[ZFX Action] Aetherial Balloonium

Für die ZFX Action 16 vom 10.8.2018, 19 Uhr bis 12.8.2018, 19 Uhr. Diesmal: sinnlos eingeschränkt. LowRes 80x60 o.ä.

[ZFX Action] Aetherial Balloonium

Beitragvon joeydee » 12.08.2018, 15:16

Wegen RL-Dingen kann ich dieses Mal nicht zu 100% dabeisein - aber natürlich gibts eine Idee, und die werde ich wenigstens vorstellen:

Variante A: Aetherial Balloonium - A Sky Job

Restrictions:
- 80x60
- 4 Farben

Story:
In "Skyhaven", einer retrofuturistischen Stadt, herrscht Dauerbaustelle.
In der Hektik des Tages vergessen die Arbeiter gerne, ihren Kram wegzuräumen.
Als armer Schlucker hast du für ein paar Kröten als Handlanger angeheuert, um nach Feierabend aufzuräumen.
Durchfliege mit deinem steuerbaren Ballon die Baustelle, finde die weißen Kisten an unzugänglichen Stellen und bringe sie zu den Landeplattformen.
Ein lebensgefährlicher Job, der volle Konzentration erfordert - aber du brauchst das Geld!


Grafisches Konzept:
prototype.jpg


Vorlage:
Spieltechnisch eine Variation von "Space Taxi".

Details zur möglichen Umsetzung:
Da sich der Ballon nur um ganze Pixel bewegt, aber eine Feinsteuerung beim Driften notwendig ist, muss man ständig auch auf die "Gauges" achten (rechts und unten am Rand).
Heizen über Space, Sinken passiert von allein. Möchte man also die Höhe halten, muss man ab und zu Space drücken, damit die rechte Anzeige in der Mitte bleibt.
Cursor links/rechts lässt den Ballon seitlich driften; Drift nimmt mit der Zeit wieder ab. Aktueller Driftfaktor wird am unteren Rand angezeigt.
Relatv großer Level zum "Entdecken", Labyrinthartig.
Keine Tiles, jedes Pixel kann individuell gesetzt werden und gilt als Hindernis. Dadurch viel grafische Abwechslung möglich.
Map möglich? Zumindest relative Positionen noch vorhandener Kisten.
Man kann bis zu 3 Kisten laden (Anzeige "LOAD").
Für je 3 abgelieferte Kisten bekommt man einen Groschen (Anzeige "EARN").
Berührt man ein Hinernis oder Drift/Sinkflug sind bei der Landung zu groß, verliert man Hüllenpunkte (Anzeige "HULL")
Bei 0 Hüllenpunkten platzt der Ballon, man wird auf die zuletzt besuchte Landeplattform zurückgesetzt. Die Fracht ist verloren, die Groschen bleiben erhalten.
Ein Level ist beendet, wenn alle Kisten eingesammelt und abgeliefert oder verloren wurden. Hat man mindestens X Groschen verdient, darf man auf die nächste Baustelle.


Variante B: Aetherial Balloonium - City Race

Restrictions:
- 80x60
- 4 Farben
- 1 Taste

Details zur möglichen Umsetzung:
Schlauchlevel, automatisches Scrollen (Ballon immer am linken Bildschirmrand, fliegt stetig nach rechts).
Man muss auftauchenden Hindernissen ausweichen, indem man Space drück (Heizen) bzw. sich rechtzeitig sinken lässt (s.o.).
Man durchfliegt auf der Strecke Kontroll-Gates (z.B. weiße senkrechte Linien).
Wird der Ballon zerstört, wird man zum letzten Gate zurückversetzt (Strafe: Streckenverlust, evtl. plus Strafsekunden).
Man muss die Strecke möglichst ohne Strafsekunden schaffen.
Optional kann man schwierigere Streckenabschnitte und zusätzliche Gates passieren (z.B. weiße gepunktete Linien, Gewinn: Bonussekunden).
Optional kann man Punkte einsammeln (weiße Pixel in der Luft, Gewinn: Bonussekunden).
Ist das Ziel erreicht (z.B. weiße Doppellinie), wird je nach erreichter Zeit eine Wertung vorgenommen (Bronze, Silber, Gold), und es werden weitere Strecken freigeschaltet.
Man kann sich nachträglich auf allen Strecken verbessern.

