Zombie-Shooter

Spiel zu Halloween, Abgabe bis 31.10.2021
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Jonathan
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Dynamische Objekte funktionieren jetzt. Ein paar Kleinigkeiten sind noch zu tun, aber prinzipiell kann man damit jetzt viele coole Dinge basteln.

Video: https://jonathank.de/data/zfx/2022-01-1 ... 0Gate_.mp4 (extern verlinkt, da die Datei zum hochladen hier zu groß war, sorry wenn der Link in 5 Jahren dann tot ist...)

Die Hauptarbeit war, die Animation von Objekten nochmal auf der CPU abzuspielen und das Ergebnis entsprechend an Bullet-Physics weiter zu leiten, damit die Kollisions-Abfrage entsprechend aktualisiert wird. Daran ist nichts methodisch interessantes, es hat mich aber dennoch leider ungelogen etliche Stunden gekostet, das entsprechend zu integrieren.

Ich hatte erst überlegt, ein unabhängiges System zu entwickeln, in dem man Objekte als beweglich festlegen kann, und dann das Tür-Objekt entsprechend um eine bestimmte Achse dreht oder nach oben weg bewegt oder so. So wurde das, wenn ich mich recht erinnere, damals in Half Life 1 gelöst, und man kann damit auch schon viele tolle Sachen machen. Aber letztendlich würde das immer irgendwie fummelig bleiben, und direkt eine Animation aus Blender zu verwenden hat halt auch den Vorteil, dass man z.B. ein Rucken oder Stottern sehr einfach integrieren kann. Und man kann natürlich auch sehr komplexe Mechanismen bauen, und auch Objekte haben, die sich irgendwie organisch bewegen.
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Schrompf
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Schrompf »

Fernsteuerbare Elemente in der Szene sind ein fetter Schritt Richtung "richtiges Spiel". Glückwunsch!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
bruebaker
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von bruebaker »

Schaut super aus und auch mal interessant zu erfahren wieviel Arbeit solche sachen machen wenn man alles selber baut. (Im Gegensatz zur Verwendung einer engine wie unity oder unreal)
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starcow
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von starcow »

Ich finde das Ganze schonmal sehr stimmig! Echt sehr, sehr cool - Gratulation! Bin gespannt, wie es sich weiter entwickelt.
Habe ich das richtig verstanden? Verwendest du für die Physik und Kollision eine externe Bibliothek? Oder ist das eine eigen Entwicklung?
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Jonathan
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Vielen Dank euch! :)

Ja, für Physik verwende ich Bullet Physics. Ursprünglich war das eher für Kollisionsabfrage gedacht, d.h. so dumme Dinge wie Quader/Strahl oder Quader/Kugel Schnitttest und so. Das hätte man auch noch von Hand in einem vertretbarem Aufwand nachprogrammieren können, aber spätestens wenn man dann in Richtung Ridgid-Body Physik geht (was ich damals zwar noch nicht brauchte, mir aber für die Zukunft offen halten wollte), wird es glaube ich kompliziert. Insbesondere wenn es dann um so Dinge wie Stabilität geht und wie man es schafft, dass die Simulation nicht direkt komplett explodiert, wenn mal zwei Objekte ineinander stecken muss man vermutlich einiges an Zeit investieren.
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grinseengel
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von grinseengel »

Schaut super aus und auch mal interessant zu erfahren wieviel Arbeit solche sachen machen wenn man alles selber baut. (Im Gegensatz zur Verwendung einer engine wie unity oder unreal)
Das finde ich auch sehr beachtlich. Ich habe genug damit zu tun mich mit den fertigen Dingen zu befassen. Daher "Hut ab".
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Jonathan
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Es gibt jetzt Gegenstände und ein sehr provisorisches Inventar:

https://jonathank.de/data/zfx/2022-01-21%20Keys%20.mp4

Zusätzlich wurden "Benutzbare Gegenstände" angepasst. Das sind Objekte in der Spielwelt, die man angucken und aktivieren oder deaktivieren kann und die dann entsprechend ein Skript auslösen:

Code: Alles auswählen

bool Activate_Lever1(string item) {
	if("Key" == item) 	{
		GetDynamicComponent("Gate1").ChangeState("Open");
		return true;
	}
	else	{
		OnScreenText("Du benötigst einen Schlüssel...", 4);
		return false;
	}
}

void Deactivate_Lever1() {
	GetDynamicComponent("Gate1").ChangeState("Close");
}
Es gibt verschiedene Varianten, Objekte mit zwei Zuständen (an / aus), mit nur einem (aktivieren) und welche, die man nur ein einzelnes Mal auslösen kann (sowas wie Seil durchschneiden oder so). Das Objekt spielt beim Benutzen eine Animation ab und ändert seinen Zustand, ob das passieren soll oder nicht, sagt ihm das Activate-Script. Das bekommt auch entsprechend den Gegenstand übergeben, den der Spieler gerade verwendet, hier wird also abgefragt, ob man den Schalter mit dem Schlüssel benutzt. Theoretisch kann also auch je nach Gegenstand etwas anderes passieren.
Eine Entscheidung dabei war, was so implementiert sein soll. Wie man sieht, ist der Zustand des Schalters jetzt im Schalterobjekt gespeichert, der Gegenstand der zum Aktivieren benötigt wird ist aber im Skript implementiert. Man will ja einerseits flexibel sein, andererseits aber auch nicht immer viel Code duplizieren, ich werde mal schauen wie sehr ich mit dieser Aufteilung zufrieden bin und ob ich nochmal was auslagere.
Insgesamt ist das System aber glaube ich ganz nett, man könnte z.B. auch sehr leicht Truhen damit bauen, die beim einmaligen aktivieren dem Spieler eben Gegenstände ins Inventar legen.
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NytroX
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von NytroX »

Coole Sache. Übrigens die dreckige Lache beim Aufheben ist absolut großartig :-)
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Jonathan
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Oh, uff, das Lachen ist ein Soundeffekt den ich aus Worms 2 geklaut habe :D Das wird also auf jeden Fall bis zum Release noch ausgetauscht, daher wirst du dich dann darüber nicht mehr freuen können :|
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Jonathan
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Blender Screenshot vom neuen Level:
signal-2022-02-01-222824_001.jpeg
Muss mal noch sehen, wie weit ich da mit ingame Shader optisch dran komme. Auf jeden Fall ist der Plan jetzt, ein wenig von der Ballerbude weg zu gehen und etwas mehr in Richtung Adventure zu gehen. Dementsprechend wird das Erkunden des Levels und die Interaktion mit Objekten viel wichtiger. Dafür habe ich in den letzten Tagen richtig viele kleine Features (insbesondere was Skripte angeht) hinzugefügt, um das entsprechend umsetzen zu können.

Es stellt sich übrigens heraus, dass eine Gruselstory gar nicht so leicht zu schreiben ist. Zombies haben ja etwas mystisches, und das braucht irgendwie eine Menge Lore im Hintergrund (mit Ritualen und Flüchen und dunklen Mächten, blablabla). Naja, für diese Version werden wir uns wohl zu großen Teilen irgendwelchen Klischees bedienen, es sollte ja eigentlich auch bloß eine 'kleine Erweiterung' der Wettbewerbsversion werden und ist jetzt schon wieder völlig eskaliert. Man kann später immer noch nachlegen.
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grinseengel
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von grinseengel »

