Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Für Fragen zu Grafik APIs wie DirectX und OpenGL sowie Shaderprogrammierung.
Antworten
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Hallo Leute,

Ich bin im Moment am recherchieren mit was sich ein kleiner Polygon Modeler entwickeln liesse. Meine Ansprüche sind erst mal nicht besonders gross. Im Grunde würde für meine bisherigen Zwecke schon eine Spieleengine wie Unity reichen. Und wenn das Ding eine 32 Bit Mesh Komponente hätte und mit NGons umgehen könnte würde ich wohl vermutlich genau das nehmen. Kann das Ding aber leider nicht :'3

Was ich vermeiden will ist den ganzen Low Level Bettel selber zu schreiben. Ich suche also einen Framework oder eine Engine auf der ich meine Idee aufsetzen kann. Möglichst in einer relativ einfachen Sprache. Gut, nicht gerade Basic. C# wäre nicht schlecht, denn mein bisheriger Hintergrund ist eben Unity. Oder was ähnlich einfaches wie Python.

Einfachheit ist mir dabei erst mal viel wichtiger als Features und Flexibilität. Das ist einfach eine Frage des Arbeitsaufwandes. Je low leveliger es wird, und je flexibler die Sprache wird, desto mehr muss man ja auch selber machen. Es soll aber andererseits doch ausreichend flexibel sein um es später bei Bedarf erweitern zu können.

Bei meiner bisherigen Recherche bin ich unter Anderem über die Fabric Engine gestolpert. Damit lassen sich auf recht einfache Weise Plugins und Anwendungen für 3D Programme schreiben. Und es gibt davon auch eine Standalone Version. Ich bin mir aber immer noch nicht sicher ob sich damit auch ein kleiner Polygonmodeler umsetzen lässt. Aus den Docs bin ich in der Hinsicht nicht wirklich schlau geworden. Dazu müsste ich mich wohl erst mal ein Stück in dessen Sprache einarbeiten. Gedacht ist es jedenfalls eher als ein Plugin Framework der in Max genauso funktioniert wie in Maya und Cinema, und zukünftig wohl auch Unreal.

Wings 3D ist in Erlang entwickelt. Erlang ist mir allerdings denn doch zu exotisch. Und da sind wir auch wieder bei der Low Level Geschichte. Mit SlimDX ist der Polygonmodeler NVil entwickelt. Der letze Eintrag auf der SlimDX Seite ist allerdings von 2013. Gleiches Spiel bei OpenTK, da ist das Forum dicht. XNA ist ja nun auch abandoned. Die drei Dinger sehen nicht wirklich Zukunftssicher aus ^^

Tja, und da steh ich nun. Was wären denn eure Gedanken dazu? Mit was würdet ihr einen kleinen Polygonmodeler entwickeln? Was gibts denn da noch für Möglichkeiten?
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4838
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Schrompf »

C# mit nem DX-Wrapper is sicher machbar. SlimDX ist glaube ich nicht mehr aktiv, aber SharpDX bietet quasi das selbe.

Ich würde allerdings vorher fragen, warum Du nicht einfach Blender nimmst. Dessen LowPoly-Bereich war meiner Meinung nach krude und mühsam, aber das soll sich angeblich nur für Blender-Neulinge wie mich so anfühlen. Wenn Du damit klar kommst, kriegst Du einen vollumfänglichen LowPoly-Modeller fertig zum Runterladen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
dot
Establishment
Beiträge: 1734
Registriert: 06.03.2004, 18:10
Echter Name: Michael Kenzel
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von dot »

Ich würd den Modeling Core und Renderer in C++ mit Direct3D (OpenGL) schreiben und als dll in ein C# GUI einbinden.

Ich hab mal den Fehler gemacht, eine kleine CAD Software für eine Firma inkl. Renderer und allem basierend auf einem OpenGL Wrapper in C# zu schreiben. Ich würds nie wieder tun. Garbage Collection macht das Resourcemanagement dermaßen zur Hölle, hätte ich das Ding in C++ geschrieben, wäre es vermutlich nur halb so viel Code oder sogar noch weniger, mehr als zehnmal so schnell bei weniger als einem drittel des Speicherverbrauchs und um mehrere Größenordnungen stabiler...
Alexander Kornrumpf
Moderator
Beiträge: 2106
Registriert: 25.02.2009, 13:37

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Tiles hat geschrieben:Hallo Leute,

Ich bin im Moment am recherchieren mit was sich ein kleiner Polygon Modeler entwickeln liesse. Meine Ansprüche sind erst mal nicht besonders gross. Im Grunde würde für meine bisherigen Zwecke schon eine Spieleengine wie Unity reichen. Und wenn das Ding eine 32 Bit Mesh Komponente hätte und mit NGons umgehen könnte würde ich wohl vermutlich genau das nehmen. Kann das Ding aber leider nicht :'3
Unity Plugin geht nicht?

