[ZFX Action] Towers of Babel

Fünfzehnte ZFX Action vom 29.3.2018 bis zum 2.4.2017. Diesmal: Orteils verrückte Themensammlung
https://itch.io/jam/zfx-action-xv

[ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon joeydee » 30.03.2018, 10:10

Download:
https://joeydee.itch.io/towers-of-babel

Bild

A strategy game where you build towers starting from a small group of settlers.

Farm wood and build towers.

You can upgrade framework boxes to appartments to gain settlers collecting more wood. Build stores and workshops. A certain count of workshops allows longer struts to be used.

Settlers love sight and hate too much neighbours and noisy workshops around.

It's just a little demo game, coded within 4 days to proof the concept.
Zuletzt geändert von joeydee am 03.04.2018, 00:39, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel (oder so)

Beitragvon joeydee » 30.03.2018, 10:44

Meine Entscheidung steht:
A strategy game where you build towers starting from a small group of settlers.


Gestern:
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Angefangen habe ich mit einer textbasierten kleinen "Farming-Engine". Also Güter verwalten, lagern, andere Güter damit herstellen usw.
Zusammen mit einer kleinen Update-Logik (Appartments locken Siedler, Siedler besorgen Holz, Werkstatt stellt Stoffe her, ab 6 Werkstätten Metall usw.) wäre das schon ein kleines textbased-Spiel. Allerdings noch sehr unübersichtlich.
Solch relativ komplexe und textlastige Vorgänge verlangen natürlich nach viel Benutzerführung - was habe ich mir da nur angetan? :?

Heute morgen:
Bild
Inzwischen gibts Vorschau, Sprites, sowie farbigen Text und ausgegraute Buttons wenn etwas nicht verfügbar ist. Das muss natürlich noch viel grafischer und intuitiver werden.
Die Tiles sind eher nicht final, die Screenaufteilung sowieso nicht, und die Levelansicht nichtssagend (es ist aktuall noch völlig egal wo man was baut, ich habs nur mal so angeordnet dass es schon nach Türmchen aussieht).

Ich muss jetzt erstmal noch viel am Farmig schrauben, damit das überhaupt einen gwissen Spielsinn ergibt und man nicht einfach nur linear durchklickt was gerade verfügbar wird. Und Quality-Faktoren wie "Appartments mit Aussicht sind beliebter", so Zeuch. Und diese natürlich auch irgendwie darstellen, damit man weiß warum was wie fluktuiert oder stagniert.

Ich habe grundsätzlich zwei Ideen wie ich das Spiel ausbauen könnte. Je nachdem kann sich auch nochmal der Titel ändern.
Traumhaft wäre bei dieser Art Spiel natürlich ein Wuselfaktor, aber Animationen sind wieder immens viel Arbeit, ich glaube nicht dass ich so weit komme.
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel (oder so)

Beitragvon joeydee » 30.03.2018, 16:59

Da ich diesmal ohne AIR-Runtime unterwegs bin, vielleicht kann der eine oder andere einmal die exe im Anhang auf seinem Rechner testen?
Hat mit dem Projekt selbst nur wenig zu tun, ich möchte nur wissen ob es auf anderen Rechnern Fehler hagelt oder auf Anhieb läuft. Bevor ich am Montag böse Überraschungen erlebe.
Müsste so ähnlich aussehen wie mein letzter Post im Showroom: http://www.phoximages.de/uploads/2018/0 ... bwph4u.jpg nur mit schwarzer Schrift, den Türmchen-Tiles von oben, inkl. Mucke und Sound.
Danke für Rückmeldungen.

EDIT: Es gibt offensichtlich noch Linker-Fehler. Da es bei mir ja läuft, scheine ich dlls übersehen zu haben - ich recherchiere und stelle später was Neues drauf.
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel (oder so)

Beitragvon MasterQ32 » 30.03.2018, 18:35

EDIT: Es gibt offensichtlich noch Linker-Fehler. Da es bei mir ja läuft, scheine ich dlls übersehen zu haben - ich recherchiere und stelle später was Neues drauf.