Auf jeden Fall ist der Plan jetzt, ein wenig von der Ballerbude weg zu gehen und etwas mehr in Richtung Adventure zu gehen. Dementsprechend wird das Erkunden des Levels und die Interaktion mit Objekten viel wichtiger. Dafür habe ich in den letzten Tagen richtig viele kleine Features (insbesondere was Skripte angeht) hinzugefügt, um das entsprechend umsetzen zu können.
Die Idee finde ich sehr gut. Ist auch etwas abwechslungsreicher als nur Zombies zu killen.
Es stellt sich übrigens heraus, dass eine Gruselstory gar nicht so leicht zu schreiben ist. Zombies haben ja etwas mystisches, und das braucht irgendwie eine Menge Lore im Hintergrund (mit Ritualen und Flüchen und dunklen Mächten, blablabla). Naja, für diese Version werden wir uns wohl zu großen Teilen irgendwelchen Klischees bedienen, es sollte ja eigentlich auch bloß eine 'kleine Erweiterung' der Wettbewerbsversion werden und ist jetzt schon wieder völlig eskaliert. Man kann später immer noch nachlegen.
Ja das ist richtig. Ich habe vor ein "Grusel-Adventure" (irgendwann mal) zu erstellen. Im Moment bin ich, oder besser gesagt mein Sohn, dabei dafür eine Story zu schreiben. Das ist schon eine Herausforderung. Nur das Umherrennen von Zombies allein macht noch kein Spiel. Meine Spielwelt wird dann in einem alten Haus oder Hotel spielen. Das ist aber noch totale Zukunft.

Der Blick in die Kirche gefällt mir schon mal sehr gut. Kommt schon Gruselambiente auf. Hat sich seit dem Stand des Wettbewerbs ordentlich was getan.
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Matthias Gubisch »

Der Blender Screen schaut nice aus.
Lass mal Ingame Bilder sehen sobald du was vorzeigbares hast.
Ich bin gespannt.

Die Adventure Idee find ich auch super. Ich mag so Spiele
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Jonathan
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Lange nicht mehr zu irgendwas gekommen, aber da ich neulich mit Stable Diffusion rumgespielt habe, hab ich einfach mal ein bisschen Concept- / Box-Art generiert:
signal-2022-09-24-114144_002.jpeg
signal-2022-09-24-114144_004.jpeg
signal-2022-09-24-114353_002.jpeg
signal-2022-09-24-124849_002.jpeg
signal-2022-09-24-124849_003.jpeg
Auf den ersten Blick bin ich sehr beeindruckt. Die Bilder sind sehr atmosphärisch und stimmungsvoll. Wenn man zu sehr reinzoomt sieht man schon noch überall Artefakte, aber auf den ersten Blick ist das schon irgendwie Wallpaper-Material. Die Auswahl ist so ganz grob die besten 20% die rausgekommen sind, aber wirklich schlecht war fast keines der Ergebnisse.
Was aber nicht so toll geklappt hat, war das Textverständnis. Alle Bilder sollten eigentlich "Filled with Zombies" sein, aber die sieht man eigentlich nur in einem einzigen Bild. Auch die "red-lit church windows" werden gerne mal bunte Lichtquellen die einfach irgendwo stehen.

Mal schauen. Vielleicht kann man ein bisschen was davon für Ladebildschirme verwenden.
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Chromanoid
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Chromanoid »

cool! Magst du mal nen prompt für eines der Bilder schreiben, würde gerne mal mit dalle2 vergleichen.
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Jonathan
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Klar. Btw. was muss man heutzutage so tun um Zugang zu Dalle 2 zu bekommen? Mein letzter Kenntnisstand war, dass man sich unter gewissen Voraussetzungen (z.B. wenn man selber Forscher ist) darum bewerben kann, es aber mitunter Monate dauert bis der Account freigeschaltet wird.

Es waren glaube ich im Wesentlichen zwei verschiedene Prompts.

Bild 1&2: "A graveyard filled with Zombies, sharp focus, wide shot, trending on artstation, masterpiece, by Greg Rutkowski, by Ross Tran, bu Fenghua Yhong, Octane, Soft Render, Oil on canvas, Colorful, cinematic, environmental concept art"

Bild 3-5: "A graveyard at night. Zombies everywhere. A small church with red-lit windows is in the background. sharp focus, wide shot, trending on artstation, masterpiece, by Greg Rutkowski, by Ross Tran, bu Fenghua Yhong, Octane, Soft Render, Oil on canvas, Colorful, cinematic, environmental concept art"

Da sind ziemlich viele Stil-Angaben drin, die hab ich so in einem anderen Beispiel im Internet gefunden; da ich den Stil mochte hab ich einfach alle übernommen. Im zweiten Versuch habe ich versucht spezifischer zu sein, was aber nur begrenzt funktioniert hat.

