Tunguska Truth

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Jonathan
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von Jonathan »

Ja, sieht sehr cool und stimmungsvoll aus. Ich mag, dass man das Feuer schon von weitem sieht, ohne da irgendwelche Geometrie erkennen zu können.

Keine Beleuchtung? D.h. du hast einfach eine konstante Materialfarbe und alle Gradienten kommen nur vom Nebel, der wiederum einfach nur von der Entfernung des Spielers abhängt? Das klingt interessant, hätte ich jetzt nicht erwartet. Von den Videos hatte ich nicht den Eindruck, dass da irgendwie Tiefe fehlt.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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joeydee
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

Ja genau. In den letzten Videos hatte ich zwar ein klein wenig Diffuse drin, das betont aber eher ungewollt bestimmte Polykanten an den Bäumen (keine Lust die Normalen zu mitteln). Das hier war z.B. ohne Diffuse: viewtopic.php?p=74591#p74591
Weiß nicht wie ich mich am Ende genau entscheide, aber es funktioniert definitiv ohne.

Mal am HUD-Design geschraubt. Ok, "Design" ist übertrieben :D aber es bleibt im Sketch-Stil.
Das kleine rote Quadrat rechts ist das Gedächtnis-Radar, das wird noch durch ein Symbol ersetzt, hier wäre es z.B. das Lagerfeuer in der Nähe. Die Symbole laufen dann außen am Viewport-Rand um das HUD herum. Wahrscheinlich Deckkraft/Helligkeit als grober Entfernungsindikator, und die verschiedenen Typen von Zielen (Lager, Quest-Ruinen, ...) lassen sich dann mit den Buttons an- und abschalten. Fragezeichen für Sachen in der Nähe die der Held wittert, Ausrufezeichen für das nächste Quest-Ziel auf welches man schon einen Hinweis erhalten hat, so oder ähnlich könnte ich mir das vorstellen.
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hud_night.png
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joeydee
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

Und wieder ein kleines Stückchen weiter.
Wie erwähnt, die Nav-Symbole soll man dann gruppenweise ein-/ausblenden können, also das zappelt nicht die ganze Zeit. Nur dann wenn man ein bestimmtes Ziel sucht. Fading bei größerer Entfernung ist noch nicht drin, da muss ich erst sehen welche Entfernung überhaupt Sinn machen könnte. Kurzmessage, wenn man ein unbekanntes Ziel erreicht hat, was es ist, fehlt auch noch. Die "Lagerfeuer"-Message ist nur der Trigger, wenn man direkt davorsteht und interagieren möchte.

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joeydee
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

Das HUD wird voller. Ist nicht das gelbe vom Ei, vor allem wo/wie/wann/wie lange Messages für den User aufpoppen bin ich noch nicht ganz zufrieden, aber hoffe dass es am Ende einigermaßen les- und bedienbar bleibt.
Dass ich die Ressourcennutzung (im letzten Screen) noch aufhübsche mit Symbolen und Grids die man auffüllen muss, da sehe ich diese Woche schwarz. Ich muss ja vor allem noch etwas Story unterbringen. Das Ressourcenmanagement wird eine provisorische Textnachricht bleiben. Drag aus dem Inventar funktioniert trotzdem, aber ebenfalls ohne Symbol, nur Mauszeiger.

Jedenfalls, das Orientierungs-, Inventar- und Message-System ist nun technisch fast komplett.

Next:
Der Held wird wahrscheinlich als einzige Eigenschaft den Blutwert haben, der als einziges eine Auswirkung auf die Sprunghöhe haben wird.
Dass der Wert mangels Opfer in der Gegend auch nicht so schnell auf 100% kommt, ist auch der Grund warum der Vampir im Moment nicht einfach davonfliegen kann.
Also sollte man ihn vor dem Herumhüpfen in Ruinen zumindest immer etwas pushen, was durch das Kochen von vegan-alternativ-gesundem Bio-Hagebuttentee geschehen soll. Wozu man wiederum aktivierte Lagerfeuer benötigt.
Sterben kann man so nicht, aber evtl. irgendwo steckenbleiben, daher gibts den Certain-Death-Button, der den Tagesanbruch heraufbeschwört und den Vampir zurück ans nächste bekannte Lagerfeuer versetzt.

