DirectX 11

Für Fragen zu Grafik APIs wie DirectX und OpenGL sowie Shaderprogrammierung.
Gelöschter Benutzer
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DirectX 11

Beitrag von Gelöschter Benutzer »

Um es allgemein festzuhalten, will ich diesen Thread hier allgemein zur Bibliothek ansprechen.

Im November kam ja die letzte DirectX SDK heraus und MS kündigte schon eine Weile vorher an, dass die SDK nun alle 3 Monate erscheinen sollte statt alle 2. Jetzt frage ich mich nun - da es mir mit DirectX 11 in den Fingern juckt und ich dort immer noch kein D3D11 Effect System habe - wann jetzt nun die nächste SDK kommt. Auf Direct2D udn DirectWrite freu ich mich auch schon.

Wenn ich richtig aufzählen kann: November release, Dezember, Januar, Februar release. Trifft hier aber nicht ein. Planen die Jungs so viel umzumodeln das es sich hinauszögert oder kann ich erst mit einem späten März-Release rechnen?

Im Dank vorauseilend!
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Aramis
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Re: DirectX 11

Beitrag von Aramis »

Wo liegen denn für dich die großen Neuerungen von Direct3D 11, die eine solche Vorfreude auslösen, außer dass es das neueste API überhaupt ist? Also die, die komplett neue grafische Übereffekte erlauben, die Entwicklungszeit halbieren und Programme 8 mal schneller laufen lassen als vorher? Das einzige was ich an D3D11 sehe ist ein sachte erweitertes D3D10 mit Kompatibilitätsleveln ...

/discuss

Alex
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Re: DirectX 11

Beitrag von Gelöschter Benutzer »

Wo liegen denn für dich die großen Neuerungen von Direct3D 11
Direct2D, DirectWrite, HLSL 5.0 Effect System. Alles Dinge, die aktuell bei mir in die neue Engine reinkommen sollen, da ich dort ja D3D11 verwenden will. Und das Warp-System hat schon was positives: Die DirectX 9'er und DirectX 10'er jammern dann nicht mehr so viel herum. Schließlich ist D3D10 auch schon wieder fast 3 Jahre als (August 2006)... wo bleibt die Zeit?
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Krishty
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Re: DirectX 11

Beitrag von Krishty »

Compute Shaders. Für mich absolut unverzichtbar wenn auch noch total lahm … außerdem habe ich mit Bugs im Shader-Compiler zu kämpfen, die behoben gehören. Dass die derzeitige Version sich ab dem 1. Juni selbst deaktiviert macht den stotternden Update-Rhythmus auch nicht angenehmer …

Ich habe jetzt auch schon seit einem Monat täglich das DirectX-Developer-Center offen, weil ich auf das Update warte … ich hoffe von ganzem Herzen, dass die Änderungen groß ausfallen: Direct2D und DirectWrite nutzen nicht nur Namespaces sondern auch Referenzen und Templates … das lässt hoffen, dass auch D3D11 gegenüber dem letzten Release ein paar Verbesserungen bezüglich API-Design erhält, die längst überfällig sind …
Patrick Polzin hat geschrieben:Und das Warp-System hat schon was positives: Die DirectX 9'er und DirectX 10'er jammern dann nicht mehr so viel herum.
???
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Re: DirectX 11

Beitrag von Gelöschter Benutzer »

Na was meinste wie schlimm es größtenteils bei den Pufferküssern in der TrainSim-Szene ist: Teilweise Bürorechner aber High End Grafik verlangen.
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Aramis
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Re: DirectX 11

Beitrag von Aramis »

Nuja, jedem das Seine. Ich bin immer noch der Meinung dass man gerade als Hobbyprogrammierer gucken sollte dass man den kleinsten gemeinsamen Nenner wählt, sprich das API, das auf den meisten Rechnern ohne Probleme läuft. Das man als experimentierfreudiger User aus den neuesten APIs eine ganze Menge herausziehen kann, und sei es auch nur die Coolness einer schier unendlichen Anzahl neuer, und immer schillernder Fachbegriffe, bezweifle ich nicht :-) Ein einsamer Schrei nach Direct3D 9 ... *seufz*

Alex
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Re: DirectX 11

Beitrag von Gelöschter Benutzer »

Ein einsamer Schrei nach Direct3D 9 ...
Das verschwindet wie D3D8 vermutlich auch in ein paar SDKs. Und mal ehrlich: Dortige Techniken sind dort doch teilweise überholt oder dem aktuellen Maß nicht mehr anmessend umsetzbar.