Schrompf hat geschrieben: Ich würde allerdings vorher fragen, warum Du nicht einfach Blender nimmst. Dessen LowPoly-Bereich war meiner Meinung nach krude und mühsam, aber das soll sich angeblich nur für Blender-Neulinge wie mich so anfühlen.
Off-Topic: Witzigerweise ist das ja seit 10 oder 15 Jahren oder so die Standard-Rezension zu Blender und immer heißt es, in der nächsten Version würde alles besser.
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Danke für den Link Schrompf :)

Nujoa, Blender ist ja der Grund wieso ich meinen eigenen Polygonmodeler bauen will. Das Polygonmodeling fühlt sich nicht nur so Krude für Anfänger an, das ist einfach Krude ^^

Du weisst ja dass ich auch Grafik mache. Blender ist seit einer Ewigkeit Teil meiner Art Pipeline. Ich bin da drin zuhause. Fürs Polygonmodeln nehme ich aber nach wie vor meinen Lieblingssaurier trueSpace. Weil ich damit einfach viel schneller und einfacher zum Ziel komme.

Blender zu forken hatte ich mir auch schon überlegt. Ist ja Open Source. Aber ich kann kein C / C++. Und da was ändern zu wollen ist halt genau das very low level das ich vermeiden will :)
Ich würd den Modeling Core und Renderer in C++ mit Direct3D (OpenGL) schreiben und als dll in ein C# GUI einbinden.

Ich hab mal den Fehler gemacht, eine kleine CAD Software für eine Firma inkl. Renderer und allem basierend auf einem OpenGL Wrapper in C# zu schreiben. Ich würds nie wieder tun. Garbage Collection macht das Resourcemanagement dermaßen zur Hölle, hätte ich das Ding in C++ geschrieben, wäre es vermutlich nur halb so viel Code oder sogar noch weniger, mehr als zehnmal so schnell bei weniger als einem drittel des Speicherverbrauchs und um mehrere Größenordnungen stabiler...
Hmm, das mit der Garbage Collection ist natürlich ein Argument. Das Problem ist ich kann kein C ++ ^^
Unity Plugin geht nicht?
Nicht dass ich wüsste. Das ist ein Job den die Unity Jungs machen müssten. Seufz ...
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
Benutzeravatar
dot
Establishment
Beiträge: 1734
Registriert: 06.03.2004, 18:10
Echter Name: Michael Kenzel
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von dot »

Tiles hat geschrieben:Das Problem ist ich kann kein C ++ ^^
Na dann wirds aber höchste Zeit... :P
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Hihi :D

Wenn kein Weg an C++ vorbeiführt würde ich natürlich auch das probieren. Unreal zum Beispiel wäre C++. Und hätte auch eine 32 Bit Mesh Component. Aber noch bin ich einfach mal am schauen was für Möglichkeiten ich überhaupt habe. Ich weiss derzeit noch nicht mal ob ich mich da überhaupt ranwagen soll. Das wird definitiv nix kleines.
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4838
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Schrompf »

Ich persönlich glaube, Du musst Dich nicht mit C++ auseinandersetzen. Ganz ehrlich: wir reden hier von nem einzelnen Mesh mit bestenfalls ein paar tausend Vertizes. Du kriegst Du selbst mit PHP noch performant gerendert. Du willst aber am Ende auch ein bisschen GUI rundrum haben, und ordentliche Import/Export-Möglichkeiten. Also nimm ne Sprache, bei der Du nicht manuell die Sachen zusammensuchen musst. C# und WPF wäre meine Empfehlung, lieber OpenGL als DirectX für einfache Portierung auch auf Mac/Linux. Außer es soll für absolute Privatzwecke sein, dann kann Dir all das egal sein.

