Gedanken zu Spiele-Engines

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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon Chromanoid » 30.06.2015, 23:40

Beim Lesen von Pandemonium and Parade: Japanese Monsters and the Culture of Yokai bin ich zur festen Überzeugung gelangt, dass die unerschöpflichen Unterhaltungswunder der Kindheit, denen man als erwachsener Videospielnarr so hinterhersehnt, fast unwiederbringlich mit dem Ende der Kindheit verloren gehen. Sobald das Monster unter dem Bett seine Bedrohlichkeit verliert, verliert auch das Videospiel den größten Teil seines Nervenkitzels. Während man als Kind selbst beim Demomodus am Arcade-Automaten noch Einflussmöglichkeiten zu erkennen glaubt, ist man als Erwachsener viel zu sehr damit beschäftigt das "Magische" auseinander zu nehmen, um es noch zu spüren. Aus meiner Sicht analog dazu wird in dem o.g. Buch die Auseinandersetzung der japanischen Gesellschaft mit den Yokai beschrieben. Sobald das unergründliche Pandämonium zur geordneten Parade wird, wird aus der genüsslichen Furcht unter der Bettdecke sehnsüchtige Nostalgie.

Ich glaube man kann die Gefühle, die zumindest ich bei Videospielen vermisse, nur dadurch zu kurzem Leben erwecken, indem man echten Schauder in das Spiel einbaut. Viele Survival-Spiele schaffen das durch Permadeath, Zufall und die Kreativität der Spieler selbst. DayZ ist mMn genau deshalb so beliebt geworden, weil andere Spieler, die Rolle der Zirkus-Zauberkünstler einnehmen. Kombiniert man das mit der unausweichlichen Furcht Gewonnenes für immer verlieren zu können, führt das zumindest gelegentlich zu einen Schauder, der an die viel intensivere Gefühlswelt der Kindheit erinnern lässt. Ein anderes kurzlebigeres Beispiel für solch einen Schauder ist mir mal in Black & White begegnet. Die grandiosen Macher versuchen den Vornamen des Spielers zu ermitteln, um dann gelegentlich den eigenen Namen von unbestimmten Geistern ausrufen zu lassen. Das hat mir damals einen gehörigen Schauder beschert :): https://www.youtube.com/watch?v=VSIXZJFgBFA

Am Rande: Ich glaube, dass man auch als Erwachsener beim ersten "unschuldigen" Kontakt mit Videospielen eine intensive Phase mit Videospielen verbringen kann. Aber auch dann entschlüpft einem sicher schnell der ursprüngliche Zauber und alles was bleibt ist Nostalgie... :cry: :D
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon Zudomon » 01.07.2015, 06:50

Das mit dem B&W2 ist krass... habs wohl nicht lange genug gespielt, aber mein Name "Nick" ist auch dabei! :D
Da würde mich aber mal sehr interessieren, wie das Spiel den Namen raus bekommt!!
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon Chromanoid » 01.07.2015, 07:16

Das gabs auch schon im ersten Teil. Ich glaube die haben den aus der Registry geklaubt, bin mir aber nicht mehr sicher. Kann auch sein, dass man bei der Installation was angeben sollte.
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon Krishty » 01.07.2015, 09:36

Als ich gestern nachgeschaut habe, war die Rede von
  • Profilname im Spiel
  • Windows-Profilname
  • Outlook (das Spiel lädt dein Adressbuch um Dorfbewohner wie deine Freunde zu benennen)

Aber on-topic @Oprah Noodlemantra: Willkommen! :) Einen nicht schnell alternden Look bekommt man auch anders hin – man kann die Grafik einfach grün machen statt 80er-neongrün. Irgendwie scheint das aber vielen Leuten schwer zu fallen …
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 01.07.2015, 10:09

Chromanoid hat geschrieben:Beim Lesen von Pandemonium and Parade: Japanese Monsters and the Culture of Yokai bin ich zur festen Überzeugung gelangt, dass die unerschöpflichen Unterhaltungswunder der Kindheit, denen man als erwachsener Videospielnarr so hinterhersehnt, fast unwiederbringlich mit dem Ende der Kindheit verloren gehen. Sobald das Monster unter dem Bett seine Bedrohlichkeit verliert, verliert auch das Videospiel den größten Teil seines Nervenkitzels. Während man als Kind selbst beim Demomodus am Arcade-Automaten noch Einflussmöglichkeiten zu erkennen glaubt, ist man als Erwachsener viel zu sehr damit beschäftigt das "Magische" auseinander zu nehmen, um es noch zu spüren. Aus meiner Sicht analog dazu wird in dem o.g. Buch die Auseinandersetzung der japanischen Gesellschaft mit den Yokai beschrieben. Sobald das unergründliche Pandämonium zur geordneten Parade wird, wird aus der genüsslichen Furcht unter der Bettdecke sehnsüchtige Nostalgie.

