen waren sogar Drohnen in der Planung. Die AI ist vorbereitet, aber zum sinnvollen Weighten kam ich nicht mehr. Habs dann lieber so einigermaßen abgerundet.
Noch mehr Ideen: Gestaffelte Ziele, z.B. erstmal ein paar Schalter ausknipsen, um einen Schutzschirm auszuschalten, damit man an den Kern kommt. Funksprüche und neue Ziele während der Mission. Wingman/Staffel. Und noch einiges, bis hin zur finalen Raumschlacht am Mutterschif vielleicht, dan würde ich das auch "Spiel" nennen.
Was mir aber in diesem Zustand noch am meisten fehlt, sind coole Explosionen ;)

Weil du sagst wie die "alten": Star Wars Battlefront 2, die Singleplayer-Flugmissionen bestehen eigentlich auch aus nichts anderem, nur polished :lol:

Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"

Verfasst: 09.01.2018, 18:56
von joggel
Soo, kam auch zum Testen.
Hat mir gut gefallen. Grafik und Stimmung war stimmig^^
Mir haben aber eindeutig die Schüsse als Grafik gefehlt.
Aber die Menüs- und Briefing-Grafik haben mir sehr gefallen.

Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"

Verfasst: 09.01.2018, 22:57
von scheichs
Danke für die Exe!
Ja es kommt definitiv Space-Feeling rüber. Mit Gegnern und Effekten wäre es sicher ein richtiger Hammer geworden.
Bei der Physik war ich durch die Vorberichterstattung dann ein wenig enttäuscht. Eigentlich sieht es aus wie ein statisches Model, das im Boden versinkt. So irgendwie gar net wie auf den ersten Test-Bildern.
Vielleicht hab ich es im Vorbeifliegen auch verpasst? Hab mich halt darauf am meisten gefreut! ;)

Aber ansonsten sehr geschmackvoll und spielbar umgesetzt!

Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"

Verfasst: 10.01.2018, 09:28
von joeydee
Danke für's Testen :)
Kurze Erklärung zur "Physik": Eingangs hatte ich noch vor, einfache Türme die nur aus Würfeln bestehen einstürzen zu lassen. Als Physikhülle waren AABBs im Einsatz solange der Turm steht, und Kugeln als Platzhalter beim Einsturz. Das sieht man auf den ersten Bildern, hat auch live gut gewirkt.
In Richtung Abgabe und Leveldesign wurden mir aber 3 Dinge klar:
1. Die Kisten versinken im Wasser. Und rauschen natürlich einfach so gleichschnell runter ohne sich weiters zu stören, wenn ich nicht irgendwie Reibung im Wasser einbaue. Oder sie noch kurz aufschwimmen lasse. Irgend so was. Reibung war aber in meinem Physik-Fake-Part nie vorgesehen. Rattenschwanz an Änderungen.
2. Unter Plattformen durchtauchen macht viel mehr Spaß als um quadratische Türme herumzufliegen. Plattformen beißen sich aber mit den Kugelhüllen beim Einsturz.
3. Im Vorbeiflug bekomme ich von der Physik am "Boden" sowieso nicht viel mit. Kann aber noch eine ganze Zeit mit den Boxen und Plattformen, die noch in der Luft sind, kollidieren. Also doch nichts mit dem Ersetzen durch einfachere Hüllen.
Mit der begrenzten Zeit musste ich mich also letztendlich zwischen "Halbfertige Physik-Techdemo ohne Spielwert" oder "Flugspiel mit Plattformen" entscheiden.
Ich hätte also besser von vornherein auf eine lineare Animation gebaut und die verlorene Zeit in Partikel gesteckt. Naja, hinterher ... bin trotzdem zufrieden mit dem Ergebnis.

Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"

Verfasst: 13.01.2018, 14:00
von xq
So, ich bin jetzt auch endlich mal zum Spielen gekommen und hier ein paar Sachen:

Das Spiel kommt bis auf die fehlenden Partikel schon recht rund rüber. Cooles Briefing, man hat Soundeffekte und das Fliegen macht an sich Spaß. Das mit dem fehlenden Trefferfeedback ist ja auch bekannt, und würde dem Spiel ziemlich gut tun.

Was mich persönlich gestört hat, ist das fehlende "Körpergefühl" bezüglich meiner eigenen Kollisionshülle. Ich fliege gerne immer sehr knapp an Sachen vorbei, aber ich konnte nicht einschätzen, wie nah ich wirklich an eine Kante ran darf. Was da cool wäre (aber für ne Action auch völliger overkill), dass man am anfang quasi eine anflugsequenz mit dem flugzeug hat und man das flugzeug aus der vogelperspektive sieht, und die kamera dann in ein (auf dem bildschirm sichtbares) Cockpit schwenkt.

Dann noch fliegende Gegner und das ganze wäre ein rundes Flash-Spiel :)

Grüße
Felix

Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"

Verfasst: 14.01.2018, 18:21
von PiIstGenauDrei
Ich hab ich jetzt auch mal rangesetzt und hab deinen Beitrag angespielt.

Ich hab anfangs nur mit Tastatur gespielt und hab damit mir wohl das Leben unnötig schwer gemacht. Die Steuerung mit der Maus ging dann wesentlich besser, war aber immer noch eine Herausforderung. Auch ich prangere die fehlende Schussvisualisierung an - mir war teils unklar, warum nicht getroffen habe. Die Schussreichweite war mir persönlich etwas zu gering. Der generell Look und das Intro gefallen mir aber sehr. Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, würde ich vielleicht zielsuchende Raketen nehmen, die von Gebäuden aus geschossen werden und selbst unschädlich gemacht werden können. Dadurch erreicht man relativ viel Nervenkitzel ohne den Aufwand gleich vollwertige/ebenbürtige Gegner machen zu müssen.

Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"

Verfasst: 15.01.2018, 13:14
von joeydee
Euch ebenfalls Danke für's Testen und Kommentieren!

Das Thema/Spielprinzip werde ich sicher in Zukunft nochmal aufgreifen und die angesprochenen Dinge beachten, bin da derselben Meinung.
Aktuell steht erstmal der Port meines Frameworks von AS3/AIR auf C++/SDL2 an, mal schauen wie einsatzbereit das bis zur nächsten Action sein wird.