Falls du gucken willst, von welchen DLLs eine Exe abhängt, gibt es das grandiose Tool Dependency Walker. Das listet den Abhängigkeitenbaum an DLLs für eine DLL oder eine EXE auf.
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel (oder so)

Beitragvon joeydee » 30.03.2018, 19:33

Neuer Versuch. 2 Fremdrechner haben bereits bestanden.
Dateianhänge
ZFX_Test.zip
(3.88 MiB) 47-mal heruntergeladen
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel (oder so)

Beitragvon joeydee » 31.03.2018, 15:01

joeydee hat geschrieben:Ich habe grundsätzlich zwei Ideen wie ich das Spiel ausbauen könnte.


Die eine Idee war, es Tilebased wie oben zu lassen, aber auf dem Boden nur bestimmte Bauflächen bebaubar, und irgend einen Grund finden, warum man die Türme dann mit Brücken usw. verbinden muss damit sich eine hübsche kleine Turmstadt ergibt.

Die andere Idee: Die allerersten Siedler von Babel galten als die Erfinder des frühzeitlichen Wolkenkratzers. Leider galten sie nicht als Erfinder der Wasserwaage. Hilf ihnen, der Schwerkraft zu trotzen!
Siedler schleppen Holz an, damit kann man Fachwerk-Kästen auf- und aneinanderbauen, Kästen kann man upgraden zu Wohnungen (mehr Siedler), Lagerschuppen (mehr Holz) oder Werkstätten (längere Streben u.a.).
Außerdem kann man je nach Ausbau Streben bis zu einer gewissen Länge ziehen (das was in den Bildern noch nach Seilen aussieht sind feste Streben, nur noch nicht als Bitmap gerendert; Seile und andere Extras muss ich mal schauen wie weit ich komme, erstmal ist self-intersection dran, und die beiden Prototypen müssen noch zusammengeführt werden).

Bild Bild
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel (oder so)

Beitragvon marcgfx » 31.03.2018, 15:49

Die Spielidee finde ich ziemlich geil. Baue einen wackligen Turm, mit Seilen oder Streben sichern. Vielleicht leben sie auf einer kleinen Insel und der Platz muss optimal genutzt werden. Ist ja egal. Problem ist das wohl alle was balanciertes bauen würden. Eventuell baut die Population des Gebäudes auch selber was, oder es verändern sich Sachen in den Gebäuden. z.b. wird aus einem Bereich eher was industrielles und unter Tags wandern alle nach links und am abend gehen alle nach rechts nach Hause...
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel (oder so)

Beitragvon joeydee » 31.03.2018, 18:54

Zur Asymmetrie: es gibt schräge Bauplätze, nur vorgegebene Stützpunkte und evtl. Wind (wenns nicht zu sehr nervt), das müsste reichen.
Insel dachte ich mir auch schon (Holzlieferungen per Boot), vielleicht auch Steinwüste. Muss mal schauen. Ich hoffe ich komme so weit.
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel (oder so)

Beitragvon RustySpoon » 31.03.2018, 23:38

Erinnert mich ganz spontan jetzt etwas an Tricky Towers (was mega spaßig war). :)
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel (oder so)

Beitragvon joeydee » 01.04.2018, 10:42

Außer dem ersten Freeware-Bridge-Builder hatte ich eigentlich gar nichts mehr in dieser Physikbausim-Richtung gespielt, d.h. Ähnlichkeiten sind Zufall, aber bei dem Thema natürlich auch unumgänglich.

Bild
Siedler rennen rum, besorgen Holz (Wuselzahl richtet sich dynamisch nach der Siedlerzahl), und es wird ein Helfer beim Strebenziehen eingeblendet. Außerdem eine 10-m-Skala am Bildrand. Bau-Ani für die Fachwerkboxen gibts noch nicht.
Self-Intersection und Upgrades sind immer noch nicht gemacht. *bloßnichtverzetteln*
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel (oder so)

Beitragvon joeydee » 02.04.2018, 16:46

Bild

Bild

Der aktuelle Stand. Man hat einen Bau-Screen mit übersichtlicher Funktionalität, und wenn man das Auswahl-Werkzeug benutzt wirds komplexer mit Upgrades und so. Das hier ist noch God-Mode mit viel Holz vor der Hütte.
Was man auch sieht: Framezahl droppt bei zu viel Text. Weil ich noch TTF rendere statt mir eine Bmp-Textengine aufzubauen. Next time. Ist aber verschmerzbar in den Größenordnungen. Mehr Cubes haben nicht so starken Einfluss.