Ich glaube man kann die Gefühle, die zumindest ich bei Videospielen vermisse, nur dadurch zu kurzem Leben erwecken, indem man echten Schauder in das Spiel einbaut. Viele Survival-Spiele schaffen das durch Permadeath, Zufall und die Kreativität der Spieler selbst. DayZ ist mMn genau deshalb so beliebt geworden, weil andere Spieler, die Rolle der Zirkus-Zauberkünstler einnehmen. Kombiniert man das mit der unausweichlichen Furcht Gewonnenes für immer verlieren zu können, führt das zumindest gelegentlich zu einen Schauder, der an die viel intensivere Gefühlswelt der Kindheit erinnern lässt. Ein anderes kurzlebigeres Beispiel für solch einen Schauder ist mir mal in Black & White begegnet. Die grandiosen Macher versuchen den Vornamen des Spielers zu ermitteln, um dann gelegentlich den eigenen Namen von unbestimmten Geistern ausrufen zu lassen. Das hat mir damals einen gehörigen Schauder beschert :): https://www.youtube.com/watch?v=VSIXZJFgBFA

Am Rande: Ich glaube, dass man auch als Erwachsener beim ersten "unschuldigen" Kontakt mit Videospielen eine intensive Phase mit Videospielen verbringen kann. Aber auch dann entschlüpft einem sicher schnell der ursprüngliche Zauber und alles was bleibt ist Nostalgie... :cry: :D


Ich bin da nicht so pessimistisch.

1) Im Grunde alle Medien können mich noch faszinieren. Soll ich Einzelbeispiele nennen? Speziell auf "unser" Medium bezogen hatte ich große Hoffnungen in Wasteland 2, die dann enttäuscht wurden. Aber ich habe keinen Grund anzunehmen, dass Witcher III (bisher allerdings noch nicht getestet) etwas anderes als toll ist. Und ich glaube das ist noch lange nicht das Ende. Das Bsp. Wasteland 2 zeigt wohl aber das was Krishty sagt: Das gleiche neu machen reicht halt nicht.

2) Es stimmt mMn nicht, dass die Magie raus ist. Ich hatte oben Crusader Kings II erwähnt, das macht genau das, was du andeutest, nämlich eine Illusion erzeugen. In diesem konkreten Fall: Man hat das Gefühl, es schreibt eine Story für einen, aber es _muss_ ein Trick dabei sein. Da habe ich schon Ideen, wie man sowas implementiert, aber in der Perfektion muss man das erstmal hinbekommen.

3) Ich habe da so zwei, drei Spiele aus meiner Jugend, deren "Geist" ich gerne mit heutiger Technik einfangen würde. Ist so eine Idee, die ich seit Ewigkeiten mit mir rumschleppe.
Die offensichtliche Beobachtung dabei:
Es gibt da sehr sehr viele low-hanging fruits, was man auf heutigen Maschinen ohne weiteres bessser machen könnte. Und es gibt ebensoviele Sachen, die man damals faken musste, weil die Rechenpower nicht erreicht hat, die man heute "einfach richtig" machen könnte.
Die weniger offensichtliche Beobachtung:
- Es ist gar nicht gesagt, dass die fake-Version der Spielmechanik signifikant weniger Spaß macht, als die "reale". Im Gegenteil.
- Die scheinbar einfachen Verbesserungen laufen alle darauf hinaus, dass man bessere Assets bräuchte. Also eher kein Job für einen Programmierer. Einen besseren Job als die Programmierer damals zu machen, ist schwer.
- Man glaubt immer, wie du schreibst, man könnte die Magie mit seinem Wissen dekonstruieren. Das ist ein Selbstbetrug, der auffliegt, sobald man versucht es wirklich mal nachzumachen. Ich habe da jetzt ein Beispiel im Kopf in das ich sicherlich im Laufe der Jahre 100erte Stunden an Spielzeit gesteckt habe und inzwischen auch manchen Abend starren auf die Disassembly und ganz ehrlich: ich hab keine Ahung wie sie es gemacht haben. Kann an mir liegen.

4) Zum Thema Nostalgie, lest unbedingt den Mehrteiler bei RPS von dem Typen, der Deus Ex nochmal durchgespielt hat, startend mit der Überzeugung es sei das beste Spiel aller Zeiten.