Was Du mit 32bit Mesh Component meinst, weiß ich allerdings nicht. Wenn es darum geht, einen Index-Buffer mit 32bit-Indizes verwenden zu dürfen, kann das wohl jede beliebige Programmiersprache/Engine. Warum das bei nem LowPoly-Modeller allerdings relevant ist, weiß ich noch nicht.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Tja, das dacht ich ja auch, aber Unity kann nur 16 Bit Indices für seine Mesh Komponente. Das ist übrigens gar nicht so unüblich bei Game Engines, aus Performancegründen. Auch wenn die moderneren Engines inzwischen auch 32 Bit Meshkomponenten anbieten, bzw das dann intern geregelt wird, je nach Bedarf. Jedenfalls, es gibt keine konkreten Pläne bei Unity eine 32 Bit Meshkomponente einzuführen. Da habe ich schon nachgehakt.

Mh, ich denke ich habe dich mit dem Wort "Klein" ein wenig in die Irre geführt. Von Low Poly war keine Rede. Ein paar Vertices mehr dürfen es schon sein. Die 65 K Vertices sind einfach zu schnell erreicht. Es muss aber auch nicht so überperformant wie Max oder Maya sein. Und ich bin schon happy wenn ich ein paar Grundfunktionalitäten reinbekomme. Das meinte ich mit klein. Nvil zum Beispiel hat auch ein klitzekleines Performanceproblem weil es eben SlimDX mit C# ist. Aber das wäre für mich in Ordnung so.
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
Benutzeravatar
Sternmull
Establishment
Beiträge: 264
Registriert: 27.04.2007, 00:30
Echter Name: Til
Wohnort: Dresden

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Sternmull »

Ich glaub du solltest mal etwas konkreter werden und verraten was du machen willst. Nach dem was du bisher erwähnt hast frage auch ich mich nämlich auch warum du nicht einfach Blender nimmst. Modelle mit 60k Punkten sind dort kein Problem. N-Gons gibts auch. Polygon-Modellierung (zumindest organischer Formen) würde ich auch eher als Stärke von Blender einordnen. Und was deine "32bit-Komponenten" angeht klingt das eher nach einer Anforderung an den Exporter. Da hast du bei Blender die Wahl zwischen diversen existierenden Export-Formaten und einer Python-API mit der man sich mit geringem Aufwand auch ein eigenes Format basteln kann. Die Python API ist auch gut geeignet um Blender um weitere andere Funktionen zu erweitern. Aber so lange nicht klar ist was du machen willst, kann man nicht mal sagen ob das notwendig wäre.
Ich persönlich hab vor ca. 10 Jahren eben aus jenem Grund mit Python angefangen. Das hat damals seinen Zweck erfüllt und ist mir heute mein liebstes Tool wenn es mal nichts fertiges gibt und keine Notwendigkeit für C++ besteht. Die Einarbeitungszeit lohnt sich also meiner Erfahrung nach voll und ganz. Witzigerweise hab ich in den letzten Tagen auch mal angefangen am C-Code von Blender zu basteln, aber das ist etwas das man sich in der Regel sparen kann.
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4254
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Chromanoid »

Ich würde mir auch erst mal die Blender API anschauen. Man kann da ziemlich viel machen, schließlich funktioniert das ganze auch als Spieleengine. Schau Dir doch mal das Plugin-Tutorial an. Das hier http://www.blender.org/api/blender_pyth ... bmesh.html sieht doch ganz vielversprechend aus.
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Danke Chromanoid, die API kenne ich schon, gibt zwei kleine Plugins von mir ^^

Das Problem mit der Python API ist, das is alles verflucht langsam sobald das ein wenig rechenaufwendinger wird. Damit lässt sich zum Beispiel kein sinnvoller FBX oder Obj Importer realisieren. Python ist für kleine Tasks gedacht.

