Fullscreen Quad

Für Fragen zu Grafik APIs wie DirectX und OpenGL sowie Shaderprogrammierung.
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dot
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Re: Fullscreen Quad

Beitrag von dot »

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Krishty
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Re: Fullscreen Quad

Beitrag von Krishty »

Acht Prozent … nicht schlecht. Aber bevor ich sage Go for that triangle!, sage ich: Miss alle drei!

Und damit hat dir der Thread keine Antworten gebracht. Aber zumindest lernen wir alle was.
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Jörg
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Re: Fullscreen Quad

Beitrag von Jörg »

Noch ein Nachtritt...bei (mobilen) kachelbasiert-zeichnenden Grafiklösungen gibt es die lokale Kohärenz gratis. Da fallen die Verluste durch die Helferpixel an den (vielen) Diagonalen eher ins Gewicht.
joeydee
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Re: Fullscreen Quad

Beitrag von joeydee »

Acht Prozent aber nur dann, wenn man die Hardware ausschließlich mit solchen FS-Quads/-Tris auslastet.
Ansonsten, wenn es nur ein Quad vor ausgereizter Szene ist (HUD, Postpro,...), macht das nicht viel aus. Von 0.1ms ist die Rede. Gerade am unteren HW-Ende (bzw. am oberen Ausreiz-Ende), wo Optimierungen interessant werden, ist das z.B. bei um die 40 FPS ein Unterschied in den Framezeiten von z.B. 25.1ms statt 25ms. Da schlägt jeder Kameraschwenk wahrscheinlich mehr Wellen, der Unterschied poppt vermutlich gar nicht mal auf, also in der Praxis unmessbar.
Mein persönliches Fazit: lieber in "Pro-Levelobjekt"-Optimierungen investieren, da holt man bei vollgepackter Szene generell mehr raus als bei solchen Einmal-Objekten; die sind eigentlich ziemlich egal.
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dot
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Re: Fullscreen Quad

Beitrag von dot »

Wen's interessiert: Mir kam es im Zuge meiner Arbeit zufälligerweise dran, die Sache mit dem Clipping zu testen. Fazit: Zumindest auf NVIDIA seit mindestens Fermi (getestet auf GTX 580, GTX 780 Ti, GTX 970 und GTX 980 Ti; Test basierend auf NV_shader_thread_group) wird nur gegen die Near-Plane geclipped. Ein Fullscreen Triangle auf NVIDIA produziert nur vollständig gefüllte Quads...
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