Das wäre noch das wesentliche Gameplay, das ich unbedingt schaffen möchte, inkl. ein paar Kletter-Locations. Und mit dem Knubbel-Character aus dem Thread weiter oben natürlich. Plus eine kleine Einleitung, warum der Held hier überhaupt gestrandet ist. Vielleicht auch ein paar Dokumente in den Ruinen, was das alles bedeutet.

Die komplette Game-Idee, wie da noch 4 Elemente und Laub in Story/Gameplay passen, sowie ein Story-Ende, sind auf dem Reißbrett tatsächlich fertig. Wieviel davon noch bis zur Deadline Einzug halten kann, steht aber völlig in den Sternen, weil viel Arbeit.
hud02.png
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joeydee
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

Zwischenstand. Weniger weit als ich nach diesem Wochenende sein wollte.
Der Held ist zwar noch kopflos, und außer Ressourcen pflücken und Lagerfeuer entzünden gibts nicht wirklich was zu tun, aber im Video sieht man mal Bewegung und Editor im Einsatz. Der Editor ist nicht Bestandteil des Spiels.
Minimieren des HUD wenn man es nicht benötigt muss ich auch unbedingt noch machen.

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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

Ich muss auch schauen dass ich die Vorgaben einhalte ^^
Winter, Vampir, Vides-Cartoon-Stil, Fog of War. Fehlt noch was.
Alte Lagerfeuerstellen anzünden kann man ja nicht als "Reparatur" bezeichnen. Ich hatte geplant kleine Lagerstätten zu reparieren, mit Holz und ... tadaaa: Laub, um es für den Tag lichtdicht zu bekommen.
Ob Lager bis kommenden Sonntag drin sein werden weiß ich nicht, aber Laub findet man nun unter manchen Laubbäumen, vom Schnee bedeckt. Wenn der Boden gekräuselt aussieht, hat man Chancen, zwischen 0 und 3 "Laub" (welche Einheit auch immer) zu erhalten.
Auch kopflose bekommen was ab *hust*
laub01.png
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joeydee
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

Ich spamme hier mal Videos weiter.
Char-Bewegung sieht jetzt einigermaßen ok aus für alle Situationen. Dafür dass es so simple Ragdoll-Tech ist bin ich echt zufrieden. Und rund 3 Tage im Rückstand bis es so weit war, ist halt doch nochmal was anderes als nur auf der Ebene ohne Sprünge zu testen, wo das Ziel stets vor der Nase liegt. Hier musste ich jetzt das (Lauf-/Sprung-)Ziel direkt unter den Körper packen, und für den Kopf eine art Prediction basteln, wohin er zu schauen hat. Da ja bisher einfach nur wie an einer Kette gezogen wurde. Und den Char konnte ich auch nicht einfach nur auf Y anheben beim Springen/Fallen, sondern muss auch in dieser Richtung bewegen. Ohne dass er sich dabei in Wohlgefallen auflöst. Also, meistens.

2 Erkenntnisse:
a) Ein wohlgenährter Bauch ist ein guter Airbag.
b) Alle Welt wird mir verzeihen, dass ein Untoter seinen Kopf auch mal um 360 Grad drehen kann. (Gut dass nicht die Katze gelost wurde.)
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Schrompf
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von Schrompf »

Der hat echt schon Charakter. Und die kleine Umhang-Sim aus schwarzen Flocken find ich auch echt knuffig.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von marcgfx »

Ich finds super! Vielleicht noch etwas quetschen bei einem tiefen Fall?
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

Danke für's Reinschauen.
Ich hätte ja auch gerne noch etwas Arme/Mantel ausbreiten beim Springen. Meine Möglichkeiten mit der "Charakter-Engine" sind an dieser Stelle aber leider ziemlich erschöpft, das kann ich auf keinen Fall mehr im Rahmen dieser Action weiterentwickeln.
Im Nachgang werde ich aber bestimmt prozedurale Animationen abseits dieses Projekts weiterverfolgen, auch Beine. Bei der letzten Action ("Cursed Gypt"-Dungeon) hatte ich auch schon die vage Idee, irgendwann einmal riesige Spinnen/Käfer prozedural über das Gelände laufen zu lassen.

Jetzt erstmal bin ich glücklich dass der Held nicht nur ein starrer Platzhalter ist, und höre auf mich vor der restlichen ToDo-Liste zu drücken ;)
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

Update für heute: Ich kann Tee kochen.