5) Eine Art Fazit: Die "drei Super-Titel, die unser Leben verändert haben" (Krishty) sind in unserem Alter (tm) halt auch von den drei Super-Programmierern einer Generation aus einer Zeit, als Game Design und implementierung noch dasselbe war. Die wussten halt was sie taten. Es ist einfach nicht zu erwarten, dass under den zehntausenden Indie-Entwicklern heute auf einmal mehr Genies sein sollten. Ich glaube, dass man mangelndes Genie schon teilweise durch großes Budget kompensieren kann. Und ab und zu macht es auch jemand. Das ist mMn die eigentliche Kluft zwischen Indie und Triple-A.
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon Krishty » 26.08.2015, 17:13

class Kamera

Ich habe mich sehr lange gegen Kamera-Klassen gesträubt. Ich meine: Wozu eine Kamera-Klasse? Man kann doch einfach seiner draw()-Funktion Position und Rotation des Betrachters übergeben. Die Matrizen müssen eh ständig neu berechnet werden; das macht dann die Funktion. Und die ist dann auch noch zustandslos, weil sie keine Daten aus vorherigen Renderings wiederverwendet (im Gegensatz zu einer Kamera-Instanz).

Jetzt weiß ich, wofür man sie braucht: um mehrere Perspektiven parallel zu zeichnen. Also Split Screen. Oder Überwachungskameras in der Spielwelt. (Dann speichert man darin immernoch nicht Projektionsmatrix usw, denn das soll verdammt nochmal zustandslos bleiben, aber ich schweife ab.)

Der Knackpunkt ist nämlich das LOD: Rendert man aus zwei Perspektiven, die weit von einander entfernt sind, dann wird beim 2. Rendern alles Detail weggeschmissen, das beim 1. Rendern geladen wurde. Sobald dann die andere Perspektive rendert, lädt sie ihre Details zurück. Und am Ende ist die Engine nur noch mit Swapping beschäftigt: LODs laden, wegschmeißen, laden, wegschmeißen.

Klar kann man jetzt einen Cache einbauen, um das ganze zustandslos zu halten, aber das suckt doch noch übler: Hat man nur einen Betrachter (oder stehen alle Betrachter direkt neben einander), wird viel zu viel nutzloses Zeug im Cache gehalten. Hat man viele Betrachter, wird der Cache zu klein und das Swapping geht wieder los. Eeew.

Der richtige™ Weg ist, dass man die Position jedes Betrachters speichert. Alles Rendering erwartet diesen Betrachterkontext als Parameter. Nachdem die Physik am Anfang des Frames alle Betrachter bewegt hat, schießt die LOD-Verwaltung los, alle LODs auf Erreichbarkeit durch *irgendeinen* Betrachter zu prüfen. Es wird immer nach dem nächsten Betrachter entschieden. Danach wird gerendert.

So geht das auch mit 32-Spieler-Splitscreen nicht kaputt, und man kann so Sachen einbauen wie, dass da LOD auf Überwachungskameras niedriger ist als auf dem Bildschirm des Spielers.
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon Krishty » 06.09.2015, 19:18

Levelgrenze

In einem Flugsimulator sollte man beim Erreichen der Levelgrenze nicht bloß so eine scheiß Warnung „Umkehren, sonst endet die Mission“ bekommen. Wäre viel cooler, wenn der Wind zur Grenze hin immer stärker würde, so dass das Flugzeug nahe der Grenze nicht mehr dagegen anfliegen könnte und ins Level zurückgepustet würde. Dadurch würde sich das Flugzeug auch immer automatisch von der Grenze wegdrehen, sobald es in die Nähe kommt.

Aber wahrscheinlich würde das die Partikelphysik durcheinanderbringen oder so.
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 07.09.2015, 09:57

Krishty hat geschrieben:Levelgrenze

In einem Flugsimulator sollte man beim Erreichen der Levelgrenze nicht bloß so eine scheiß Warnung „Umkehren, sonst endet die Mission“ bekommen. Wäre viel cooler, wenn der Wind zur Grenze hin immer stärker würde, so dass das Flugzeug nahe der Grenze nicht mehr dagegen anfliegen könnte und ins Level zurückgepustet würde. Dadurch würde sich das Flugzeug auch immer automatisch von der Grenze wegdrehen, sobald es in die Nähe kommt.

Aber wahrscheinlich würde das die Partikelphysik durcheinanderbringen oder so.


Ich glaube nicht, dass das die Immersion wirklich erhöht. Grundsätzlich erscheint es mir sinnvoller die vierte Wand gezielt an der Levelgrenze zu durchbrechen, als Kilometer vor der Levelgrenze schon Signposts aufzustellen "Achtung, es gibt eine vierte Wand, und wir machen sie undurchdringbar, egal zu welchem Preis".