Es sind jetzt noch ein paar grafische Sachen zu machen, und raus aus dem God-Mode ein einigermaßen spielbares Weighting zustandebringen. Wahrscheinlich nur mit Holz als einzigem Rohstoff, sonst wird es zu komplex um mal eben nur anzuspielen.

Plan bis heute abend ist daher:
- Siedlerzahl bestimmt Holzeinkommen
- Appartmentzahl und -qualität (Höhe, freie Umgebung) bestimmt Siedlerzahl
- Lagerzahl bestimmt max. Holzvorrat
- Werkstattzahl bestimmt mögliche Strebenlänge
- Optionaler God-Mode zum Rumspielen
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon joeydee » 03.04.2018, 00:10

Abgegeben (s.o).
Vieles ist noch "glitchy" (Massen-Sound, Bodenbreite, fehlender Reset, interessantere Level mit Verbindungspunkten am Boden - ich glaube ganz weit rechts ist noch einer, besseres Weighting vor allem für den Anfang, ...)
Dafür ist Quality-Umgebungs-Check drin (Appartments werden je nach Appartment-Höhe vs. Turmhöhe und Nachbarschaft uninteressanter), und man kann Windmühlen bauen (ohne Sinn, aber hübsch). Ab 20m drehen sie sich, je höher je schneller, wenn keine andere im Weg ist. Nur falls jemand mal so weit kommen sollte :D
God-Mode hat leider nicht mehr geklappt, sorry, war buggy :( werde ich bei Gelegenheit noch nachliefern, denn das ist ne schöne Spielwiese.

Großartig auf anderen Rechnern testen konnte ich nicht mehr, ich hoffe es läuft bei den meisten Testern, C++-Compiler sind für mich leider noch ziemliches Neuland nachdem ich mich jahrelang von Flash/AIR an die Hand nehmen ließ.
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon joeydee » 04.04.2018, 14:09

Ich wusste jetzt echt nicht wie gut oder schlecht mein eingereichter Beitrag nun "geweighted" ist und ob man überhaupt weit kommen kann. Inzwischen konnte ich mal mehr damit spielen, hier noch ein paar Screens:

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200-m-Marke überschritten. Die oberen Wohnungen sind immer am beliebtesten (gelbe Fenster).

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"Diese Box ist doch bestimmt überflüssig, oder?!?"

Bild
Geheimtipp: ca 10 Boxen hoch bauen, Turm nach rechts kippen lassen und "Strut" auswählen. Rechts taucht ein einzelner Hardpoint auf dem Boden auf, mit dem kann man den Turm abfangen.
Bild
Einigermaßen verstreben, und ab in die Höhe. Ursprünglicher Plan war, dass mit einem bestimmten Ziel verbunden (Bauhöhe, Siedlerzahl, Einkommen, ...) solch ein Hardpoint angekündigt und freigeschaltet wird, dargestellt dann durch einen Baumstumpf, Felsen o.ä.


