Euler Winkel vermeiden, was meint ihr damit?
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Re: Euler Winkel vermeiden, was meint ihr damit?
Du nimmst den Vorwärts-Vektor des Vehikels und den Normalenvektor der darunterliegenden Oberfläche, erstellst daraus ein orthogonales Basissystem, und packst diese Basisvektoren als Spaltenvektoren in eine Matrix. Das ist die gesuchte Rotationsmatrix.
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Re: Euler Winkel vermeiden, was meint ihr damit?
Ok und wozu brauche ich dann Algorithmen wie die hier? http://www.cs.brown.edu/~jfh/papers/Mol ... /paper.pdf Wo ich aus zwei Einheitsvektoren die Rotationsmatrix berechnen kann? Welche ich ja dann auf die Punkte meine Objektes anwende um es in dieselbe Richtung wie die des andere Objektes "schauen" zu lassen.dot hat geschrieben:Dafür brauchst du keine Rotationswinkel oder sonstwas. Wenn du die Basisvektoren des Koordinatensystems berechnen kannst, dann kannst du direkt eine Matrix draus bauen, einfach in die Zeilen bzw. Spalten (je nach Konvention) eintragen und fertig...
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Re: Euler Winkel vermeiden, was meint ihr damit?
Ich glaube, jetzt habe ich es. Aus einem Richtungsvektor kann ich ja die beiden anderen orthogonalen Vektoren durch das Kreuzprodukt berechnen und dann mache ich aus diesen drei Vektoren einfach einen Matrix, wo die drei senkrecht untereinander eingetragen werden. Diese Matrix wende ich dann auf mein Objekt an und habe es in Richtung des Richtungsvektoren gedreht, richtig?
Re: Euler Winkel vermeiden, was meint ihr damit?
Aus dem Richtungsvektor und dem Normalenvektor des Terrains; aber ich vermute mal, das meintest du damit. ;)Lichtweite hat geschrieben:Aus einem Richtungsvektor kann ich ja die beiden anderen orthogonalen Vektoren durch das Kreuzprodukt berechnen