Torque 1.1 veröffentlicht

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Tiles
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Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Tiles »

torquelogo11.jpg
torquelogo11.jpg (5.36 KiB) 13585 mal betrachtet
Das 2D und 3D Toolkit Torque ist in Version 1.1 erschienen. Hauptsächlich handelt es sich um ein Bugfix Release. Neben den zahllosen Bugfixes hat Garagegames dem Toolkit aber auch noch eine überarbeitete Dokumentation spendiert, die Webseite auf den neuesten Stand gebracht und die Art und Demos Sektion aufpoliert. Alles in allem ist Torque wieder auf einem guten Weg. Das Update ist für existierende User kostenlos.

Nähere Infos findet ihr auf der Herstellerseite: http://www.garagegames.com/community/blogs/view/21045
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Top-OR
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Top-OR »

Hohoho, Torque hat aber ne ganz schöne Kohle aufgelegt - da hat sich richtig was getan.

Habe gerade mal das Pacific-Demo "angespielt" und ich muss sagen: Gute Arbeit.

Technisch scheints wirklich (wieder) State-of-the-Art zu sein und die Assets im Demo sind auch gut gelungen: Wer da nicht an Crysis 1 denkt ... naja, dann weiss ich auch nicht.

Aber auch im Bezug auf die Framerate muss ich an Crysis 1 denken.
Auf nem Core i7 2600K, GTX 460 GLH, 1920x1080 sehe ich bei max Detail ca. 23 FPS durchschnittlich: Aua aua. Vielleicht muss ich mal mit dem PhysX-Einstellungen rumspielen?!?!?

Aber schick siehts aus!
--
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Tiles
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Tiles »

Japp, Torque hat sich wieder schön berappelt. Vor allem für iOS oder Android Entwickler dürfte das Ding inzwischen eine echte Alternative sein.
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Alexander Kornrumpf
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich war echt kurz davor die 100$ "blind" auszugeben aber Top-ORs Performance-Test hat mich dann gebremst. Ich konnte leider nicht rausfinden ob es eine (eingeschränkte) Testversion gibt, vermutlich bei dem niedrigen Preis eher nein.

Ich persönlich finde das Linzenmodell jedenfalls attraktiver als das von Unity und hätte schon lust mal mit einer Kommerziellen (as opposed to opensource) Engine zu experimentieren.
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Chromanoid
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Chromanoid »

Alleine dass man Full Source Access hat finde ich beachtlich. Genau wie bei der kostenlosen Version von Unity wird einem aber wahrscheinlich die statische GI Beleuchtung fehlen... Naja aber sowas kann man ja vielleicht sogar selbst bauen (mit zur Hilfenahme von YafRay oder so), da man ja Sourcecode Access hat.
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Despotist »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben: Ich persönlich finde das Linzenmodell jedenfalls attraktiver als das von Unity
Kannst du das bitte mal erläutern inwiefern? (Ich kenne das von Torque nicht). Den wahrscheinlichen Mangel einer kostenlosen Testversion hast du ja schon bemängelt. Allerdings gibt es im Unityforum auch eine Menge Leute die sich über die Schwemme (seid es kostenlos ist) an neuen, wenig wissenden und vermutlich relativ jungen Nutzern (um es mal halbwegs neutral zu formulieren) aufregen.
Chromanoid hat geschrieben: Alleine dass man Full Source Access hat finde ich beachtlich.
Würde das wirklich etwas nützen? Ich bin froh das die ganzen "komplizierten" Sachen in der Engine versteckt werden und hätte keinen Nerv mich da durchzuwühlen um was zu ändern. Außerdem wird das doch wenn sowas jeder macht zu einem Schwarm an Versionen führen die kaum zu warten sind und deren Features kaum ins Originalprodukt zurückfließen. Und wenn man viel am Source geändert hat und dann kommt ein offizielles Update dazu steht man auch blöd da oder?
Ich verwende auch Firefox, OpenOffice, Blender und Gimp aber hatte noch nie das Bedürfnis in deren Code zu schauen. Aber ich bin auch nicht der "typische" Hardcoreprogrammierer.
Also für einige Bastler ist Source dabei ein Nice to Have aber seht ihr ein Closed Source wirklich als Ausschlusskriterium?
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Chromanoid
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Chromanoid »

Despotist hat geschrieben:Also für einige Bastler ist Source dabei ein Nice to Have aber seht ihr ein Closed Source wirklich als Ausschlusskriterium?
Für mich ist es kein Ausschlusskriterium, aber man hat eben wesentlich mehr Kontrolle über das was man bekommt. Debuggen ist ggf. einfacher und man kann besser verstehen wie die Engine funktioniert. Möchte man dann eigene Module einbauen, hat man es leichter. Zumindest geht mir das bei Java Projekten so. Sachen wie eine andere Scriptsprache o.Ä. lassen sich ohne Source-Zugang kaum bewerkstelligen.
Alexander Kornrumpf
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Kannst du das bitte mal erläutern inwiefern?
Mir scheint es fairer zu sein 99$ zu zahlen und dafür "alles" zu bekommen, als für 0$ eine Version zu bekommen, die per Design darauf ausgelegt ist dass Leute noch Geld mit dem verdienen können was sie nicht kann.