Die Strebenlänge ist falsch angezeigt - da stehen Box-Units statt Meter. 1 Box=4m.
Die Säge-Sounds etc. werden noch je Siedler einzeln gestartet und waren nie auf diese Menge ausgerichtet. Ignoriert die Sound-Glitches einfach.
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon MasterQ32 » 04.04.2018, 15:34

Das ganze erinnert mich stark an world of goo
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon Schrompf » 05.04.2018, 15:14

Hab's mal ein bissl gezockt und bin sehr beeindruckt. Dein Framework kann, das muss man ihm lassen. Und mit Mucke, Sounds und rumlaufenden Siedlern ist das ganze schon sehr cool Ich habe noch nicht genau verstanden, womit die Beliebtheit von Wohnungen zusammenhängt - eine war bei mir übelst beliebt mit ~95%, die direkt daneben kam nie über 20%. Trotzdem sehr cool. Muss ich nochmal mit dem Befestigungspunkt rechts ausprobieren.
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon joeydee » 06.04.2018, 08:04

@MasterQ32: Erinnert vielleicht mit dem "Weg" den man zum Hardpoint finden muss daran, so im Nachhinein :D
"Das Ganze" erinnert aber nicht daran (?!?) Die Vorlage war eher Bridge-Builder (ohne Reißbrett-Phase) kombiniert mit dem Ansatz einer typischen Grid-Aufbausim (SimCity & Co.). Statt aber direkt leere Bau-Felder in der Landschaft zu haben, muss man sich diese Felder zuerst in einer einfachen Physiksim generieren, das war der Hintergedanke.

@Schrompf: Die Beliebtheit hängt zuerst mit der Höhenlage vs. Gesamtbauhöhe ab. Ca. die oberen 20% werden gelb, je höher der Turm, desto größer also der Bereich.
Zuviele Wohnungen auf einem Haufen sowie Werkstätten in der Nähe mindern die Wohnqualität. 1000 Querstreben vor der Nase und eingequetscht zwischen Lagerschuppen ist den Siedlern wiederum egal.
Diese Nachbarschafts-Abhängigkeiten sind hier noch nicht sehr ausgereift und die Werte nicht sonderlich stabil/gedämpft, können also mal "flackern" oder sich gegenseitig unterdrücken. Irgendwie zusammengefrickelt, Hauptsache es war bis zur Abgabe mal was in der Art drin. Das mit den Wertungen wird gerade nochmal "richtig" entwickelt (allgemein für's Framework, nicht nur für dieses Spiel).
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon scheichs » 07.04.2018, 01:33

Hmm, es startet bei mir, crasht aber kurz nachdem die ersten 2-3 Siedler aus dem Screen gelaufen sind.
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Die ZFXTest läuft ohne Crash.
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon joggel » 07.04.2018, 10:48

Auch wenn ich es nicht geschaft habe etwas abzuliefern, weil ich wieder mal in antriebsloser Leere verloren war^^, sehr sehr cooles Spiel :)
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon joeydee » 07.04.2018, 11:17

scheichs hat geschrieben:Hmm, es startet bei mir, crasht aber kurz nachdem die ersten 2-3 Siedler aus dem Screen gelaufen sind.
Win7, Haswell Xeon, GTX970
Die ZFXTest läuft ohne Crash.


Scheint wenigstens an einem nachvollziehbaren Punkt im Ablauf zu passieren. Das "Schmutzigste" was ich in diesem Bereich gecoded habe, dürfte das Starten/Verwalten der Waldarbeiter-Sounds sein, den Part habe ich mal auf Verdacht rausgenommen. Exe im Anhang, dlls und Ressourcen einfach von der Original-zip nehmen.
Ist jetzt nur geraten. Ansonsten übersehe ich sicher noch ne Zugriffsverletzung. Den Siedler Part müsste ich sowieso überarbeiten falls ich das fortführe.
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ZFX15_less_sound.exe
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon scheichs » 07.04.2018, 14:08

Japp geht jetzt. Schaue mir's heut abend dann nochmal in Gänze an.
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon MasterQ32 » 07.04.2018, 20:51

Also nach dem Spielen hab ich schon das gefühl, dass das ganze im Endeffekt nen mashup aus aufbaustrategie und world-of-goo ist. cool!

Außerdem hatte ich mehr Holz als Lagerraum: :P
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Re: [ZFX Action] Towers of Babel

Beitragvon antisteo » 10.04.2018, 21:17

Meine Highscore:

Bild

Nachdem ich verstanden habe, wozu man die "Struts" benutzt, konnte ich im Zickzack balancierte Türme hochziehen.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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