Was ich konkret machen will? Der eigentliche Plan war ja ein Blender Fork. Da schleiche ich ehrlich gesagt immer noch drum rum. Aber um das Ding nach meinen Vorstellungen passend zu bekommen müsste ich da wohl erst mal die gesamte Oberfläche einreissen. Wie kann man nur die UI hardcoden und so verhunzen. Und der Schuh ist so verdammt gross dass einem schwindlig dran werden kann. Das geht sinnvoll nur in einem grossen Team. Und mit Teams habe ich bisher eher keine guten Erfahrungen gemacht. Die fliegen einem im Freeware Sektor so verflucht schnell um die Ohren ^^

Als Alternativplan habe ich mir überlegt einen eigenen Polygonmodeler zu basteln. Und das ist auch gleich das Ziel hier. Nicht irgendwelche speziellen Modelle. Ich würde gern sowas wie Wings 3D bauen. Und das Ganze eben komplett anders in der Bedienung als Blender. Weil Blender genau da tierisch suckt, beim Polygonmodeling. Mit dem Rest könnte ich einigermassen leben. Ich weiss das ist ein Mammutakt, wohl fast noch grösser als ein Blender Fork. Da hätte ich zumindest mal eine funktioniernde Basis, mit allem drin was man so braucht. Und ich würde vermutlich im ersten, zweiten und dritten Anlauf tierisch dran scheitern wenn ich mich da wirklich ran machen würde an den eigenen Polygonmodeler. Dessen bin ich mir bewusst.

Die Entscheidung was ich letztendlich mache kann durchaus noch eine ganze Weile dauern. Vielleicht wird es ja doch ein Blender Fork. Vielleicht lege ich das Thema eigene 3D Software auch einfach auf Eis und züchte Rosen oder so. Noch überlege ich ja nur vor mich hin. Und klopfe einfach mal die Möglichkeiten ab die ich als Lone Wolf habe: ich habe nur zwei Hände, und ein sehr begrenztes Fachwissen.

Meine Motivation ist dass die Usability in Blender so ziemlich fürn Arsch ist. Da gibt es verflucht viel Raum für Verbesserungen. Es gibt nur leider im Freeware Sektor keine Alternative zu Blender. Blender hat da ein Monopol. Es ist das einzige komplette Open Source 3D Paket. Das ist imho auch der Grund wieso das Ding so beliebt ist obwohl es so scheusslich zu bedienen ist. Max und Maya kosten gleich mal vierstellig.

Das Grundproblem mit Blender ist, du kriegst die Blender Entwickler einfach nicht überzeugt. Die haben ihren eigenen Kopf und ihre eigenen Vorstellungen. Und was auch übel ist sind die ganzen Speichellecker drumrum. Da ist schon allein deswegen kaum ein durchdringen.

Die verantwortlichen Entwickler mögen zwar fähige Programmierer sein, aber von UI und Usability haben die ungefähr so viel Ahnung wie ne Kuh vom Radfahren. Allen voran Ton Rosendaal. Der denkt immer noch dass sein grösster Fail, das RMB Select, eins seiner grössten UI Geniestreiche war. Und es hat sowieso niemand ne Ahnung von UI Design ausser ihm, die Kritiker sind eh alles Forentrolle. Hat er original so auf einer seiner Keynotes gesagt. Der hebt grade sowieso komplett ab. Seine neue Priorität ist das Filmemachen. Blender rangiert nun irgendwo weiter hinten.

Zurück zur UI. Fakt ist, seit vier Jahren ist bei Blender quasi Stillstand in der UI Entwicklung. Und die UI war alles andere als fertig als die Entwicklung daran ins Stocken geriet. Vor zwei Jahren gab es diese kleine Revolution von Andrew Price. Der sich Gedanken drüber gemacht hat was an der Blender UI alles nicht stimmt. Mit dem Ergebnis dass dem Gutsten von Ton öffentlich mal so richtig in die Eier getreten wurde. Und er war dann auch schnell wieder ruhig. Wenigstens wurde offiziell eine UI Taskforce gebildet. Die aber dann wieder in gesammelter Mannschaft schlafen gegangen ist. Der gute alte Trick mit dem Arbeitskreis halt. Es gibt einfach wichtigeres als UI und Usability <--- Das ist ein Originalton eines der Jungs aus dem UI Team. Und dann braucht man sich auch nicht wundern wieso sich da nichts mehr tut ...
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
Alexander Kornrumpf
Moderator
Beiträge: 2106
Registriert: 25.02.2009, 13:37

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Jetzt mal ohne Quatsch, deine ganze Problembeschreibung klingt so als hättest du mehr davon dann halt einmal vierstellig für Maya oder Max zu latzen und fertig damit zu sein. Denn "vierstellig" wird dich das Entwickeln von was eigenem in Zeit ja auch kosten.

