Zeig doch einen Fortschrittsindikator an. Dann weiß man, dass sich im Hintergrund was tut, aber das Spiel bleibt trotzdem bedienbar.Jonathan hat geschrieben: ↑11.06.2025, 10:49 andererseits ist es IMO für den Nutzer angenehmer, wenn ein kurzer Hänger durch eine Nutzerinteraktion ausgelöst wird und nicht durch einen Hintergrundprozess. Aber die Straße könnte halt auch erst mit kurzer Verzögerung erscheinen, ist ja kein Ballerspiel hier...
Schleichspiel
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Re: Schleichspiel
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Re: Schleichspiel
Ich wollte nur kurz anmerken, dass hier nirgends eine Frage kam, wie man PathFinding implementieren könnte :) Das war ab Werk ein gelöstes Problem.
Trotzdem Danke für die verschiedenen Ansätze. Ich hatte ursprünglich erwogen, den A* direkt auf den Boden-Polys auszuführen, wie das glaube ich joeydee vorgeschlagen hat, aber da wusste ich nicht so richtig, wie ich den Mindestabstand zu Wänden implementieren sollte. Wenn der Abstand klein genug ist, kriegt man den simpel in den Kanten zu Nachbarn kodiert, aber wenn der Abstand größer als ein ganzes Poly werden kann (und das kann er), dann würde man da mit CSG anfangen... puh, nein. Und die Integration von Kollisionsobjekten wie Schränken und Bäumen wär halt knifflig geworden.
Inzwischen hätte ich auch dafür auch ne Idee, aber mei... es geht halt auch jetzt schon. Nochmal auf komplett neue Füße stellen tu ich das nur, wenn es zwingende Gründe gibt. Und die sehe ich gerade nicht. Ich könnte die Auflösung halbieren, 25cm-Grid würde immer noch für alles reichen, und ich könnte mit der Optimierung der NextStep-Queue vom A* nochmal ~3x rausholen, und das sind genug Optionen für alle Lebenslagen.
Trotzdem Danke für die verschiedenen Ansätze. Ich hatte ursprünglich erwogen, den A* direkt auf den Boden-Polys auszuführen, wie das glaube ich joeydee vorgeschlagen hat, aber da wusste ich nicht so richtig, wie ich den Mindestabstand zu Wänden implementieren sollte. Wenn der Abstand klein genug ist, kriegt man den simpel in den Kanten zu Nachbarn kodiert, aber wenn der Abstand größer als ein ganzes Poly werden kann (und das kann er), dann würde man da mit CSG anfangen... puh, nein. Und die Integration von Kollisionsobjekten wie Schränken und Bäumen wär halt knifflig geworden.
Inzwischen hätte ich auch dafür auch ne Idee, aber mei... es geht halt auch jetzt schon. Nochmal auf komplett neue Füße stellen tu ich das nur, wenn es zwingende Gründe gibt. Und die sehe ich gerade nicht. Ich könnte die Auflösung halbieren, 25cm-Grid würde immer noch für alles reichen, und ich könnte mit der Optimierung der NextStep-Queue vom A* nochmal ~3x rausholen, und das sind genug Optionen für alle Lebenslagen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Schleichspiel
Ich hab weiter oben 'was Unwahres geschrieben: Natürlich habe ich Erfahrung damit. Unity hat Recast/Detour ja integriert. :) Also ja, da läuft es gut, auch wenn ich es bisher selten benutzt hab. Glaub mal für meinen Valheim Clone.