Unlimited Detail, wieder

Für Fragen zu Grafik APIs wie DirectX und OpenGL sowie Shaderprogrammierung.
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Zudomon
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Re: Unlimited Detail, wieder

Beitrag von Zudomon »

Ich bin offen für Voxel, würde aber immer noch sagen, sie sind nicht der Weisheit letzter Schluss.

Für mich ist das so:
Bitmap vs Vektorgrafik <=> Voxel vs Polygon

Letzteres halte ich für eine gute Form der Datenkomprimierung. Statt an diskreten Punkten zu messen, wird dies an bestimmten Stützpunkten gemacht.

Das größte Problem haben Menschen wohl einfach damit, dass es sich UD nennt und eben so tut, als ob sie nun Dinge tun können, die anders nicht Möglich wären. Aber gerade bei dem wehendem Gras würde ich mich fragen, wie hoch die Auflösung sein muss, um da wirklich was brauchbares zu kreieren.
Und wenn die auf Polygone so rumhacken, sollen die zeigen, dass es mit deren Verfahren besser ist, als mit Polys.

Ich würde gerne das hier dagegen ins Rennen schicken...
20160915_1.png
Das läuft auf meiner GeForce 980 mit 75 FPS, mit Echtzeitschatten usw. Ist jetzt auch nicht auf ULTRA gestellt, also man erkennt da noch Polygonkanten. Sicher kann man das auch noch besser hinbekommen... aber es geht mir eben darum, dass die sich UD nennen, sagen, wie viel besser die das machen können, aber deren Ergebnis dann auch eher unterirdisch aussieht. Und nein, Scanndaten beeindrucken mich nicht. Ich kann auch Fotos machen und die auf nen Würfel klatschen. Da würde auch keiner sagen, booooaahr, das sieht ja wie echt aus!
Ja, wenn man UD mit 1998 vergleicht, ist es toll, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass eine solche Technik, zumindest am Gamemarkt, wenn sie grafisch konkurrieren wollen (und das wollen die ja, sonst würden die ja nicht ihre Technik so hervor stellen), nur aktzeptiert wird, wenn sie mindestens genauso gut ist, wie das, was es sonst so aktuelles gibt.

Und nein, ich möchte das nicht einfach schlecht reden, weil ich es wichtig finde, dass man keine Scheuklappen auf hat. Vielleicht ist ja, wenn sie noch den Gewissen Kniff finden, deren Technik das non+ultra.

Aber dass sie nicht verraten, wie es gemacht wird, finde ich absolut in Ordnung. Ist deren Sache. Coca Cola postet auch nicht deren exakte Zubereitungsformel. Nicht umsonst Leben Firmen von ihrem Know-How. Dass dieses an einigen Stellen heutzutage leichtfertig präsentiert wird, sorry, ist deren Sache. Wenn ich was ausgeklügeltes habe, dann behalte ich es auch für mich... und bin hier auch schon deswegen angeeckt. Finde es Super, dass DerAlbi das genauso sieht! :D



Hab mir nun auch das neue Video von UD mal angeschaut.
Also schlecht ist es ja nicht, wobei ich das Gefühl habe, dass die anderen Spiele doch eher auf Low oder so präsentiert werden, weil ich finde, dass einige Spiele schon recht gut aussehen. Warum vergleicht er denn nicht mit nem Vanashing of Ethan Carter? Wahrscheinlich weil man dann Detailmäßig wohl das gleiche sieht, aber UD dann doch sehr altbacken aussieht.
Den Vergleich, dass sie da wesentlich schneller was erschaffen können, als die Artists lasse ich bei Prozedural generierten Content stehen, aber nicht bei Scans. Denn ich vermute mal, wenn sie vorher z.B. die Kirche hätten bauen müssen, dann hätten sie sicherlich länger gebraucht als die Artists :lol: :lol: :lol:

Fazit: Ich finde toll, dass die sich damit beschäftigen und bin doch mal gespannt, wie weit sie kommen. Schließlich hat der Carmack ja auch früher mal Voxel propagiert. Aber zumindest mit aktuellem Stand sehe ich nicht wirklich einen Vorteil. Alles was die zeigen könnte man auch mit Polygone darstellen. Und dann wohl auch mit weniger Speicherverbrauch.