Oder ist der Altruismus es für alle zu lösen deine Motivation?
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Zweiteres. Wobei es nicht unbedingt Alturismus ist der mich da treibt. Ich habe einfach zu viel freie Zeit die mit was sinnvollem gefüllt werden will.

Ich will einfach im Moment kein Spiel mehr entwickeln. Da reizt mich grade gar nichts mehr, der Spass ist im Moment raus. Bis auf das almighty MMO habe ich eigentlich in den letzen 15 Jahren alles irgendwie durchexerziert von dem was ein einzelner Hobbyentwickler so anstellen kann. Und Hobbyspiele will eh kaum noch einer spielen. Der Spielemarkt ist einfach total übersättigt.

Nun ist mal wieder ein Programm dran. Ein grosses Programm fehlt noch auf meiner To Do Liste, bisher steht da nur Kleinstkruscht. Und so viele Grossprojekte werde ich in meinem Leben wohl auch nicht mehr angehen. Also kann ich mir auch gleich die Königsklasse aussuchen ^^

Wie gesagt, meine eigentliche Motivation ist die schlechte Usability von Blender. Mich ärgert es einfach dass ich mich in Blender dauernd mit der rechten Hand am linken Ohr kratzen muss. Und mich ärgert der absolute Unwillen der Devs das auch nur irgendwie zu verbessern. Mich würde da einfach die Aufgabe reizen :)
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
Benutzeravatar
xq
Establishment
Beiträge: 1581
Registriert: 07.10.2012, 14:56
Alter Benutzername: MasterQ32
Echter Name: Felix Queißner
Wohnort: Stuttgart & Region
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von xq »

Wenn du das Projekt angehst, ich würde mir irgendwie ein Tool wie den MED von Gamestdio wünschen, welches ein bisschen mehr kann (im Sinne von generell "mehr" als nur Modelle konvertieren :P)
MED eignet sich hervorragend zum erstellen von Low-Poly-Kram, wäre das Skinning und der Export besser. Kannst dir ja mal anschauen.

Würde dir zum angehen C# mit OpenTK empfehlen, aber da müsstest du wahrscheinlich auf irgendwas komisches als GUI-Framework zurückgreifen, außer du gehtst auf "Windows-Only", dann kannst mit mit Windows Forms drum rum noch Windows-Fenster nutzen.
Für Linux/Mac/Windows-Support empfehle ich Qt5 mit OpenGL, da du damit sowohl ein GUI-Framework als auch die passenden OpenGL-Libs hast.

Ansonsten gibts noch die üblichen Verdächtigen Irrlicht/Ogre/..., aber mit denen hab ich selbst keine großen Erfahrungen gemacht.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Danke für die Ideen. OpenTK ist immer noch auf der Liste der Verdächtigen :)

Hmm, QT. Das wäre meine Idee falls ich mich doch über Blender hermachen würde. Da gab es auch schon gewisse Experimente, die allerdings auf dem existierenden Python Code aufsetzen.
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
Benutzeravatar
Sternmull
Establishment
Beiträge: 264
Registriert: 27.04.2007, 00:30
Echter Name: Til
Wohnort: Dresden

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Sternmull »

Aha, du willst also gar nichts modellieren sondern grundsätzlich einen Modeller bauen. Anhand deiner Anforderungen "N-Gon" und "32-Bit-Komponente" hast du zumindest bei mir den Eindruck erweckt das du ein bestimmtes Art-Pipeline-Problem lösen willst.
Würde ich jetzt einen Modeller aus dem Boden stampfen müssen, dann würde ich C++, Qt, OpenGL und alle Libs nehmen die mir das Leben leichter machen können. Willst du allerdings was für die Welt tun, dann wäre es wohl sinnvoller sich an Blender zu beteiligen. Wenn die Mängel so offensichtlich sind, dann hast du ja sicher ein paar Ansatzpunkte bei denen du Gutes beitragen kannst. Und letzten Endes hilft das der Menscheit mehr als das nächste "ich mach jetzt alles besser weil alle anderen zu blöd sind"-Projekt was in ein paar Monaten dann seinen einen Entwickler verliert weil es eben doch nicht so toll ist.
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Das mit lieber bei Blender beteiligen, da ist natürlich was Wahres dran. Mein Ein Mann Projekt würde vermutlich so schnell vergessen werden wie meine Hobbygames ^^