Wäre so, als ob ein OpenGL 2.0er ruft: Benutzt ein OpenGL 1.0 da es auch auf alten PCs läuft.

Irgendwie muss die Wirtschaft ja auch angekurbelt werden. Wenn es auch nur mit Computer gehen sollte...
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Re: DirectX 11

Beitrag von Aramis »

Irgendwie muss die Wirtschaft ja auch angekurbelt werden
Schon, aber es muss nicht unbedingt die amerikanische Volkswirtschaft sein. Genau da fließt der Großteil des Geldes für neue Windows-Versionen und Grafikkarten nämlich hin.
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Re: DirectX 11

Beitrag von Gelöschter Benutzer »

:twisted: Na dann kaufen wir uns alle AMD Prozessoren und Infineon RAMs!

By the way: Ich glaube das mit der Wirtschaft geht doch rein über Computer. 50000 L&M-Aktienpapiere lassen sich bestimmt per Mausklick kaufen!
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Krishty
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Re: DirectX 11

Beitrag von Krishty »

Patrick Polzin hat geschrieben:Na was meinste wie schlimm es größtenteils bei den Pufferküssern in der TrainSim-Szene ist: Teilweise Bürorechner aber High End Grafik verlangen.
Und die wollen sie sich dann bei zehn Sekunden pro Frame anschauen?
Alexander Gessler hat geschrieben:Ein einsamer Schrei nach Direct3D 9 ...
Ein Schrei nach wechsellaunigen Features, schlechter Präzision, CPU-Last, Out-of-Memories, erheblichen Einschränkungen bei Antialiasing und – meinen Favoriten – Lost Devices … ;)
Patrick Polzin hat geschrieben:Irgendwie muss die Wirtschaft ja auch angekurbelt werden
Alexander Gessler hat geschrieben:Schon, aber es muss nicht unbedingt die amerikanische Volkswirtschaft sein.
Beides Unsinn. Es geht um Fortschritt, Effizienz, Stabilität … tut nicht so als wären MS und die Chip-Riesen die einzigen, die davon profitieren.
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Re: DirectX 11

Beitrag von Aramis »

tut nicht so als wären MS und die Chip-Riesen die einzigen, die davon profitieren.
Das behaupte ich ja gar nicht, wenn du genau liest :-) Man muss nur klar sehen dass hier mehrere Firmen (in diesem Fall tatsächlich MS und die Chipgiganten) eng zusammenarbeiten um gemeinsam von Kunden zu profitieren, die jedem neuen Zug gleich nachsprinten müssen. Ein gutes Geschäft ...

Dies ist keine genereller 'Hass' gegen neue Direct3D-Versionen und auch kein 'Hass' gegen alles Neue. Es ist bloß die Mahnung nicht dem Fortschrittswahn zu verfallen und differenziert zu betrachten was denn tatsächlich 'neu' ist und was bloß unter einer neuen Verpackung neu aufgelegt wird.

Alex
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Re: DirectX 11

Beitrag von Gelöschter Benutzer »

Effizienz
Na also doch Wirtschaft ;).
Und die wollen sie sich dann bei zehn Sekunden pro Frame anschauen?
Wenn du wüsstest was sich da für Schleudern bei manchen verbergen, wäre sogar ein ROAM auf 4km² mit 8m absolut lahm mit 20FPS zu versehen. Evenutell sogar noch ein ATI Chip + Treiber von Windows! Daher kann man das schon aus gezwungener Neukauf mit D3D10 betrachten - ja sogar mit Erfolg!
Lost Devices … ;)
Üargh, ich habe diese versucht über Jahre zu vergessen. Und jetzt erinnerst du mich daran!
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Krishty
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Re: DirectX 11

Beitrag von Krishty »