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Was ich angefangen habe und schaffen könnte:
- Für Variante A eine größere Level- und Hintergrundgrafik.
- Ein Steuerungs-Prototyp (Tasten, Gauges, Ballondynamik)
- evtl. Pixelkollision (Kisten, Plattformen und Hindernisse unterscheiden)

Eher nicht:
- Gameplay/Weighting
- Story, Messages, Benutzerführung
- Musik/Sound/Polish
- ...
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Re: [ZFX Action] Aetherial Balloonium

Beitragvon joeydee » 12.08.2018, 22:21

Prototyp steht; für ein Game fehlt mir ein Tag. Immerhin.
Alles ohne Game-Framework entstanden; von Flash wird nur Bitmap und Sound genutzt, alles andere ist "from scratch" in eine Source-Datei gehackt, wie früher Basic auf dem C64 :D

Level gemalt, hier mal die Komplettübersicht:
balloonium2.jpg

Wie gesagt kein Tileset, man kann einfach was pixeln und importieren.

Außerdem Pixelkollision und Schadensmodell.
Einsammeln kann man nichts, entsprechend gibts keine Punkte.
An den Plattfpormen kann man die Hülle reparieren. Hört man am Sound und sieht man an den Balken. Auto-Save an den Plattformen gibts noch nicht.
Ist die Hülle zu kaputt, gibts ein Explosionsgeräusch und das Spiel bleibt stehen (Gamestate wird weitergesetzt, aber ist nicht ausprogrammiert).

Anleitung:
Spoiler einblenden, einmal draufklicken damit Flash den Fokus hat.
Der Ballon steht anfangs auf einer Plattform; Space oder Cursor-hoch zum Befeuern und Abheben (dafür gibts keinen Sound, hatte wie immer Probleme mit sauberer Endlosschleife).
Steuern mit Cursortasten (den Aufstieg kann man auch bremsen).
Vorsichtig landen ohne zuviel Seitenschub; Gauges dabei mittig halten, sonst gibts ne harte Landung. Ist aber zum Testen alles gutmütig eingestellt, man kann auch mal hart kollidieren und ist nicht gleich hin.

Version mit statischem Hintergrund:

ZFX16_static.swf [ 47.43 KiB | 370-mal betrachtet ]



Version mit Parallax-Hintergrund:

ZFX16_parallax.swf [ 47.43 KiB | 370-mal betrachtet ]



Parallax gibt mehr Tiefe, aber ich bin mir nicht sicher obs in der Auflösung nicht zu zappelig wirkt.
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Re: [ZFX Action] Aetherial Balloonium

Beitragvon MasterQ32 » 15.08.2018, 17:27

Grafisch gefällts mir sehr gut, was du gebastelt hast, aber die Steuerung ist so noch etwas haklig. Gameplay gibts so ja auch noch nicht, aber das ist halt der Zeit geschuldet.
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the world together.
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Re: [ZFX Action] Aetherial Balloonium

Beitragvon scheichs » 15.08.2018, 20:01

Grafisch super stimmungsvoll! Zum Gameplay schreib ich später mehr.
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Re: [ZFX Action] Aetherial Balloonium

Beitragvon RustySpoon » 19.08.2018, 10:35

Ja, du hast echt einen guten Sinn und ein noch besseres Händchen für Ästhetik! Das Spiel überfordert mich etwas, aber du hast ja geschrieben, dass es unfertig ist.
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Re: [ZFX Action] Aetherial Balloonium

Beitragvon Schrompf » 21.08.2018, 08:13

Die Grafik ist bemerkenswert stimmig. Sieht wirklich cool aus!
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Re: [ZFX Action] Aetherial Balloonium

Beitragvon joeydee » 21.08.2018, 12:25

Danke allen für's Anschauen.

Die Steuerung kann eigentlich nur hakelig sein, bei 4 Pixeln Sprite und 1 Pixel Schrittweite ;) Ohne Gauges wäre das praktisch unspielbar. Eine konkrete Idee wie das verbessert werden könnte habe ich leider nicht. Wenn man den rechten Balken immer im Augenwinkel und mittig hält, kommt man aber mit der Zeit eigentlich ganz gut zurecht.

Es wäre dann mehr ein Geschicklichkeitsspiel, wofür man Geduld und Übung aufbringen und mehrere Dinge gleichzeitig im Auge behalten muss, kein intuitives Action-Spiel.
Die Motivations- und Lernkurve dazu gut zu designen wäre dann die eigentliche Herausforderung. So wie es ist, kann es natürlich nur als experimentell angesehen werden.
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