Es hat sich auch ein kleiner Rechtschreibfehler eingeschlichen (bu statt by), das hab ich erst später gemerkt. Ich hab die Auswirkungen davon mal kurz näher untersucht, und das Ergebnis war so, wie ich es intuitiv erwartet hätte: Mit identischem Start-Seed werden zwei extrem ähnliche aber doch leicht unterschiedliche Bilder erzeugt (gleicher Seed mit exakt gleichem Text erzeugt auch identische Bilder). Das Netzwerk denkt nicht wie ein Mensch (Im Sinne von: Ich kenne den Namen des Künstlers den ich imitieren soll, oder ich kenne ihn eben nicht), sondern ist im Wiedererkennen kontinuierlich und dadurch ändern sich die Bilder entsprechend minimal. Auch Menschen können einen Stil zwar auf einer kontinuierlichen Skala mehr oder weniger gut nachmachen, aber ich würde doch stark behaupten, dass der Prozess des Verstehens, das man eben jenen Stil auswählen soll, binär ist. Und das scheint hier nicht der Fall zu sein. Ich denke, dass der Unterschied nach der ersten Iteration wirklich minimal ist, was dann dafür sorgt, dass es später in unterschiedliche aber benachbarte Bilder konvergiert (Der Baum wird ein Dach mit der selben Form, etc.). Ganz witzig, irgendwie.
A_graveyard_at_night__Zombies_everywhere__A_small__70e2a84c_GFPGANv1.3_RealESRGAN_x4plus.png
A_graveyard_at_night__Zombies_everywhere__A_small__9b2eae8d_GFPGANv1.3_RealESRGAN_x4plus.png
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Chromanoid
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Chromanoid »

Ich habe irgendwann einfach einen Account für den privaten Gebrauch beantragt. Der wurde vor ein paar Wochen freigeschaltet...

Die Bilder von Dalle2 sind nicht so schön... ich habe beide Prompts ausprobiert. Die Zuordnung der Bilder ist glaube ich leicht möglich.

Scheint sehr System spezifisch zu sein, was da so raus purzelt... entsprechend muss die Optimierung wohl auch individuell passieren...
DALL·E 2022-09-24 22.48.14 - A graveyard at night. Zombies everywhere. A small church with red-lit windows is in the background. sharp focus, wide shot, trending on artstation, ma.png
DALL·E 2022-09-24 22.48.20 - A graveyard at night. Zombies everywhere. A small church with red-lit windows is in the background. sharp focus, wide shot, trending on artstation, ma.png
DALL·E 2022-09-24 22.48.07 - A graveyard at night. Zombies everywhere. A small church with red-lit windows is in the background. sharp focus, wide shot, trending on artstation, ma.png
DALL·E 2022-09-24 22.47.59 - A graveyard at night. Zombies everywhere. A small church with red-lit windows is in the background. sharp focus, wide shot, trending on artstation, ma.png
DALL·E 2022-09-24 22.46.51 - A graveyard filled with Zombies, sharp focus, wide shot, trending on artstation, masterpiece, by Greg Rutkowski, by Ross Tran, bu Fenghua Yhong, Octan.png
DALL·E 2022-09-24 22.46.56 - A graveyard filled with Zombies, sharp focus, wide shot, trending on artstation, masterpiece, by Greg Rutkowski, by Ross Tran, bu Fenghua Yhong, Octan.png
DALL·E 2022-09-24 22.47.04 - A graveyard filled with Zombies, sharp focus, wide shot, trending on artstation, masterpiece, by Greg Rutkowski, by Ross Tran, bu Fenghua Yhong, Octan.png
DALL·E 2022-09-24 22.47.08 - A graveyard filled with Zombies, sharp focus, wide shot, trending on artstation, masterpiece, by Greg Rutkowski, by Ross Tran, bu Fenghua Yhong, Octan.png
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Chromanoid hat geschrieben: 24.09.2022, 22:51 Scheint sehr System spezifisch zu sein, was da so raus purzelt... entsprechend muss die Optimierung wohl auch individuell passieren...
Ja, wenn das mit allen Style angaben war, dann kann ich mir vorstellen, dass das verwirrend war. Insgesamt scheinen die DallE Bilder ein klein bisschen weniger Artefakte zu haben, allerdings sind die meisten auch weniger detailliert oder von weit weg. Und auch DallE hat den Text nicht verstanden, ich sehe eigentlich nirgendwo Zombies und das mit den rot beleuchteten Kirchenfenstern hat auch nicht geklappt. Naja, warten wir mal noch 5 Jahre.Vor zwei oder drei Jahren hätte ich diese Ergebnisse auch noch nicht für möglich gehalten.
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Matthias Gubisch »