Ich hab jetzt keinen Feature-Vergleich zwischen der Freien Unity und der bezahlten Torque Version es ist also durchaus nicht auszuschließen dass man mit Unity den besseren Deal macht. Wie Chromanoid schon sagte vermute ich aber dass der Source Access es im Zweifel leichter macht es anzupassen.
Despotist
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Despotist »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben: die per Design darauf ausgelegt ist dass Leute noch Geld mit dem verdienen können was sie nicht kann.
Ich nehme an du beziehst dich auf Erweiterungen die von Unity Anwendern entwickelt werden. Es klingt so als wäre das was schlechtes. Findest du auch dass Visual Studio schlecht ist weil man dafür Plugins kaufen kann?
1. Fördert so ein System die Modularität. Du bezahlst nur was du "wirklich" brauchst.
2. Ist gerade für Indie Entwickler so ein Nebenverdienst sicher nicht verkehrt.
3. Wäre eine Engine die alles von Haus aus kann was angeboten wird total überfrachtet und sicher sehr kompliziert.
4. steht es dir frei die Komponenten selbst zu entwickeln wenn du sie nicht kaufen möchtest was du ja mit dem Source von Torque vorhast. Du kannst also beides tun. Diese Wahl ist mMn besser als zum selberentwickeln gezwungen zu sein (ich weiß nicht inwieweit Torque erweiterbar ist und sowas von der Community gemacht wird).
5. Wird weiter daran gearbeitet Unity zu verbessern und Dinge die heute fehlen oder von Drittanbietern angeboten werden können es später mal in Unity schaffen. Auf jeden Fall scheint der Updatezyklus von Unity regelmäßiger und "gehaltvoller" zu sein als bei Torque.
6. Wird jemand der viel Arbeit und Mühe in eine Erweiterung/Verbesserung von Torque steckt die in vielen Fällen nicht kostenlos den anderen zur Verfügung stellen und kann sie mangels Möglichkeit auch schlecht verkaufen (Annahme).
7. Ist auch die Pro Version von Unity (1500$) durch solche Erweiterungen upgradebar (was auch gemacht wird) weil eine Engine einfach nicht alles leisten kann.

Du hast also die Möglichkeit es selbst zu machen (ohne Source halt) oder eine vorhandene Erweiterung zu nehmen. Du wirst aber zu keinem von beidem gezwungen.

Ich muss aber dazu sagen dass ich Torque nicht kenne und es auch nicht schlecht machen will. Aber gerade den Punkt den (kostenpflichtigen) Erweiterungen sehe ich nicht zwingend als Nachteil. Und es gibt auch sehr viele freie Scripts, Prefabs und Komponenten.
Alexander Kornrumpf hat geschrieben: vermute ich aber dass der Source Access es im Zweifel leichter macht es anzupassen.
Wenn du große Teile einer "fertigen" Engine für die du noch bezahlst erst umschreiben (und testen) musst hast du eh die falsche Wahl getroffen finde ich. Und für viele Dinge die du benötigst gibt es sicher auch ohne Source einen Workaround oder sie können ohne großen Verlust für das Spiel weggelassen oder abgeändert werden.
Alexander Kornrumpf hat geschrieben: Ich hab jetzt keinen Feature-Vergleich zwischen der Freien Unity und der bezahlten Torque Version
Auf die Features allein kommt es garnicht an wenn du nur einen Bruchteil davon verwendest. Dinge wie Entwicklungsgeschwindigkeit, Support (auch durch die Community), Zielplatformen und "Bequemlichkeit" sind mMn viel wichtiger als das neueste Grafikfeatures oder sonstige Technikspielereien.