Alexander Gessler hat geschrieben:Es ist bloß die Mahnung nicht dem Fortschrittswahn zu verfallen und differenziert zu betrachten was denn tatsächlich 'neu' ist und was bloß unter einer neuen Verpackung neu aufgelegt wird.
Ja gut, aber gerade differenziert betrachtet gibt es – es sei denn, man zielt speziell auf die Zielgruppe der noch-D3D9-only-User – keinen Grund D3D10/11 heute, zwei Jahre nach Vista und ein halbes Jahr vor 7, nicht zu nutzen.
Patrick Polzin hat geschrieben:Wenn du wüsstest was sich da für Schleudern bei manchen verbergen, wäre sogar ein ROAM auf 4km² mit 8m absolut lahm mit 20FPS zu versehen. Evenutell sogar noch ein ATI Chip + Treiber von Windows! Daher kann man das schon aus gezwungener Neukauf mit D3D10 betrachten - ja sogar mit Erfolg!
Ich verstehe den letzten Satz nicht, und vor allem, was das alles mit Warp zu tun hat. Warp ist ausschließlich für Entwickler und für missionskritische Anwendungen im Bereich der Medizin / des CAD gedacht.
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Re: DirectX 11

Beitrag von Gelöschter Benutzer »

Nun ja, bei einem Freund ist da zum Beispiel ein alter PC mit DX9-Grafikkarte der mit Vista läuft. Da ist es auch schon praktisch, wenn ich dort auch entwickeln kann. Das wäre ein genannter Einsatzort - wenn auch selten und fragwürdig :).
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Re: DirectX 11

Beitrag von Krishty »

In der Tat ^^ Da kannst du doch jetzt schon mit dem Reference Device entwickeln … ob bei 1/2 oder 1 fps sollte egal sein ;)
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Re: DirectX 11

Beitrag von Gelöschter Benutzer »

Ha ha ha! Der Unterschied ist gewaltig:

D3D10 Reference -> Alle 5s ein Frame wenn es hoch kommt.
D3D11 Warp DX9 -> Durchschnittliche Renderzeit: 168ms.

Jeweils bei Betrachtung eines Clearings und Presentings. Das ist imho eine Verbesserung oder :lol: ?

Und das bei einer ATI M200 mit 128MB SRAM im alten AMD 3400+ Mobile Laptops...
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Aramis
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Re: DirectX 11

Beitrag von Aramis »

Ja gut, aber gerade differenziert betrachtet gibt es – es sei denn, man zielt speziell auf die Zielgruppe der noch-D3D9-only-User – keinen Grund D3D10/11 heute, zwei Jahre nach Vista und ein halbes Jahr vor 7, nicht zu nutzen.
Jein. Ich denke, man muss sich ganz zu Beginn der Planung eines Projektes eben auf seine Zielgruppe besinnen. D3D9-only ist eine real existente Zielgruppe, die man nicht herunterspielen sollte. Für AssimpView beispielsweise war D3D9 eine nahezu zwingende Vorraussetzung (OGL mit QT oder wxWidgets wäre noch besser gewesen ...). Hauptsächlich weil das Tool auch auf schwachen und alten (Laptop)-Rechnern laufen sollte. Keine Gamer-PCs eben, sondern eher die Entwicklerecke.

Interessant dürfte auch das hier sein: Steam Hardware-Survey. Steam als eine der meistgenutztesten Spieleplattformen dürfte durchaus aussagekräftig sein.

Alex
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Re: DirectX 11

Beitrag von Krishty »

@Patrick: Dann warte mal ab bis du was renderst, denn Clearing und Präsentation machen ja den Löwenanteil der nötigen Arbeit aus ;)

@Alex: Ja, das sollte man in der Tat. Für ein sofort einzusetzendes Tool mit der genannten Zielgruppe ist der Nutzen von D3D9 auch unbestritten. Entwickelt man aber ein Programm, was erst im nächsten Jahr erscheinen – und dann einige Jahre aktuell bleiben – soll, ändert sich die Zielgruppe und man muss die D3D9-User gegen die Vorteile von D3D10 abwiegen.
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Re: DirectX 11

Beitrag von Schrompf »

Ihr vergesst evtl., dass (laut Steam Hardware Survey) momentan bestenfalls 15% der Systeme überhaupt DX10-fähig sind. Und das bei einer bereits vorausgewählten Nutzerbasis, nämlich Leuten, die HalfLive2 zocken wollten und konnten. Sorry, aber das ist doch kein Markt, höchstens eine Spielwiese.

Die Command Buffers von DX11 klingen sehr interessant für mich... die verschiedenen DX10-Features wären auch ein netter Spielplatz. Als wirklich nötig empfinde ich aber nur die konsequente API und die endlich mal zuverlässigen HDR-Möglichkeiten. Nützt mir nur alles nichts, weil ich nicht vier Fünftel meiner Endnutzer-Basis wegwerfen werde.