Oder anders betrachtet: Wer die Levelgrenze erreicht, der weiß sowieso, dass er in einem Spiel ist, und ist mit Absicht losgezogen um zu schauen, wie die Entwickler das gelöst haben. Wenn ein Spieler "versehentlich" die Levelgrenze erreichen kann, ist das ein Problem des Leveldesigns. Ich glaube nicht, dass man das technisch lösen kann. (Wahrscheinlich gilt dieser Absatz nur für "Open World" Spiele).
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon antisteo » 07.09.2015, 10:57

Eine andere Alternative wäre, die Welt torusförmig aufzubauen. Das braucht natürlich etwas mehr Grips in der Arithmetik, um Abstände und Koordinaten etc. richtig zu händeln. Zu manchen Levels passt es auch einfach nicht, wenn man z.B. echte Karten als Grundlage nimmt und man im Osten Deutschlands plötzlich wieder in Westdeutschland rauskommt.
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http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon Top-OR » 07.09.2015, 13:03

antisteo hat geschrieben:Eine andere Alternative wäre, die Welt torusförmig aufzubauen. Das braucht natürlich etwas mehr Grips in der Arithmetik, um Abstände und Koordinaten etc. richtig zu händeln. Zu manchen Levels passt es auch einfach nicht, wenn man z.B. echte Karten als Grundlage nimmt und man im Osten Deutschlands plötzlich wieder in Westdeutschland rauskommt.


Naja, diese kachelartigen Levels gabs schon bei Comanche von anno dazumal... Das ist jetzt keine Atomphysik. Jeder halbwegs fähige Artist kann (Höhen-)Texturen machen, die "kachelbar" sind.

Mich hat das aber eher immer verwirrt - wie du sagt: "Oh, ich fahre nach Osten und bin gerade da angekommen, wo ich vor fünf Minuten losgefahren bin, obwohl ich die Richtung nicht gewechselt habe..." :-/
Muss auch nicht helfen, die Immersion zu steigern. Du wirst halt nicht "unterbrochen" durch die Wand ... aber die Grenze mach nicht eben doch in deinem Kopf breit, weil solches Umweltverhalten der Alltagserfahrung widerspricht. Ich halte die Idee von der "sanften Wand" z.B. durch Wind auch für nicht schlecht, wobei das Leveldesign das zugegebenermaßen vorher verhindern sollte...
--
Verallgemeinerungen sind IMMER falsch.
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon ponx » 09.09.2015, 16:01

Chromanoid hat geschrieben:Beim Lesen von Pandemonium and Parade: Japanese Monsters and the Culture of Yokai bin ich zur festen Überzeugung gelangt, dass die unerschöpflichen Unterhaltungswunder der Kindheit, denen man als erwachsener Videospielnarr so hinterhersehnt, fast unwiederbringlich mit dem Ende der Kindheit verloren gehen. Sobald das Monster unter dem Bett seine Bedrohlichkeit verliert, verliert auch das Videospiel den größten Teil seines Nervenkitzels.


Für mich hat das Monster unter dem Bett in Gestalt von Alien Isolation seine Bedrohlichkeit zurückbekommen. Es bleibt in weiten Teilen unberechenbar, bis zum Ende des Spiels. Man kann nur seine Chance vergrößern, zu überleben, aber man kann auch einfach Pech haben. Auf einmal steht es vor dir und atmet schwer! Und man kann nur an bestimmten Punkten speichern. Je länger man schon in Angst durch die Gänge gekrochen ist, desto mehr hat man zu verlieren.
Diese Unberechenbarkeit in Verbindung mit den harten Konsequenzen beim Ableben macht für mich auch den Reiz von DayZ aus.
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon Krishty » 08.01.2016, 03:03

Eine Engine braucht die Möglichkeit, Hintergrundmusik in Ausschnitten zu wiederholen und an Skripte zu binden. Weil die meisten guten Tracks nicht monoton sind sondern wachsen und erblühen; und weil die normalen Sound-Einlagen viel zu kurz und starr sind um gute Tracks sein zu können.

In einem Ego-Shooter betrete ich eine Straße. Sie scheint leer zu sein … zu leer. Ich will, dass dann dieser Track von 3:10 bis 3:13 als Endlosschleife startet. Mit einem sehr langen Fade-In, aus dem Hintergrund, um Spannung aufzubauen. Und sobald der erste Gegner aus einem Hauseingang springt, läuft der Track normal ab 3:13 weiter. Ist der Kampf bis zum Ende des Tracks vorbei, langsames Fade-Out. Sonst Fade-Out passend zum Ende des Tracks (oder einen anderen, passenderen Ausschnit reinmixen und wiederholen). So was muss ich als Level-Designer ganz einfach machen können.