Sehr schöne Bilder

Wolltest du einfach nur mit dem Framework spielen, oder willst du versuchen den Stil so zu integrieren?

Wenn zweiteres wär ich neugierig auf das Ergebnis und technische Details ;)
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von mtorc1 »

Wo wir übrigens bei der Sache sind... Wie steht es denn um das Projekt aktuell? :)
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
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Jonathan
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Matthias Gubisch hat geschrieben: 25.09.2022, 17:37 Wolltest du einfach nur mit dem Framework spielen, oder willst du versuchen den Stil so zu integrieren?
Einfach mal mit dem Framework spielen. Ich hab dabei aber tatsächlich angefangen über Art-Styles nachzudenken und wie man seinem Spiel eine ganz persönliche Note geben könnte. Ich glaube, dass Dinge wie Pinselstriche prinzipiell nicht in 3D funktionieren, es scheint einfach keinen Weg zu geben, wie die in dynamischen Szenen so ruhig und entspannt aussehen, wie in statischen Gemälden. Aber man könnte ja z.B. nochmal mehr in Richtung Nicht-Physikalische-BRDFs gucken, in Kombination mit einem angepassten Lichtsetup. Naja.
mtorc1 hat geschrieben: 25.09.2022, 18:07 Wo wir übrigens bei der Sache sind... Wie steht es denn um das Projekt aktuell? :)
In letzter Zeit ist wenig passiert. Ich hab das Projekt zuletzt auf einem neuem Rechner aufgesetzt, aber es gibt gerade noch Probleme, da ich auch alle Abhängigkeiten aktualisiert habe. GLM (Die Mathe-Lib) war eine Sache, die haben so subtile Dinge wie "Vektoren sind nicht mehr 0-initialisiert" geändert und dann ist das Spiel erstmal komplett explodiert, weil irgendwo irgendeine Variable völlig falsche Werte hatte. Ich hab meinen Compiler nach uninitialisierten Werten gefragt und auch ein Makro benutzt, was das alter Verhalten wiederherstellen soll, aber trotzdem läuft es mit der neusten Version nicht, möglicherweise haben die da noch was anderes geändert. Aber dutzende Change Logs nach Details zu durchsuchen die man vielleicht irgendwo in seinem Code macht ist halt, nunja, nervig und zeitfressend.

Danach ging es mit Assimp weiter, mein Modelloader landet bei manchen Modellen in einer Endlosschleife. Irgendwas mit der Bone-Hierarchie, Bones ohne Parent haben jetzt nicht mehr -1 eingetragen, sondern sich selber. Ganz so einfach ist es aber natürlich auch wieder nicht und ich teste gerade noch fleißig, was denn jetzt eigentlich genau das Problem ist. Ich wollte diesbezüglich auch schon hier im Forum nachfragen aber hab halt noch keine gute Fehlerbeschreibung.