Aber das mit dem bei Blender beteiligen ist halt so ne Sache. Die lassen einen nicht so einfach mitmachen. Das geht schon mit deren Unverständnis in Sachen Usability und UI los. Und hört bei der recht kruden Feature Diktatur seitens Ton nicht auf. An deren Patch Review System sind schon ganz andere Kaliber gescheitert. Und mich lassen die da sowieso nicht mehr dazu. Ich habe da schon zu viel gemeckert. Ich war derjenige dem sie eine Maya Version versprochen hatten wenn ich endlich meine Schnauze halte. Darauf warte ich heute noch ^^

Kleines Beispiel was ich meine von wegen keine Ahnung von Usability. Ich habe ein kleines Blender Plugin gebaut mit dem sich die Kameraansicht zurücksetzen lässt. Das recht praktische Feature gibts in trueSpace, das ist in Maya, in Max ... eigentlich überall, nur nicht in Blender. Naiv wie ich war habe ich das Ding mal dort eingereicht. Und der Module Owner hats abgelehnt. Aber nicht wegen meinem Spaghetticode. Er sah keinen Sinn in dem Feature ...

Oder man nehme diesen ständig sichtbaren Rettungsring. Den 3D Cursor. Der ist grundsätzlich nicht hidable. Da kann die Community noch so meckern. They give a fuck ...

Oder ein ganz krasses Beispiel ist die Geschichte mit der Wireframe Colour. Das gibts auch in so ziemlich jedem 3D Paket seit Anno Tobak. Meist in Verbindung mit Layers. Ton wollte wohl sowas auch mal vor 10 Jahren oder so einbauen. Er hatte da was geplant. Das wäre aber nicht einfach nur Wireframe Colour mittels Layer oder einfach für jedes Objekt geworden, sondern animierbar mit weiss der Deibel noch alles. Ein echtes unbedienbares Featuritismonster halt. Typisch Blender eben. Jo, vergessen für die nächsten 9 Jahre.

Letztes Jahr hat sich dann in seiner Freizeit der bezahlte Scheffentwickler dran gemacht. Du denkst er hätte einfach nur einstellbare Wireframe Colours eingebaut? Iwo. Das wäre ja zu einfach. Zuerst hat er mal das Rad neu erfunden. Und Probleme dazugedichtet und drumrumgeworkaroundet die es im realen Leben so einfach nicht gibt. Der User könnte ja eine Farbe einstellen die man dann nicht sieht! Anstatt einfach bei den gängigen Apps zu schauen wie die das gelöst haben hat er unglaublich viel Zeit mit Rumexperimentieren verschwendet, und das Ergebnis war dementsprechend auch alles nur nicht Brauchbar. Geendet hat das Ganze in einem grundsätzlich schwarzen Hintergrund damit die Farben auch ja alle zu sehen sind. Weil Schwarz ist ja keine Farbe. Und einer unglaublich scheusslichen Usabiltiy. Du musstest in zwei versteckten Tabs was einstellen um das zum Laufen zu kriegen wenn ich mich noch recht erinnere. Aber egal, das Ding wurde dann eh von Ton abgelehnt. Weil dem gutsten Ton eben auch nach 10 Jahren sein Featuremonster vorschwebt.

Damit ist der Irrsinn aber noch nicht zu Ende. Inzwischen werkelt da ein anderer bekannter Blender Entwickler dran. Bezahlt, im Auftrag einer kleinen Firma, für das neue Blender Filmprojekt. Der bringt dann animierte Farben, alle Schikanen die Ton drin haben wollte, alles, wirklich alles dran und drin an dem Ding, alles ausser einstellbare Wireframecolours XD

So wird bei Blender gearbeitet. Hach, ich komm schon wieder ins Schwärmen :D

Natürlich ist da nicht alles Mist. Ganz im Gegenteil, ich würde vieles genauso machen. Aber grade für die Sachen die ich bemängle wäre dann ein Fork fällig. Weil sich die ahnungslose Schar dort nicht überzeugen lässt . Und je mehr ich drüber nachdenke um so mehr Sinn macht das. Gibt da noch einige Unzufriedene mehr :)
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
TTakio
Beiträge: 4
Registriert: 30.06.2015, 10:22

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von TTakio »

Hi Tiles,

auch wenn ich noch nicht so viel Erfahrung mit C++ habe, würde ich deine Idee unterstützen (soweit ich jedenfalls kann). Wenn du einen Fork anfangen möchtest, kannst du mir sehr gerne Bescheid geben.