Aber wie gesagt bin ich da auch nicht so bewandert und daher ist es mir wichtig das die Engine die ganzen komplizierten und "langweiligen" Sachen ohne mein Zutun erledigt und ich mich auf das Eigentliche konzentrieren kann.
Alexander Kornrumpf
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich nehme an du beziehst dich auf Erweiterungen die von Unity Anwendern entwickelt werden.
Ich meinte schon bewusst sowohl diese als auch die Unity-Leute selber.
Auf die Features allein kommt es garnicht an wenn du nur einen Bruchteil davon verwendest.
[...]
Aber wie gesagt bin ich da auch nicht so bewandert.
Ich bin vermutlich noch weniger bewandert. Ich hör immer nur was von "keine dynamischen Schatten" und das kommt mir schon wie ein extremes Manko vor. Ich weiß nicht wie leicht es ist diese bei "UnityFree" nachzurüsten, aber wenn es leicht wäre würde sich Pro wohl nicht verkaufen. Das meinte ich: der Mangel ist "by Design".
steht es dir frei die Komponenten selbst zu entwickeln wenn du sie nicht kaufen möchtest was du ja mit dem Source von Torque vorhast.
[...]
Entwicklungsgeschwindigkeit, Support (auch durch die Community), Zielplatformen und "Bequemlichkeit"
Nee konkret vor hab ich da gar nichts. Ich habe nur überlegt die 100$ aus Spaß halt mal zu investieren. Ich würde erwarten dass Torque diesbezüglich irgendwo zwischen den OpenSource Alternativen und Unity liegt. Aber das riskier ich halt lieber für 99$ herauszufinden als für 1500$ :)
Despotist
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Despotist »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben: Ich hör immer nur was von "keine dynamischen Schatten" und das kommt mir schon wie ein extremes Manko vor. Ich weiß nicht wie leicht es ist diese bei "UnityFree" nachzurüsten, aber wenn es leicht wäre würde sich Pro wohl nicht verkaufen. Das meinte ich: der Mangel ist "by Design".
dynamische Schatten brauchst du doch nur wenn du ein Spiel mit Landschaften machen willst (Shooter, Rollenspiel). Für Minigames, Weltraumspiele, Adventures usw brauchst du sowas nicht. Und nachzurüsten ist nicht so einfach soweit ich weiß. Aber das ist auch kein Mangel sonderen es muss ja auch noch Kaufargumente für die Pro-Version geben. Und in meinen Augen sind alle wichtigen Sachen in der freien Version verfügbar (für umsonst) und nur wenn man das Geld über hat (als Firma z.B.) kauft man sich Pro.
Alexander Kornrumpf hat geschrieben: Ich habe nur überlegt die 100$ aus Spaß halt mal zu investieren. Ich würde erwarten dass Torque diesbezüglich irgendwo zwischen den OpenSource Alternativen und Unity liegt. Aber das riskier ich halt lieber für 99$ herauszufinden als für 1500$
Was wäre wenn Torque zwischen Open Source und Unity Free liegt? Wenn du also 100 $ ausgibst und immer noch weniger bekommst als bei Unity. Da fände ich es besser mal Unity Free für umsonst auszuprobieren (sofern du auf Schatten verzichten kannst). Die Indie Version ist durchaus als erwachsene und in vielen Bereichen vollwertige Engine anzusehen und man kann auch kommerzielle Spiele damit erstellen. Die Pro Version ist dann wirklich für Firmen oder erfolgreiche Indies gedacht. Das was du für 1500$ mehr bekommst ist nicht sooo viel.
Aber wie gesagt ich kenne Torque nicht und weiß auch nicht ob es eine primär codegesteuerte oder wie Unity eher eine grafisch gesteuerte Engine ist. Aber wichtiger finde ich nunmal wie schnell und effizient man damit arbeiten kann als ob dieses oder jenes Feature unterstützt wird. Denn einzelne Enginefeatures machen mMn nicht die Qualität der damit erstellten Spiele aus.

Und bevor du dich für eine Engine entscheidest kannst du dir ja auch erstmal ein paar Tutorials ansehen um zu erfahren wie damit gearbeitet wird und ob dir dieser Stil liegt. Für Unity kann ich dir das Hack + Slash Tutorial von Petey von BurgZerg Arcade ans Herz legen. Pick dir einfach ein paar Videos/Themen raus.
Alexander Kornrumpf
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

dynamische Schatten brauchst du doch nur
Vielleicht missverstehe ich auch was das mit den dynamischen Schatten bedeuten soll. Ich hab einen Workaround gelesen der vorschlägt die Schatten von statischen Objekten direkt auf die Texturen von anderen statischen Objekten zu malen. Naja und wenn das die Lösung ist dann muss das Problem schon gravierend gewesen sein.

Vielleicht war der der das geschrieben hat aber auch nur doof. Was ich gerne hätte wär dass bewegliche Objekte Schatten werfen während sie sich bewegen. Die Schatten müssen nicht "schön" sein, aber zumindest rudimentär gehört das heute einfach dazu. Kann UnityFree das oder nicht?
Aber wie gesagt ich kenne Torque nicht und weiß auch nicht ob es eine primär codegesteuerte oder wie Unity eher eine grafisch gesteuerte Engine ist.
Interessant. Chromanoid (glaub ich) hat neulich hier im Forum einen Link mit den größten Unity Irrtümern gepostet und "man muss/kann/darf nicht coden" war sinngemäß auf Platz 1.