Wenn ihr jetzt schon über den Einsatz von DX11 redet, müsst ihr eure Engines ja wirklich *weit* in die Zukunft planen...
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: DirectX 11

Beitrag von Gelöschter Benutzer »

Nun ja, ich denke mal, dass das die jetzige Marktsituation ist. Doch betrachten wir mal den Tag, wenn Windows 7 rauskommt. Das spielt sich dann vermutlich teilweise so ab wie zu Windows 98 SE. Es wird zwar nie großartig erzählt, dass es sich technisch gesehen um ein Update von Windows Vista handelt, aber es ist jetzt schon von der (4+)/5-Masse beliebt - mit gutem Grund.

Anders gesagt: Wie sieht es derzeit mit Windows Vista aus? Keiner will es, da es einfach nur Probleme macht und langsam ist. Daher warten viele jetzt auf Windows 7 und holen sich die gepatchte Variante. Vorteil hat jedoch wieder der, der sich dennoch mit Windows Vista und DirectX 10 beschäftigt hat. Warum?

Der Umstieg von DirectX 9 zu DirectX 10 ist wirklich heftig. Es kommt hier einem sehr schnell vor, dass man die Fixed Function Pipeline von DX9 vermisst. Dann funktioniert einiges in DirectX 10 völlig anders und teilweise auch etwas logischer. Sich darin einzuarbeiten, das dauert schon eine ganze Weile! Wer also in Vista jetzt die Pause genutzt hat um DX10 zu lernen, der kann relativ leicht auf DX11 schreiben, da hier einfach nur Erweiterungen durchgeführt worden sind, die zu DX10 nicht geschafft worden sind.

Also sieht es dann vermutlich so aus, dass viele Windows 7 holen und viel erwarten. Windows XP ist doch langsam die Tage alt und man meine, dass Schwarz schicker als das altmodische Rauchergelb ist. Schließlich benutzen ja nicht mal aktuelle PCs überhaupt die internen Resourcen, da XP meist nur als 32Bit-Betriebssystem verwendet wird. In Windows 7 erwartet man einen 64Bit-Umbruch (ich benutze das übrigens). Jetzt kannst du dir folgendes Vorstellen:

Der DirectX 9er muss sich erstmal an DirectX 11 gewöhnen. Viele Altgewohnheiten sind hier einfach anders. Er kommt mit einem Jahr Verspätung zum Release da eigene Ausbildung. Der DirectX 11er schreibt einfach seinen Code um. Die Struktur ist allgemein gleich, doch man kann nun bloß mehr als vorher. Alles verläuft relativ flott. Akzeptable DirectX 11 Grafikkarten bekommt man dann schon ab 120€.

Anders gesagt: Das ist das mit den Weiterbildungsinvestitionen. Wer heute an Weiterbildung spart, der spart morgen an seinem Gehalt und gewinnt Stress wegen neuer Anforderungsbereiche.

Bevor ich übrigens zu DirectX 10 als DirectX 9 Hipie gewechselt bin, hat mich Aramis dazu überredet den Wechsel durchzuziehen - was ich im Nachhinein (jetzt) sehr gut finde, da ich diese Softwareschlamperei-Pause seitens Microsoft nun als Weiterbildungsphase nutzen konnte (und nutze).

Um es wieder auf den Punkt zu bringen: Natürlich sieht es jetzt schlecht für DirectX 10+ aus. Allerdings vermute ich hier gleiche Marktrichtungen wie zu DirectX 8 und 9 in Windows XP. Mir will ja wohl keiner erzählen, dass sich DirectX 8 mit Freude sofort eingesetzt hat ohne von DirectX 7 Entwicklern ein Murren zu hören. DirectX 9 kam halt, als sich Windows XP mit SP2 bewährt hat.