Ansonsten hab ich dieses Jahr an Kleinigkeiten gearbeitet, z.B. das Tagebuch in dem Notizen zu Aufgaben und Rätseln auftauchen. Die Tastenbelegung zum Blättern wird da jetzt angezeigt (und ist konfigurierbar), außerdem kann das Text-Rendering automatischen Zeilenumbruch. So Kleinigkeiten halt. Ich müsste auch dringend die GUI nochmal an unterschiedliche Auflösungen anpassen, aktuell wird zwar alles vernünftig platziert, aber nicht skaliert.

Also ja, insgesamt passiert sehr wenig. Hmg.
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Hab mir gerade angeschaut was es in Blender so Neues gibt.

- Der GLTF Exporter ist jetzt komplett überarbeitet worden. Vielleicht macht das ja das Exportieren von Animationen leichter (bisher musste man z.B. vor dem Export IMMER in die neutrale Pose wechseln, sonst passierten schlimme Dinge)

- Der Asset-Browser kann jetzt Collections. Wir wollten das ja zum Bauen von Levels benutzen (https://zfx.info/viewtopic.php?p=68057#p68057), d.h. jetzt sollte man dann auch nicht nur Level-Geometrie sondern vorgefertigte dynamische Objekte (Gegner, Gegenstände, Lichtquellen) direkt einfügen können.

- Außerdem gibt es eine LTS Version. Das eignet sich ja ggf. für einen neuen Feature Freeze, d.h. ein "mit genau dieser Version sollte man arbeiten, dann tut das auch alles wie beschrieben".

Tja, ein bisschen bitter, dass die Entwicklung so langsam voran geht, dass man von den Neuigkeiten in Tools die man verwendet links und rechts überholt wird. Eieiei. Aber ich freue mich schon darauf, das alles irgendwann zu benutzen :)
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Oprah Noodlemantra »

Jonathan hat geschrieben: 09.02.2022, 13:52 Es stellt sich übrigens heraus, dass eine Gruselstory gar nicht so leicht zu schreiben ist. Zombies haben ja etwas mystisches, und das braucht irgendwie eine Menge Lore im Hintergrund (mit Ritualen und Flüchen und dunklen Mächten, blablabla). Naja, für diese Version werden wir uns wohl zu großen Teilen irgendwelchen Klischees bedienen, es sollte ja eigentlich auch bloß eine 'kleine Erweiterung' der Wettbewerbsversion werden und ist jetzt schon wieder völlig eskaliert. Man kann später immer noch nachlegen.
Ich finde mystische Zombies total spannend. Aber sind das dann noch die klassisch ansteckenden Zombies? In Spielen taucht das ja kaum auf, während in Filmen oder Serien das oft Thema wird. Du hast nicht nach Ideen gefragt, aber es hat mich ein bisschen inspiriert:

Mir fällt dazu spontan Apocalypse Now ein. Nur in dieser Version stößt Kurtz auf Rituale mit denen man Menschen zu kontrollierbaren Zombies machen kann. Im Rahmen eines CIA Auftrags soll er die Methoden dazu erforschen. Nur dass Kurtz eben wahnsinnig ist, sich zum Gott erklärt und seinen eigenen Kult gründet und seinen Kult Stück für Stück vergrößert. Also schickt die CIA einen zweiten Mann, den Spieler. Der soll nun erstmal herausfinden, warum Kurtz sich nicht mehr meldet.
Der Spieler findet also einen Ort vor, in dem dem ersten Anschein nach alles gewaltfrei funktioniert. Er findet dann auch sehr viele willenlose Menschen vor. Irgendwann kommt er zu dem Punkt an dem er dem Ritual zusieht und lernt auch Kurtz - und seine wahnsinnige Utopie für die Menschheit - kennen. Im Ritual werden seine Begleiter dann zu Zombies. Der Spieler kommt auf die Idee, die Gedankenkontrolle ende mit dem Tod von Kurtz. Allerdings funktioniert das nicht und in dem Ort bricht das absolute Chaos aus. Wildes Rumgeballer, mit dem Ziel zum Boot zu kommen, beginnt.
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Ah, yes, Story time :D