Man benötigt ein brennendes Lagerfeuer. Interagieren, Tasse draufziehen, und er zeigt das Fehlen von 5 Hagebutten an.
Zieht man diese drauf, steigt der Blutwert wieder auf das aktuelle Skill-Maß, und damit ist die Sprungkraft/-Weite wiederhergestellt.
Ansonsten verliert man immer ein klein wenig Energie bei jedem Sprung, die Sprungkraft selbst bleibt aber konstant bis man den nächsten Schwellenwert erreicht. Was alles schon funktioniert, ich aber noch so gewichten muss dass es Sinn macht.
Tee01.png
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

Bischen Teslapunk. Und Eiszapfen. Die ich vielleicht etwas klarer zeichnen muss.

Bild
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »


In manchen Ruinen und Lichtungen sind seltsame Experimente aufgebaut. Lange verlassen, aber noch einigermaßen in Schuss und funktionstüchtig, wenn man ein paar Ersatzteile besorgen kann.

Noch sehen "Generator" (die große Kiste auf dem Boden), "Schalter" (das was da wie ein Sicherungskasten hängt) und "Lampe" (die lilafarbene Platzhalterbox auf dem Mast) nicht so aus wie sie sollten, und "Strom" wird überall nur durch denselben Glow angezeigt wie beim Lagerfeuer, aber ich kann nun alle beliebigen Objekte mit einer Entity-Energieknoten-Komponente versehen, die dann untereinander per in/out verbunden werden können und sich selbständig updaten (hier bewusst nur alle 1/10 Sek., das gibt einen kleinen Lauflicht-Effekt, so wie bei Hollywood-Stromausfällen immer).
Kabel sind nur Deko, und sollen später optisch bei der Logik helfen.
Bdienung ist im Video noch hardgecodet mit eigenen Keys, natürlich bekommen die noch ihre Trigger und können an-ge-E-t werden, bzw. kaputte Komponenten bekommen ihr ToDo-Inventar wie beim Lagerfeuer, das man zuerst füllen muss. Letzteres muss ich jetzt noch verallgemeinern, das ist noch spezifischer Bestandteil von Lagerfeuern, noch keine eigene anhängbare Komponente.
Natürlich funktionieren die Connections "weltweit" und damit auch Chunkübergreifend, d.h. ich kann Leitungen quer durch die Map legen, die es z.B. zu verfolgen gilt.
Komplexe Schaltungen habe ich noch nicht auf Herz und Nieren getestet, ob das alles so stimmt mit der Logik was ich da verbrochen habe.
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

Ich hatte gar nicht vor das so weit zu treiben, hätte auch gar nicht geglaubt dass ich so eine Schaltsimulation auf Anhieb hinbekomme, aber jetzt sind sogar Logikgatter drin.
Hier der Bau einer kleinen Alarmanlage mit Lauflicht und Generator im Editor. Die Textverknüpfungen im Editor sind etwas frickelig, aber müsst ihr euch ja nicht drum kümmern ;)



Das hätte fast ein eigenes Spiel werden können, solche Schaltkreise in einer Sandbox zu bauen. Aber keine Sorge, für die Rätsel dieser Action muss man sich nicht tief in sowas reindenken, das bleibt alles sehr nahe der Alltagslogik (Generator reparieren, Schalter betätigen, evtl. noch eine zweite Zuleitung prüfen, sowas). Es war eben naheliegend (und eine motivierende Herausforderung) das gleich auszuprogrammieren, auch wenn ich es für die Action nicht unbedingt benötige.

Jeder Baustein hat 2 Eingänge, Eingänge können direkt negiert werden (statt über separaten Baustein), Verknüpfung kann Typ "AND" oder "OR" sein, der Durchgang kann aktiv oder inaktiv sein, und andere Bausteine können per Namensschlüssel den Ausgang anderer Bausteine lesen.
Lampen, Generatoren etc. - alles derselbe Baustein. Strom wird "erzeugt", indem man einfach einen leeren Eingang auf NOT, also "!" setzt. Könnte man im RL gebrauchen. Somit kann ich z.B. auch einzelne Lampen ohne weitere Verknüpfungen oder Generatoren platzieren.
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Schrompf
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von Schrompf »

Das wird langsam ein richtiges kleines Crafting-Spiel :-)
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

tracks01.png
Wo diese Schienen wohl hinführen?