Demnach plant man eine Engine *weit* damit man nicht böse Überraschungen mit veralteten Techniken erlebt ;).
Alexander Kornrumpf
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Re: DirectX 11

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ist jetzt ein bisschen Off-Topic, aber was habt ihr alle mit Vista? An sich ist das völlig in Ordnung, Mensch ist halt nur gegen alles was eine Umgewöhnung erfordert. Auch wenn ich in den Jahren seit Win2000 vergessen hatte wie ein Bluescreen aussieht, und jetzt wieder daran erinnert wurde, bin ich geneigt die meisten Probleme die ich ansonsten hatte ATI in die Schuhe zu schieben. Ist allerdings auch mein erster Rechner mit Ati Graka, habe daher keinen Vergleich wie stabil ATI Treiber prä Vista waren.
Stefan Zerbst
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Re: DirectX 11

Beitrag von Stefan Zerbst »

Alexander Gessler hat geschrieben:... gerade als Hobbyprogrammierer gucken sollte dass man den kleinsten gemeinsamen Nenner wählt, sprich das API, das auf den meisten Rechnern ohne Probleme läuft.
Nicht nur als Hobbyprogrammierer, sondern insbesondere auch als Entwickler von Serious Applications :)

Als kleinster gemeinsamer Nenner quer durch alle Plattformen lässt sich da leider nur OpenGL 1.4 nennen, wenn man Software Rendering unterstützen muss gar nur OpenGL 1.1 es sei denn man greift auf 3rd Party Libs ala Mesa zu.

Es ist ja nicht mal DX10 in der Business Welt angekommen geschweige denn Vista. Von daher hat DX11 nur wahren Wert für Gamer und Game Developer die sich den Aufwand machen wollen entweder ihre Kundschaft auf Vista oder gar Windows 7 zu zwingen und die DX11 parallel zu DX9 warten wollen.

Ciao,
Stefan
Matthias Gubisch
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Re: DirectX 11

Beitrag von Matthias Gubisch »

Ich denke es kommt auch darauf an was man mit der Software bezweckt

Schreibt man irgendeine Spezialanwendung bzw will man nur mit den neuesten Effekten und Technologien speilen auf der einen Seite (DX10/11)
und auf der anderen Seite will man moeglichst viele Leute erreichen bzw soll die Software moeglichst ueberall laufen(OGL 1.1/1.4)

Ein gesunder Mittelweg ist aktuell imho noch Direct3D 9, bietet schon relative viele Features und ist auch sehr verbreitet
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
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Re: DirectX 11

Beitrag von Aramis »

Bevor ich übrigens zu DirectX 10 als DirectX 9 Hipie gewechselt bin, hat mich Aramis dazu überredet den Wechsel durchzuziehen - was ich im Nachhinein (jetzt) sehr gut finde, da ich diese Softwareschlamperei-Pause seitens Microsoft nun als Weiterbildungsphase nutzen konnte (und nutze).
Nein, ich habe im Gegenteil versucht dich von Direct3D 10 abzubringen. Offenbar waren meine Argumente gegen D3D10 wohl zu 'uncool', weshalb sich ihre Wirkung ins Gegenteil verkehrte. Was ich der D3D9-Front angetan habe tut mir aufrichtig leid, aber immerhin beschert es uns jetzt einiges an Diskussionsstoff :-)

Große Umstellungsprobleme von Programmiererseite habe ich nicht wahrgenommen. FFP flog halt raus, Renderstates wurden neu gruppiert und das ganze Resourcehandling wurde auf die nun vollständig shaderzentrierte Pipeline umgestellt und hat etwas Uniformität bekommen. Keine große Sache auf D3D10 überzuwechseln, der Aufwand in Grafikengines steckt ja meist sowieso an anderer Stelle als im Rendering-backend.

Alex
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Krishty
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Re: DirectX 11

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben:Ihr vergesst evtl., dass (laut Steam Hardware Survey) momentan bestenfalls 15% der Systeme überhaupt DX10-fähig sind.
Alexander Gessler hat in einem seiner vorherigen Posts ja schon dazu verlinkt … momentan sind knapp 25% bereit (fast 10% mehr als vor 6 Monaten!). Weitere 27% setzen D3D10-fähige GPUs unter XP ein – und die werden mit dem Erscheinen von Windows 7 schlagartig D3D10-fähig.
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Ist jetzt ein bisschen Off-Topic, aber was habt ihr alle mit Vista? An sich ist das völlig in Ordnung, Mensch ist halt nur gegen alles was eine Umgewöhnung erfordert.
Auch wenn Windows 7 nur ein aufgepeppeltes Vista ist, für den gemeinen Volksmund ist Vista immernoch eine kranke Krücke und 7 wird die rettende Erlösung, mit der plötzlich alles wieder besser wird … es wird ja jetzt schon geradezu mit Euphorie erwartet, selbst in Gamer-Kreisen …
Schrompf hat geschrieben:Wenn ihr jetzt schon über den Einsatz von DX11 redet, müsst ihr eure Engines ja wirklich *weit* in die Zukunft planen...
Next Generation halt ;)
Ich für meinen Teil muss dazu sagen, dass ich nicht wirklich die Wahl zwischen D3D10/11 und D3D9 hatte … die meisten meiner Berechnungen sind unter D3D9 nicht durchführbar und D3D10-Hardware kommt auch an ihre Grenzen.
Aber ich bin immernoch der Ansicht, dass spätestens ein Jahr nach dem Release von Windows 7 über 50% der Hardware D3D10-fähig sein wird … und bis dahin ist es garnicht mehr lange hin.
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Matthias Gubisch
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Re: DirectX 11