Wobei ich ehrlich sein muss: Ich mag die Idee mit CIA überhaupt nicht. Das ist so Hollywood / Amerika blabla. Da hat doch Europa deutlich besseres zu bieten (mehr dazu später). Ich finde deine Idee aber trotzdem dahingehend sehr gut, dass gerade weil ich eine klare Gegenposition dazu vertrete, daraus vielleicht eine sehr interessante Diskussion werden kann.

Aktuell geht meine Tendenz eher in Richtung Horror-Grabräuber Geschichte. Wer Dark Project / Thief gespielt hat und sich an die Bonehoard Mission erinnert (https://thief.fandom.com/wiki/OM_T1_Dow ... _Bonehoard), kann das als gutes Beispiel nehmen. Friedhof, Gruften, Schätze, uralte Flüche, Zombies, Rätsel die sich mit der Historie auseinandersetzen, Kampf ums Überleben. Damit hat man eine sehr schöne Struktur, denn es gibt zum einen einen klaren Grund, warum man überhaupt da ist (stehl den Schatz von dem du gehört hast), zum anderen gibt es aber auch die zweite Story Ebene (das, was vor hunderten Jahren passiert ist), die zunächst das Mysterium liefert, aus dem der Horror entspringt (man weiß nur, dass irgendetwas schlimmes passiert ist aber nicht genau, was), dann aber auch für den Spielablauf relevant ist, weil das Entdecken und Verstehen dieser zweite Ebene der Schlüssel zum Lösen der Rätsel ist. Und das Erwecken der Toten ist schließlich der logische Ablauf, aus dem sich automatisch und sehr natürlich der Spannungsbogen formt - am Anfang ist es ein friedlicher Friedhof, der aber durch jede Tat des Spielers gefährlicher wird.
Das ganze ist auch sehr gut im kleinen Rahmen umsetzbar: Ebene 1, der Friedhof mit den Zombies, ist relativ kompakt. Ein großes Level, viel mehr braucht es nicht. All das komplizierte, die ganzen komplexen Interaktionen verschiedener Menschen, findet in Ebene 2 statt, und das muss man nicht modellieren sondern nur erzählen, weil ja alles Vergangenheit ist. D.h. das wofür man sonst in einem Rollenspiel eine große Open-World mit vielen Orten und nocht mehr NPCs braucht, kann relativ kompakt durch Schriftstücke und bestimmte, zentrale Objekte in der Spielwelt erzählt werden. Und es fühlt sich trotzdem gut an, weil es den Entdeckungsreiz bedient. Ich fand es in Thief (und auch in "The Dark Mod", die jeder mal spielen sollte!) immer sehr spannend, wenn man nachts in einem großen Anwesen Spuren der Bewohner findet und Schritt für Schritt zusammenpuzzelt, wer hier eigentlich was macht. Vor allen Dingen weil man z.B. Briefe in beliebiger Reihenfolge finden kann und manche mehrmals lesen muss, weil sie jetzt in einem neuen Kontext plötzlich etwas ganz anderes aussagen. Das ist sicherlich ein wenig speziell und nicht für jeden, aber als Hobbyist hat man ja den Luxus, den Massenmarkt ignorieren zu können.

