(gelöst)[D3D10/11] Anisotropes Filtern im Treiber ignorieren

Für Fragen zu Grafik APIs wie DirectX und OpenGL sowie Shaderprogrammierung.
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Krishty
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(gelöst)[D3D10/11] Anisotropes Filtern im Treiber ignorieren

Beitrag von Krishty » 06.03.2009, 18:33

Hi,

Gibt es unter D3D10/11 eine Möglichkeit um festzustellen, ob im Treiber anisotrope Filterung eingestellt ist und diese dann zu ignorieren? Im Treiber eingestellte AF bringt regelmäßig meine Berechnungen durcheinander … mir würde auch schon die bloße Möglichkeit zur Erkennung reichen, um den User aufzufordern sie zu ignorieren.

Gruß, Ky
Zuletzt geändert von Krishty am 14.03.2009, 18:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [D3D10/11] Anisotropes Filtern durch Treiber ignorieren

Beitrag von Schrompf » 06.03.2009, 19:37

Nicht, dass ich wüsste. Wir bekommen regelmäßig BugReports von Grafikfehlern, weil auf dem System des Users AntiAliasung erzwungen wurde... ich habe nie einen Weg gefunden, das vom Programm aus ermitteln.
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.

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Re: [D3D10/11] Anisotropes Filtern durch Treiber ignorieren

Beitrag von Krishty » 06.03.2009, 22:24

Zumindest von Antialiasing bleibt man ab D3D10 verschont … Anisotrope Filterung funktioniert afaik auch erst wieder seit dem Februar-Catalyst … leider. Selten dämlich, sowas im Treiber zu erzwingen zu können …
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Re: [D3D10/11] Anisotropes Filtern durch Treiber ignorieren

Beitrag von Aramis » 06.03.2009, 22:57

Naja, erwähn es doch einfach in der README. Wer die nicht liest ist selber schuld ...

Ansonsten kannst du natürlich die vom IHV bereitgestellten APIs abfragen .. über das Nvidia SDK kommt man relativ problemlos an die Einstellungen des Nvidia Control Panels ran, ich nehme an es ist für ATI ähnlich.

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Re: [D3D10/11] Anisotropes Filtern durch Treiber ignorieren

Beitrag von Krishty » 06.03.2009, 23:11

Alexander Gessler hat geschrieben:Naja, erwähn es doch einfach in der README. Wer die nicht liest ist selber schuld ...
Ist so ziemlich die schlechteste Lösung, Faktor Mensch und so … es passiert mir ja selbst manchmal, dass ich nach einem Computerspiel versehentlich nicht das Profil zurückstelle, fröhlich weiterprogrammiere und den Schlamassel habe :/ Ich sorge gerne dafür dass alles läuft wie es soll, ob ich nun die eigentliche Verantwortung für den Bug trage oder nicht.
Alexander Gessler hat geschrieben:Ansonsten kannst du natürlich die vom IHV bereitgestellten APIs abfragen .. über das Nvidia SDK kommt man relativ problemlos an die Einstellungen des Nvidia Control Panels ran, ich nehme an es ist für ATI ähnlich.
Cool, das wusste ich noch garnicht … ist zwar pervers dass man extra die API des IHVs nutzen muss, um dessen Cracks an der D3D-API zu umgehen, aber besser als nichts. Ich schaue mir das mal an.
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Re: [D3D10/11] Anisotropes Filtern durch Treiber ignorieren

Beitrag von Aramis » 07.03.2009, 00:04

Wobei ich aktuellen Quellen entnehme dass das Nvidia-Controlpanel-API nicht mehr aktualisiert wird bzw. Probleme unter Vista hat. Du musst also gucken ob du überhaupt was aktuelles findest.

Alex

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Re: [D3D10/11] Anisotropes Filtern durch Treiber ignorieren

Beitrag von Krishty » 07.03.2009, 00:41

Sehr schade … das Nvidia Control Panel wäre so oder so erst später an die Reihe gekommen, weil hier überall ATI verbaut ist – aber da sieht es meiner Recherche nach genauso miserabel aus -.-
Ich habe mal das AMD-Forum bemüht, bin gespannt ob mir da jemand helfen kann.

Sind so Sachen, die mich auf die Palme bringen …
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Re: [D3D10/11] Anisotropes Filtern durch Treiber ignorieren

Beitrag von Richard Schubert » 07.03.2009, 09:10

In der DirectX Mailing List wurde vor einiger Zeit das gleiche Thema angesprochen. Am Ende kam herraus. dass sich beide Features (FSAA & AF) nur über einen kleinen Rendertargettest ermitteln lassen.
Ein Dreieck auf ein kleines Rendertarget rendern, anschließend die Daten in den Arbeitspeicher kopieren und die Pixelfarben überprüfen. Ist kein schöner Weg aber ein sicherer.
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Re: [D3D10/11] Anisotropes Filtern durch Treiber ignorieren

Beitrag von Krishty » 07.03.2009, 15:03

Richard Schubert hat geschrieben:In der DirectX Mailing List wurde vor einiger Zeit das gleiche Thema angesprochen. Am Ende kam herraus. dass sich beide Features (FSAA & AF) nur über einen kleinen Rendertargettest ermitteln lassen.
Ein Dreieck auf ein kleines Rendertarget rendern, anschließend die Daten in den Arbeitspeicher kopieren und die Pixelfarben überprüfen. Ist kein schöner Weg aber ein sicherer.
Bäh, da kräuseln sich mir direkt die Fußnngel ... aber wenn es anders nicht geht ...
Ich überlege mir mal einen hübschen Test und melde mich dann zurück.
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(gelöst)[D3D10/11] Anisotropes Filtern im Treiber ignorieren

Beitrag von Krishty » 14.03.2009, 18:00

Okay, habe mir einen kleinen Test dafür geschrieben, der soweit ganz gut funktioniert.
Die Erklärung wäre ein bisschen länger, darum poste ich sie auf Anfrage, falls jemand Interesse daran zeigen sollte …

… danke für eure Hilfe!
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