Beitrag von Matthias Gubisch »

Ein grosser Unterschied bleibt:

Unter D3D10/11 muss man selber performante Shader schreiben :twisted: :twisted: :lol: :lol:

Unter D3D9 hat der Treiber viele Optimierungen vorgenommen, das darf er seit D3D10 nicht mehr :P

Ansonsten stimme ich Alex voll zu, so eine grosse Sache wie viele meinen ist der Umstieg nicht
auch die FFP vermisse ich kaum, hab bei D3D9 am Ende schon versucht die weitgehend zu vermeinden....
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
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Re: DirectX 11

Beitrag von Krishty »

Matthias Gubisch hat geschrieben:Ein grosser Unterschied bleibt:

Unter D3D10/11 muss man selber performante Shader schreiben :twisted: :twisted: :lol: :lol:

Unter D3D9 hat der Treiber viele Optimierungen vorgenommen, das darf er seit D3D10 nicht mehr :P
Was für Optimierungen haben D3D9-Treiber denn vorgenommen, die unter D3D10/11 nicht mehr möglich sind?
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Re: DirectX 11

Beitrag von Gelöschter Benutzer »

Große Umstellungsprobleme von Programmiererseite habe ich nicht wahrgenommen.
Das habe ich am Anfang auch nicht vermutet. Als ich dann das erste mal mit D3D10 angefangen habe, habe ich dort allerdings schnell meine Meinung geändert. Es kommen für Einsteiger doch relativ große Überraschungen wie input layouts und dem DXGI. Das ist ein wenig viel anders als bei D3D9, und das sollte man nicht unterschätzen. Und was denkst du wie herrlich es ist, einfach mal nicht an lost devices und den verlorenen Resourcen zu denken - das spart viele Nerven.

Das war übrigens damals in der Richtung, dass ich mich über D3D9 und den lost devices etc. beschwert habe und dem, für den D3D9-Blick komplizierten, API-Aufbau von D3D10. Zudem kam wichtig als Faktor hinzu, dass ich Windows Seven und eine D3D10 Grafikkarte hatte und mich über die aktuelle Technik und D3D9 zusätzlich aufgeregt hatte. Und irgendwie hast du mich dann mobilisiert, doch auf D3D10 umzusteigen - wenn es auch viel Kraft kostet.
Matthias Gubisch
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Re: DirectX 11

Beitrag von Matthias Gubisch »

Krishty hat geschrieben:
Matthias Gubisch hat geschrieben:Ein grosser Unterschied bleibt:

Unter D3D10/11 muss man selber performante Shader schreiben :twisted: :twisted: :lol: :lol:

Unter D3D9 hat der Treiber viele Optimierungen vorgenommen, das darf er seit D3D10 nicht mehr :P
Was für Optimierungen haben D3D9-Treiber denn vorgenommen, die unter D3D10/11 nicht mehr möglich sind?
Die Direct3D9 Treiber haben teilweise ueberfluessige Shaderbefehle wegoptimiert, bzw die Ausfuehrungsreihenfolge optimiert.
Das ist bei Direct3D10 IIRC nicht mehr erlaubt. Steht glaub ich in der D3D10 Spec so mit drinnen dass die Grafikkartenhersteller im Treiber keinerlei optimierungen mehr vornehmen DUERFEN!!!!!
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Re: DirectX 11

Beitrag von Aramis »

für den (aus) D3D9-Blick komplizierten, API-Aufbau von D3D10
Moment, ich dachte wir sind uns alle einig dass D3D10 zweifelsohne ein bereinigtes und weniger kompliziertes, weil einheitlicheres, API besitzt?

Alex
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