Ich habe die Welt inzwischen mit ein paar kleinen Locations wie auf dem Bild ausgestattet, und noch Bugs ausgebügelt. Die Schienen im Bild haben keine technische Funktion, nur Deko.
Die ganze ausgedachte Story werde ich bis morgen nicht unterbringen können, auch nicht ganz alle Gameplay-Funktionen, aber es wird einen spielbaren Abschnitt geben.
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von scheichs »

Ich find alles geil, aber wird der werte Herr nicht noch beleuchtet?
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Re: Was mit Winter und so

Beitrag von joeydee »

scheichs hat geschrieben: 30.11.2024, 23:32 Ich find alles geil, aber wird der werte Herr nicht noch beleuchtet?
Nein, wird er nicht.
Der Level ist ebenfalls nicht beleuchtet, vgl. auch (reale) Referenz (als Teil der Vorgaben).
Auch wenn der Char (bewusst) nicht derselbe Stil wie der Hintergrund ist, passt das Flächige so besser zusammen als ein üblicher 3D-Look oder Cellshade-Schatten.
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von joeydee »

Itch-Download und Game-Infos siehe erster Post: viewtopic.php?p=74505#p74505
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von Magister »

Kurz angetestet. Der Grafikstil gefällt mir ganz gut. Der schwebende Vampir ist allerdings Geschmacksache. Durch die verschneite Landschaft laufen hätte mir mehr gefallen. Durch die Bäume schwebend / halb fliegend... Aber da teste ich mal noch genauer. Also insgesamt wird hier Vollendung des Spieles erwartet. ;) Kannst du noch genaueres zur Technik sagen?
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von joeydee »

Der Vampir hat Bodenkontakt und "läuft" auf dem Boden. Aber Kontaktschatten und Walk-Ani fehlen.
Von meinem Standpunkt aus war es weniger Geschmackssache, sondern eher was bekomme ich technisch überhaupt hin.
Beim Kameradrehen sollte der richtige Tiefeneindruck entstehen wo im Raum er sich genau befindet, hoffe ich.
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von joeydee »

Ich habe im Eingangspost noch ein 15-minütiges Walkthrough-Video verlinkt, wo alle Locations besucht werden. Die beiden ersten Lagerfeuer muss man hier nicht unbedingt besuchen, im "echten" Spiel würde man dort Notizen finden, wodurch neue Fragezeichen-Locations im HUD-Radar auftauchen würden.
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von joeydee »

Magister hat geschrieben: 01.12.2024, 23:47 Kannst du noch genaueres zur Technik sagen?
Vieles ist ja im Thread erwähnt, gerne mal stöbern und nachfragen wenn du dich für Details interessierst.
Hier vielleicht nochmal das Wichtigste zusammengefasst:
- C#, OpenTK (OGL-Wrapper), eigenes Framework wie immer. Bei meinem Framework ist der Renderer eigentlich das Stiefkind.
- SDF-Collider, eigentlich alle Formen, bis hin zu beliebigen Triangle-Soups, aber von den prozeduralen 3D-Modellen her habe ich mich der Einfachheit halber auf Cones (Bäume), Capsules und Cubes beschränkt.
- Char-Physik basiert auf einer Kugel mit Verlet-Integrator (neu in diesem Projekt, aus meinen letzten 2D-Demos im Showroom nach 3D gehoben).
- Char-Modell und -Animation beruht auf Kugeln und einem einfachen Stick-Solver (in dieser Form ebenfalls neu). War das Einzige was für mich in der Zeit realistisch war um nicht nur eine Platzhalter-Kugel oder ein Still-Sprite zu rendern. Ist nicht perfekt, nur ein Anfang. Technisch möchte ich damit mal hin zu prozeduralen Geh-Animation mit beliebig vielen Beinpaaren, u.a.
- Open World Generator beruht auf derselben Grundidee wie meine Sumpf-Demo, ist aber auch komplett neu gecodet, mit Chunks fester Größe organisiert (Sumpf war wegen der Weitsicht layer-based mit verschiedenen Gridgrößen), und aufgebohrt für Custom- und dynamische Objekte. Findet nur auf einer Ebene statt, hat (noch) keine Biome.
- Ein vereinfachtes Entity-Komponenten-System, um beliebigen Objekten z.B. einen Feuerschein, ein Inventar (das es aufzufüllen oder zu looten gilt), oder einen Energieknoten (Schalter, Generator, Lampe, ...) anzuhängen.
- Schaltlogik (Generatoren, Lampen, Schalter, ...) ist komplett neu entwickelt, da hatte ich bisher noch nichts vergleichbares ausprobiert. Auch das Thema werde ich, wie die prozedurale Stick-Animation, ganz sicher weiter verfolgen.
- Ein Ingame-Editor, ähnlich hatte ich vor längerer Zeit schonmal was angefangen, der hier ist ohne Gizmos, nur mit Shortcuts. In der Demo ist der Editor nicht freigeschaltet, man kann zu viel kaputtmachen, und ist nicht intuitiv zu bedienen. Aber ich kann damit ziemlich schnell was bauen und testen. Videos dazu finden sich im Thread.
Als künftige Weiterentwicklung zum Standalone-Editor schweben mir (schon lange) diese Dinge vor Augen:
a) Direkt darin (Pixel-)2D-Skizzen auf Planes malen und zum Billboard-Haufen arrangieren;
b) Splatting und Brushstrokes in Vektor-3D malen/editieren;
c) Das Ganze als Basis zum Arrangieren von Concept-Art, zum Paintover, für 2.5D-Adventure-Hintergründe. Dafür würde der jetzige Editor schon reichen.
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von grinseengel »