Übrigens hatte ich mich vor ein paar Jahren auch mal an sowas wie UD probiert (ob es das ein ähnliches Verfahren war, weiß ich natürlich nicht mit Sicherheit). Zumindest nen Stanfordbunny hab ich gerendert... dabei wurde nur einmal der Octree pro Frame durchsucht, von vorne nach hinten sortiert und gezeichnet. Automatisches LOD und Occlusion Culling sind wirklich cool. Wenn ich davon dann mehrere Instanzen gemacht habe wurde es auf der GPU schon richtig langsam dagegen. Allerdings habe ich dann auch der GPU kein Culling gehabt und kein LOD. Wenn man das nämlich dazu nimmt, glaube ich nicht, das Rasterizing "langsamer" ist, was Geometrie angeht. Das ist ja wie beim Raytracing. Mit Beschleunigungsstruktur macht es auch kaum einen Unterschied, wie viel Geometrie berechnet wird. Vielleicht spamme ich damit ja noch das Vorstellungsforum voll, falls ich daran nochmal was machen sollte in Zukunft... :D

Hier auch nochmal der Link zu deren Demos.
http://udserver.euclideon.com/demo/
Schade, dass die da nicht auch die große Insel zeigen, die sie mal hatten. Bei den Laserscans ist alles so unsauber, wenn man näher ran kommt.
Zuletzt geändert von Zudomon am 16.09.2016, 01:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Unlimited Detail, wieder

Beitrag von Jonathan »

MasterQ32 hat geschrieben:Zum Thema Instancing:
Habt ihr euch mal die Non-Game-Demos der Herren angeschaut, welche tatsächliche Scans verwendet: https://www.youtube.com/watch?v=DbMpqqCCrFQ
Ich glaube nicht, dass da auch nur ein einziger Punkt der Punktcloud instanced ist ;)
Joah, aber man sieht halt irgendwie doch wieder, dass sie einfach eine Farbe pro Voxel speichern. Ein einzelnes Bild sieht vielleicht recht realistisch aus, aber in Bewegung wirkt es dann doch extrem unnatürlich. Oberflächen sehen einfach unterschiedlich aus, je nachdem von wo man sie betrachtet. Gerade in der Kirche fällt es auf, wo die Reflexionen einfach nicht da sind.
Interessant wäre es, wenn man Techniken wie Precomputed Radiance Transfer einbauen würde.

Ich meine, UD ist jetzt nicht direkt schlecht. Sie haben schon ein paar beeindruckende Demos. Aber es ist unglaublich nervig wie arrogant sie sind. Und bis heute hat man noch keine einzige Szene gesehen, die irgendwie hübsch und nicht nur detailliert ist. Es sieht halt einfach alles irgendwie komisch und detailliert aus.
Richtig genervt hat mich auch diese Mitleidsnummer: "Alle hassen uns und sagen wir können nichts, mimimi". Das wäre halt nicht passiert, wenn man kein arrogantes Arschloch gewesen wäre. Natürlich, wären sie ehrlich gewesen, hätten sie nie so viel Aufmerksamkeit bekommen. Aber es hätte dann halt hauptsächlich die negative Aufmerksamkeit gefehlt. Ihre VR-Demo und Landschaftsvisualisation hätten sie auch verkaufen können, wenn sich nicht das halbe Internet über sie echauffiert hätte.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Zudomon
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Re: Unlimited Detail, wieder

Beitrag von Zudomon »

Jonathan hat geschrieben:Interessant wäre es, wenn man Techniken wie Precomputed Radiance Transfer einbauen würde.
Würde das nicht den kompletten Speicherrahmen sprengen? Diese Daten sind so schon GB's groß obwohl, so wurde ja mal gesagt, ein Voxel etwa 1Bit oder so braucht. Wie soll man dann da PRT mit rein packen? Oder vielleicht wenn man dann auf ein groberes Raumgitter anwendet und interpoliert. Aber klar, cool wäre es... würde aber wohl die undynamischen Natur dieser Technologie noch weiter verstärken, wenn wenn seichte Schatten dann dynamisch wären.
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Jonathan
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Re: Unlimited Detail, wieder

Beitrag von Jonathan »

Ehrlich gesagt war Precomputed Radiance Transfer einfach das erste Stichwort das mir beim Thema globale Echtzeitbeleuchtung in den Sinn gekommen ist. Selber herumgespielt habe ich damit nie wirklich. Aber es würde gewiss um ein vielfaches aufwändiger werden und ist vermutlich überhaupt nicht in dieser Form umsetzbar (bis wir verrückt viel schnellere PCs haben). Aber das ist ja auch so ein bisschen der Punkt: Einfach alles per 3D-Scanner zu scannen ist ein ziemlicher Brute-Force Ansatz. In einem Dreiecksmesh mit passend zusammengestellten Texturen und Shadern steckt eben einfach irgendwie mehr Intelligenz - und schon ist man wieder bei der unumstößlichen Regel, dass mehr Aufwand auch besser aussieht (was auch der Grund ist, warum No Man's Sky mir von Anfang an egal war - etwas zufallsgeneriertes wird sich immer zufallsgeneriert und nie interessant anfühlen).

Man sieht es ja alleine schon beim Fotografieren: Jeder Idiot kann irgendetwas knipsen, aber bevor man nicht anfängt sich Gedanken über Bildkomposition oder Beleuchtung zu machen, wird das Foto nie aussehen, wie vom Fotografen. Selbst wenn UD alle Versprechen erfüllen würde, könnte man damit noch lange nicht alle Künstler wegoptimieren. Das ist ein prinzipielles Problem und kein technologisches.
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