Torque hat eine "World Editing Suite" von der ich annehme dass sie weniger mächtig als das Unity Äquivalent ist, aber im gegensatz zu den mir bekannten OSS Engines ist sie halt überhaupt vorhanden. Zu Schatten steht dort nichts explizites, aber die Objekte auf den Screenshots haben welche :) Mehr würde ich ja gar nicht verlangen.
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Tiles
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Tiles »

Vielleicht war der der das geschrieben hat aber auch nur doof. Was ich gerne hätte wär dass bewegliche Objekte Schatten werfen während sie sich bewegen. Die Schatten müssen nicht "schön" sein, aber zumindest rudimentär gehört das heute einfach dazu. Kann UnityFree das oder nicht?
Unity Free kann keinen dynamischen Schatten. Und weil das Schattensystem Teil der Beast Lighting Engine ist, welche closed source ist, gibt es eigentlich gar keine Möglichkeit das in der Indie noch irgendwie nachzurüsten.

Was es gibt sind Blob- oder besser gesagt Projector Shadows. Die kannst du an dein bewegtes Objekt anhängen, sie bewegen sich dann mit dem Objekt mit. Aber Projector Shadows sind nicht dynamisch, und passen sich nicht automatisch der Form des Objektes an. Es ist im Grunde einfach eine dunkle Textur die auf die jeweilige Bodenfläche projiziert wird. Trotzdem erfüllt der Projector Shaodw zumindest seinen Zweck. Man sieht die Position seiner Spielfigur.

Somit ist die Antwort, ja, Unity free kann Schatten. Aber halt keinen dynamischen.

Für statische Gegenstände gibts dann das Lightmapping. Das Lightmap erstellen innerhalb Unitys ist leider auch ein Pro Feature. Für die Unity Free muss man das extern kalkulieren, und die Lightmaps dann entweder gleich in die Textur der Objekte baken oder halt extern reinladen.
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Alexander Kornrumpf
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Danke für die Infos.
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von pUnkOuter »

Ich hab die 100$ mal investiert, um ein wenig im Code zu stöbern. Ist ja beim momentanen Wechselkurs auch noch zu verschmerzen, selbst wenn es sich als Reinfall rausstellen sollte.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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rüp
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von rüp »

Unity besteht heutzutage aus einem Team mit mehreren Hundert Mann, und Updates gibt es regelmäßig und auch relevant (sodass die Engine nicht so schnell veraltet). Die Dokumentation ist gut bis sehr gut, der Einstieg leicht. Die Engine ist kampferprobt, beliebt, weit verbreitet.

Torque müsste mit dem aktuellen Preis ungefähr 15 Mal mehr Einheiten verkaufen als Unity, um auf die selben Umsätze zu kommen und damit später auch denselben Service bieten zu können. Ich bezweifle das ein bisschen.
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Top-OR »

Nochmal zur Performance von Torque (bezog sich auf max. Details mit vollem AA/AF):

Die scheinen komplett alles (oder zumindest SEHR VIEL) durch ihren Shadowmapper zu jagen; auch das komplette Terrain:
Ich stand im Demo am Stand und habe mit der Sonne im Rücken aufs Wasser geschaut und habe dort Shadow-Acne auf dem abfallenden Terrain entdeckt. Da scheint wirklich ne Menge dynamisch abzugehen.
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Tiles
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Tiles »

Performancevergleiche zwischen verschiedenen Systemen sind immer so eine Sache. Zum direkten Vergleich müsste man ja überall die gleiche Szene verwenden, was schon aus Materialgründen so nie funktionieren würde.

Wichtiger ist dass das Ergebnis gut aussieht, und beim Enduser trotzdem noch einigermassen flüssig läuft. Und das ist weniger eine Sache der Engine, sondern mehr eine Sache der Künstler und der Programmierer und des jeweiligen Projektes. Die Demo soll ja nur zeigen welche maximale Qualität überhaupt möglich ist.
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Re: Torque 1.1 veröffentlicht

Beitrag von Top-OR »

Tiles hat geschrieben:Performancevergleiche zwischen verschiedenen Systemen sind immer so eine Sache. Zum direkten Vergleich müsste man ja überall die gleiche Szene verwenden, was schon aus Materialgründen so nie funktionieren würde.
Ja, da haste recht.

War auch nicht meine Absicht, hier mit nem "Benchmark" zu kommen - ist ja auch keiner. Ich bin nur hellhörig geworden, als meine Graka trotz VSync anfing, die Geräusche eines Düsenflugszeugs nachzuahmen - Ihre Art, aus dem letzten Loch zu pfeifen. Und als ich dann durch Fraps immer um die 23 FPS gesehen habe, war ich eben leicht "entsetzt".

Und dass die Schatten nicht baked sind, sondern dynamisch, siehste im ersten Moment auch nicht; "ärgerst" dich aber über die niedrige Framerate. Da hätte man die Dynamik besser unterstreichen sollen...
--
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