Meine letzten Zeilen C++ sind schon eine Weile her..

Liebe Grüße
;)
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Das ist gut zu wissen. Danke fürs Angebot :)

Server habe ich. Eine eigene Seite dürfte also auch kein Problem sein. Ich denke aber ich werde noch die nächste Blender Version abwarten, 2.75 steht ja vor der Tür. Und dann werde ich mir mal den Sourcecode ziehen und schauen ob ich das überhaupt kompiliert bekomme. So richtig schlau werde ich aus dem Wikieintrag wie man Blender unter Windows kompiliert noch nicht :)
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
Benutzeravatar
Sternmull
Establishment
Beiträge: 264
Registriert: 27.04.2007, 00:30
Echter Name: Til
Wohnort: Dresden

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Sternmull »

Unter Linux geht das jedenfalls ganz gut. Als IDE werden mindestens QtCreator und Netbeans unterstützt. Statt einer eigenen Seite würde ich es mit Github probieren. Dort gibt es auch die Möglichkeit das das Projekt direkt vom Github-Server gebaut wird. Hab aber keine Ahnung ob der Blender-Build sich da nahtlos einkoppeln lässt. Aber selbst wenn nicht dürfte Github das beste für die Kommunikation mit anderen Entwicklern sein was es momentan in der Richtung gibt.
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Ja. Unter Linux lässt sich wohl leichter entwickeln, das habe ich schon öfters gehört. Aber Linux ist halt leider für Grafiker nicht so gut geeignet. Und auch Unity läuft da (noch, sie sind dran) nicht drauf. Deswegen habe ich Windows als Desktop. Gottseidank ist inzwischen Visual Studio kostenlos :)

Mh, ein Git bekomme ich sicher auf meinem Server eingerichtet. Ich würde mich da ungern von Github abhängig machen. Muss ich mal die nächsten Tage schauen. So ein eigener VServer ist echt praktisch machmal ^^
Zuletzt geändert von Tiles am 30.06.2015, 21:25, insgesamt 1-mal geändert.
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
TTakio
Beiträge: 4
Registriert: 30.06.2015, 10:22

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von TTakio »

Naja, ich bin eigentlich Javascript-Entwickler, von daher kann ich bei einer Projekt-Website helfen.

Bei der Erwähnung von Linux bringt es mich auf die Idee, schon mal zu versuchen, es bei mir zu kompilieren. Mal schauen...
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Och, die Webseite ist das kleinste Problem grade. Zur Not ist ein Wordpress in 10 Minuten inklusive Forum online. Ja, ich weiss dass es gruselig ist ^^

Wichtig ist erst mal ein paar Entwicklerziele zu definieren und auch sauber zu dokumentieren. Das wird wohl mindestens ein paar Wochen wenn nicht sogar Monate dauern. Und alles vorzubereiten um dann wirklich produktiv zu werden. Und Leute anwerben. Und das dann alles organisieren. Und dann muss ich ja auch noch C lernen. Wir sehen uns in 5 Jahren wieder XD
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?

Beitrag von Tiles »

Ich wollte nur Bescheid geben dass ich den Plan eines eigenen 3D Modelers inzwischen aufgegeben habe. Und dass ich an Option 2 werkele. Dem Blender Fork. Mal schaun wie weit ich damit komme ^^

Das wird aber wie oben schon angesprochen noch eine ganze Weile dauern bis das alles öffentlich und produktiv wird. Das stampft man nicht eben mal so aus dem Boden. Im Moment bin ich erst mal an der Infrastruktur dran.

Sobald die Infrastruktur steht gebe ich das hier auf dem Forum auch noch mal bekannt. Ich will dann eh noch nach weiteren Mitstreitern suchen. Wer mag kann mich ja schon mal per PM kontaktieren und bei den ersten Schritten mithelfen.

Ansonsten vielen Dank für die Ideen hier im Thread. Auch wenn ich ja nun die andere Option ziehe :)
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
Antworten