Ich kann das Projekt leider nicht öffnen. Er meckert eine fehlende Pfadabgabe im Ordner an.
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von joeydee »

Kann sein dass er die Verknüpfung nicht lokal auflösen kann obwohl ich das getestet hatte - geh in den Ordner und starte dort die TunguskaTruth.exe direkt.
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von grinseengel »

Kann es sein, das der Upload nicht komplett ist? Im Ordner selber finde ich keine entsprechende Exe.
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von joeydee »

Ich habe gerade nochmal geschaut, der Upload ist komplett. Magister konnte es offenbar starten.
Vergleiche mal mit den Screenshots, ist alles da? Geh in den Unterordner "TTRelease", dort ist die exe.
tt1.png
tt1.png (6.98 KiB) 253 mal betrachtet
tt2.png
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von grinseengel »

Ok, mein Fehler. Ich hatte vorher mein Virenprogramm an und das hatte die exe gelöscht. Jetzt konnte ich es starten.

- das Spiel verbreitet eine schöne winterliche Atmosphäre.
- tolle Beleuchtung
- der Vampir ist lustig und gut gelungen
- die Steuerung funktioniert gut, obwohl ich am Angang etwas üben musste (Bäume, Gegenstände im Weg etc,)

Ich habe jetzt etwas 15 Minuten gespielt und diverse Hagebutten, Brennholz, Laub und Steine gesammelt. Ich brauchte eine gewisse Zeit die Objekte zu erkennen. Die sind am Anfang so Ton in Ton mit dem Boden. Dann aber habe ich ein Auge dafür bekommen und konnte sie relativ schnell finden. Ich habe zwei Feuerstellen gefunden und wusste erst nicht, was ich damit anfangen sollte. Dann Taste E und die Erleuchtung kam. Dann genug Steine und Holz gesammelt, Feuer angezündet und einen Hagebuttentee zubereitet. Dann war meine Lebensanzeige wieder halb voll. Einen zweiten Tee konnte ich nicht mehr zubereiten. Ich dachte dann erhalte ich volle Energie zurück. Während meiner Suche am Anfang ist, die Blutanzeige auf Null gewandert, aber es nichts passiert. Absicht, oder soll ich dann eigentlich blutleer sein. Wenn ich den Freitod wähle, erhalte ich kein neues Blut. Die Anzeige bleibt leer.
Nachdem ich jetzt die oben gennannten Dinge erledigt hatte, wusste ich nicht mehr, was ich weiter machen muss, was mein nächstes Ziel ist. Eine kleine Einleitung wäre für mich hilfreich. Gib mir mal eine Info was man noch so machen kann und was das Ziel ist.
Ein bisschen musikalische Untermalung und etwas Ton wären noch schön für die ansonsten großartige Atmosphäre.
Was mir besonders gut gefallen hat ist das Sammelprinzip und die Kombination/Interaktion mit der Spielwelt. Das motiviert immer. Etwas nervig fand ich die Teilweisen vielen Hindernisse. Man ist häufig nur auf sehr großen Umwegen zum Ziel gekommen. Manchmal wusste ich auch nicht, ob ich zwischen dem einen oder anderen Baum durchkomme oder nicht. Das sah teilweise recht ähnlich aus.
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von joeydee »