Das setzt dann voraus, dass man Ausschnitte nahtlos wiederholen kann (nicht bloß alle n Milisekunden, wie es MP3 & Co vorsehen). Dass Fade-Ins usw. ihren Zustand getrennt vom eigentlichen Track verwalten. Dass die Schleife nicht einfach für die Fortsetzung unterbrochen wird, sondern der Player die Fortsetzung (und den neuen Abspielmodus!) sauber in die Wiedergabeschleife einreiht. Und, natürlich, dass das alles mit KI usw. verknüpft ist.

Wahrscheinlich ist das sogar recht einfach, gemessen am Gesamtaufwand einer Sound-Engine.
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon ponx » 08.01.2016, 12:16

Krishty hat geschrieben:Das setzt dann voraus, dass man Ausschnitte nahtlos wiederholen kann (nicht bloß alle n Milisekunden, wie es MP3 & Co vorsehen). Dass Fade-Ins usw. ihren Zustand getrennt vom eigentlichen Track verwalten. Dass die Schleife nicht einfach für die Fortsetzung unterbrochen wird, sondern der Player die Fortsetzung (und den neuen Abspielmodus!) sauber in die Wiedergabeschleife einreiht. Und, natürlich, dass das alles mit KI usw. verknüpft ist.
Wahrscheinlich ist das sogar recht einfach, gemessen am Gesamtaufwand einer Sound-Engine.

Ich kann versprechen, spätestens wenn man nicht nur einzelne speziellen Fälle abbilden will, sondern es flexibel (und gleichzeitig benutzbar) halten will, wird es sehr aufwändig. Wenn eure Engine multiplattform sein soll, kommt jeweils noch die Unterstützung der hardwareseitigen Audio-API dazu. OpenAL als einzige offene API ist eingeschlafen und läuft zwar noch grundsätzlich unter Windows, aber ist auf den Konsolen spätestens seit PS4 und XOne tot, soweit ich weiß. Wir hatten damals mit unserer Musikengine (http://www.homeofpsai.com) auf XACT aufgesetzt, das war immerhin eine gemeinsame Schnittstelle für Xbox360 und Windows. Die wurde dann ab Windows 8 sang und klanglos von Microsoft nicht mehr unterstützt. Ich hab Tage gebraucht, um überhaupt mal jemanden bei Microsoft ans Telefon zu kriegen, der irgendwas davon wusste. Also: Ich würde sehr dazu raten, eine der etablierten Sound-Engines (FMOD, Wwise, Miles Sound System) zu benutzen. Unsere Musik-Engine setzt mittlerweile auf XAudio2 (Windows), OpenAL und FMOD auf, und keiner unserer Kunden hat sich je für was anderes als die FMOD-Variante entschieden.
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon Krishty » 08.01.2016, 15:53

Ahja. Aber ist das überhaupt auf Ebene der Sound-API relevant? Ich hätte gedacht, dass ich bei allen die Möglichkeit habe, PCM-Daten zu übergeben (XAudio2, meine derzeitige Wahl, kann eh kein Echtzeit-MP3-Decoding) und so lange die API mir dabei erlaubt, frei zu seeken, könnte ich solche Playback-Spielereien auf jeder API fußend aufsetzen.
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines

Beitragvon ponx » 08.01.2016, 18:12

Krishty hat geschrieben:Ahja. Aber ist das überhaupt auf Ebene der Sound-API relevant? Ich hätte gedacht, dass ich bei allen die Möglichkeit habe, PCM-Daten zu übergeben (XAudio2, meine derzeitige Wahl, kann eh kein Echtzeit-MP3-Decoding) und so lange die API mir dabei erlaubt, frei zu seeken, könnte ich solche Playback-Spielereien auf jeder API fußend aufsetzen.

Ja, wenn man schon auf der Ebene arbeitet, die PCM-Daten direkt in nen Puffer zu schreiben, dann gibt's da letztendlich ganz bestimmt eine Möglichkeit auf jeder Plattform. Ich hätte gerne eine offene API gehabt, die sowas plattformunabhängig unterstützt. Das scheitert wohl schon daran, dass Sony und Microsoft ihre Konsolen-SDKs extrem unter Verschluss halten und jeden steinigen (Sony jedenfalls), der irgendwelche interna daraus öffentlich zugänglich macht.
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