Noch kurz zu "mystischen" vs. "Viren-" Zombies: Für mich ist das ein wenig der Unterschied zwischen Holismus und Reduktionismus. Der Viren-Ansatz ist reduktionistisch und versucht zu erklären, warum die Zombies rumlaufen können, obwohl sie eigentlich tot sind. Bloß funktioniert sowas in der Regel nicht, anstatt wirklich Erklärungen zu liefern hat man am Ende zig weitere Probleme, nur halt eine Ebene tiefer (welcher Zombiefilm macht wirklich naturwissenschaftlich Sinn? Eben.). Ich fand es auch z.B. eher dumm und unpassend, dass in Star Wars Episode 1 die Macht auf einmal durch irgendwelche Blutkörperchen erklärt wurde. Das wirft einfach nur so Fragen auf wie "wieso synthetisieren wir diese Midichlorianer nicht und spritzen sie Menschen um super Jedis zu machen". Man hätte einfach nur eine Szene weglassen müssen und es wäre eine bessere Geschichte gewesen...
Die mystischen Zombies hingegen sind holistisch, und nehmen die Zombies für das an, was sie wirklich sind: Böse Monster. Es geht nicht um irgendwelche Science-Fiction Theorien, sondern um Metaphern von moralischen Fragen und Menschlichen Emotionen. Die Hintergrundgeschichte kann sich auf die Menschen und ihre Taten konzentrieren und den naturwissenschaftlichen Aspekt, der eh niemals befriedigend geklärt werden kann (weil es keine Zombies gibt :P) einfach ignorieren. Und niederträchtige Taten haben ja durchaus ganz reale Auswirkungen wenn auch nicht in physikalischer Form. Und die Zombie-Monster sind in gewisserweise die Materialisation in der physikalischen Welt. Und dann kann man physikalisch und greifbar das Böse besiegen und sich darüber Gedanken machen, was dazu das Äquivalent in der moralischen Welt ist. Oder irgendwie so.

Und was ich bezüglich Europa meinte: Wir haben ja hunderte Jahre von Adelsgeschlechtern, historische Ereignisse und Märchen / Folklore. Ich habe leider von all dem noch keine Ahnung, aber wenn man sich da ein wenig einliest findet man gewiss unglaublich viel Inspiration für eine gute Geschichte. Und als Bonus bekommt man Elemente wie Namen oder Banner quasi geschenkt, und die wirken auch noch realer und sinnvoller, als alles was ich mir ausdenken könnte, und wirken gleichzeitig frisch und neu, weil die allerwenigsten sie kennen. Witcher hat sich ja auch z.B. viel an Osteuropäischen Erzählungen bedient, und das hat IMO sehr gut funktioniert. Da braucht man keine CIA Agenten.



Das ist jetzt tatsächlich das erste mal, dass ich das alles so strukturiert aufschreibe, und über viele Dinge muss man sicherlich noch mehr nachdenken, aber insgesamt erscheint mir das als ein sehr nettes Framework für ein kleines Adventure- / Actionspiel.
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Re: Zombie-Shooter

Beitrag von Krishty »

Oprah Noodlemantra hat geschrieben: 28.09.2022, 11:49Mir fällt dazu spontan Apocalypse Now ein. Nur in dieser Version stößt Kurtz auf Rituale mit denen man Menschen zu kontrollierbaren Zombies machen kann. Im Rahmen eines CIA Auftrags soll er die Methoden dazu erforschen. Nur dass Kurtz eben wahnsinnig ist, sich zum Gott erklärt und seinen eigenen Kult gründet und seinen Kult Stück für Stück vergrößert. Also schickt die CIA einen zweiten Mann, den Spieler. Der soll nun erstmal herausfinden, warum Kurtz sich nicht mehr meldet.
Der Spieler findet also einen Ort vor, in dem dem ersten Anschein nach alles gewaltfrei funktioniert. Er findet dann auch sehr viele willenlose Menschen vor. Irgendwann kommt er zu dem Punkt an dem er dem Ritual zusieht und lernt auch Kurtz - und seine wahnsinnige Utopie für die Menschheit - kennen. Im Ritual werden seine Begleiter dann zu Zombies. Der Spieler kommt auf die Idee, die Gedankenkontrolle ende mit dem Tod von Kurtz. Allerdings funktioniert das nicht und in dem Ort bricht das absolute Chaos aus. Wildes Rumgeballer, mit dem Ziel zum Boot zu kommen, beginnt.
Jetzt habe ich echt Bock, dieses Spiel zu spielen :D
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
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