Danke für dein Feedback.
Da hast du mit allem recht. Vor allem die Kommunikation an den Spieler fehlt noch zu großen Teilen, das war einfach nicht mehr zu schaffen. Auch ein wechselnder Mauscursor gehörte noch zum Plan.
In den letzten Tagen hatte ich auch bemerkt dass es tlw. etwas zu dicht ist. Eigentlich wollte ich noch eine Biom-Map drunterlegen, neben Wald noch Steppe, Eisfläche, und die Steinblöcke nicht überall. Abwechlungsreichere Bäume und Sträucher, normale Felsen. Dann hätte es auch deutlich freiere Bereiche gegeben.
Blutwert/Hagebuttentee: Hintergedanke ist, dass er seine Flugeigenschaften verloren hat und Stück für Stück wiedergewinnen muss. Bei Start liegt der Maximalwert bei 50%, den er mit Hagebuttentee erreichen kann, und verliert bei jedem Sprung ein wenig Energie. Später sollten Powerups näher an die 100% ranführen, wodurch er dann auch neue Stellen erreichen oder besser abkürzen kann. Blutleer heißt nur, du kannst nicht springen.
Aber alles nicht so ausgereift, das müsste erst alles mit dem Game wachsen.

Hier mal ein Hinweis:
Dort wo man startet, ist eine T-Kreuzung angedeutet. Wahrscheinlich hast du 2 Wege davon beschritten. Ein dritter führt ebenfalls zu einem Lager, in dessen Nähe eine kleine Feldbahn-Station ist. Den Gleisen kannst du weiter folgen. Auch hier sind aber wieder Wege durch Bäume/Felsen versperrt, du musst Umwege nehmen und das Ziel neu anpeilen. Es tauchen aber wieder neue Fragezeichen auf dem Radar zur Orientierung auf.
Zur groben Orientierung was noch zu entdecken ist hilft vielleicht auch das Video im Eingangspost.
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Re: Tunguska Truth

Beitrag von Schrompf »

Die Landschaft ist echt schön, ganz sanfter Schneefall und ein kaltblaues winziges Licht in der Dunkelheit.

Die gezeichneten Props sind auf ihre LowPoly-Art sehr charmant, und nach ein bissl Gewöhnung hab ich auch Steine und selbst Laub erkannt. Aber warum setzt der immer meinen Mauszeiger wieder zurück auf Mitte und macht ihn unsichtbar? Die Steuerung war eine endlose Abfolge von "Maustaste halten, loslassen, neu ausrichten, klicken". Wenn schon Maus, dann Diablo-style "da hin, wo ich klicke, von mir aus auch kontinuierlich". Und die Kollision hat mich genervt. Hab ne Weile gebraucht, um festzustellen, dass die Sprunghöhe mit dem Blutstand zusammenhängt. Und der sinkt ja so schnell... ich hab's direkt am ersten Lagerfeuer aufs Dach geschafft, jede andere Erhöhung blieb unbehüpft, weil ich sie erst nach fünf Minuten herumirren gefunden hatte, und da war ich schon blutleer.

Und jetzt les ich das von Dir, dass man nur mit dem Sprung Blut verliert. Aber wie verhindere ich denn, dass ich springe? Der hüpft doch bei jedem Klick, und ich muss doch klicken, um überhaupt vorwärts zu kommen?

Geile Idee mit dem Hagebutten-Tee :-)

Grundlegend funktioniert das Gameplay echt prima - rumwandern, Dinge sammeln, und dann am Lagerfeuer verwursten. Das Blutlevel managen. Und dann hab ich nen Generator gefunden und auch gleich reparieren können, und die Lampe leuchtete <3 schön! Irgendwo da fand ich dann auch nen sichtbaren Hüpfpfad, aber wegen Blutmangel konnt ich den nicht erproben und ich hab auch kein Lagerfeuer in der Nähe gefunden. Und irgendwo da hab ich dann aufgehört, nach insgesamt vielleicht 20 Minuten.

Sehr geile Sache also, insbesondere in Anbetracht der Zeit und der Tech. Das offene Leveldesign ist bissl ungünstig, auch wenn Du mit dem "Da ist etwas in der Nähe" schon was dagegen unternommen hast. Wieviel hab ich denn verpasst? Wieviel wäre noch nach dem zweiten Generator gekommen?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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