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Krishty
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Fabien Sanglard – Driving Compilers

Exzellente Artikelserie um die Lücke zu füllen, die die meisten C/C++-Tutorials hinterlassen: Was passiert eigentlich, wenn wir einen Compiler aufrufen? Wie finden die Object Files zusammen?

Das meiste davon war auch für mich komplett neu. FFS, jetzt mächte ich mein Build-System umschreiben, damit es den Compiler direkt aufruft, statt nur den Compiler Driver …
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joeydee
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Re: Linkdump

Beitrag von joeydee »

Adobe-Alternativen. Quelle: https://twitter.com/XdanielArt
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Jonathan
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Re: Linkdump

Beitrag von Jonathan »

Hab beim Aufräumen 2 Steam Keys für Stalker - Call of Pripyat gefunden (wurden mal auf der Gamescon verteilt).

Wer mag, kann sich einen davon aktivieren, dann aber vlt. kurz bescheid sagen damit man weiß, welche noch gültig sind. Vielleicht gehen die auch schon gar nicht mehr, wer weiß...

74N2E 9A5LG CF5CE S3RSP RPLVH

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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Jonathan hat geschrieben: 26.06.2023, 12:16 Hab beim Aufräumen 2 Steam Keys für Stalker - Call of Pripyat gefunden (wurden mal auf der Gamescon verteilt).

Wer mag, kann sich einen davon aktivieren, dann aber vlt. kurz bescheid sagen damit man weiß, welche noch gültig sind. Vielleicht gehen die auch schon gar nicht mehr, wer weiß...
Den ersten habe ich mir geschnappt. Tausend Dank dafür! Das wollte ich damals immer mal spielen und hab’s dann aus den Augen verloren. Jetzt habe ich auch endlich passende Hardware ❤️
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joeydee
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Re: Linkdump

Beitrag von joeydee »

Drip, von ... kannichnichtaussprechen. Physik -> Musik.
https://finneganeganegan.itch.io/drip-2
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Unfreiwillige Zuhörer könnte das nerven :), aber selbst damit spielen macht Laune.
Man müsste noch Motoren etc. einbauen, dann könnte man ganze Liedmaschinen basteln.
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Schrompf
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Re: Linkdump

Beitrag von Schrompf »

He, das ist knuffig. Klingt gar nicht übel, was da rauskommt.

Doch nun zu etwas völlig Anderem: Ich "evaluiere" gerade eine C++-spezifische IDE namens 10x - https://10xeditor.com/ der Hass zu googlen und Support kriegt man nur über deren Discord wirklich. Aber das Ding ist S. C. H. N. E. L. L. Autocompletion versagt gerne mal noch bei so Sachen wie ->-Overload oder std::optional, aber wenn sie geht, ist sie DA. Volltextsuche in meinen paar Projekten geht schneller, als ich tippen kann. Syntax Highlighting ist da, einfach so, ab Frame1 des File-Öffnens. Braucht Visual Studio im Hintergrund - editieren macht man in der IDE, das Ding öffnet transparent eine VS-Solution, aber kann sie nicht editieren. Tastenkürzel wie Visual Assist, Build ruft in der IDE MSBuild auf, Debugging startet dann den Debugger im VisualStudio, was im Hintergrund auf sein muss. Das Ding hat aber auch Support für einen Kumpel im Geiste, den RemedyDBG, den man angeblich auch benutzen kann. CMake soll kommen, kann man aber jetzt schon in der PythonAPI skripten, hab ich gehört.

Ich evaluiere noch, und das Rumgehopse beim Debuggen nervt schon, aber seitdem ertrage ich Schnarchlahmes VisualStudio nicht mehr. Und der Dev hat einen Discord-Server, auf dem man echt fix Hilfe bekommt. Ein paar AutoComplete-Bugs hab ich ihm schon gemeldet. Sehr beeindruckend.

[edit] und passt evtl. auch gut zum anderen Thread hier: Compiler ohne VS
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Re: Linkdump

Beitrag von scheichs »

joeydee hat geschrieben: 28.06.2023, 15:52 Drip, von ... kannichnichtaussprechen. Physik -> Musik.
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Sehr schön!
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Krishty
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben: 28.06.2023, 21:42[edit] und passt evtl. auch gut zum anderen Thread hier: Compiler ohne VS
Passt auch zu meinen Versuchen, auf Visual Studio Code umzusatteln.

Sieht mega geil aus. Schade, dass ich keine Visual Studio Solutions/CMake mehr benutze. Und schade, dass er Windows-only aussieht. Wir brauchen mehr davon!
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Jonathan
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Re: Linkdump

Beitrag von Jonathan »

Krishty hat geschrieben: 27.06.2023, 16:31Den ersten habe ich mir geschnappt. Tausend Dank dafür! Das wollte ich damals immer mal spielen und hab’s dann aus den Augen verloren. Jetzt habe ich auch endlich passende Hardware ❤️
ach, cool :)
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Eine Rendering-Pipeline für Unity im Look der PlayStation: https://future-reality-softworks.itch.io/future-reality
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Re: Linkdump

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 28.06.2023, 21:42 Doch nun zu etwas völlig Anderem: Ich "evaluiere" gerade eine C++-spezifische IDE namens 10x - https://10xeditor.com/
Kurz angeschaut und sieht gut aus, aber das Geschäftsmodell ist halt ein KO-Kriterium. Abo-Only mag ich nicht unterstützen. Gerade im Hobby-Bereich wo ich ja nicht ständig damit arbeite hab ich keine Lust ggf. ein halbes Jahr etwas zu bezahlen, was ich nicht benutze. Und nur weil ich nochmal ein Wochenende was machen will schließe ich dann gewiss kein neues Abo ab. Und wer weiß, wie nervig das DRM ist, das das erzwingt. Hmm.
Die gleiche Geschichte hat mich schon bei Substance Designer und der reudigen Adobe Creative Cloud wahnsinnig aufgeregt. Wenn ich aufhöre zu bezahlen, wird alles was ich damit jemals gebaut habe wertlos, weil ich die Dateien nicht mehr öffnen kann - nene, so einen Quatsch mach ich nicht mit. Bei einer IDE kann man zwar einfacher wechseln, aber trotzdem bin ich grundsätzlich gegen Abomodelle.

Eine gute Alternative hab ich mal bei einer anderen Software gesehen: Da waren die Updates das Abo. Sobald man aufhört zu bezahlen kriegt man halt nur noch die alten Versionen, und das klingt ja auch total fair.
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Raymond Chen hat einen tollen Artikel darüber, wie sich Small String Optimization in std::string unterscheidet zwischen den Standardbibliotheken von MSVC, GCC, und Clang.

https://devblogs.microsoft.com/oldnewth ... /?p=108532
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Microsoft stellt den Office-C++-Quelltext aktuell auf Modules um (Header Units um genau zu sein, weil der Präprozessor sehr intensiv von Codebase und Abhängigkeiten genutzt wird).

Der erste Teil war schon wild, aber Teil 2 bringt ein paar richtig hässliche Probleme ans Licht – in Codebase wie in Compiler und CRT.

https://devblogs.microsoft.com/cppblog/ ... -msvc-2-n/

Bin sehr gespannt auf die Performance-Ergebnisse in Teil 3.
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Re: Linkdump

Beitrag von Schrompf »

Stay Forever, normalerweise ein Podcast über uralte Spiele, hat eine Sonderfolge über den Pentium1 gemacht. Wie immer mit gut recherchierten Anekdoten und Hintergründen, sehr spannend. Auch wenn der technische Teil jetzt weit unterhalb des Nützlichkeitsniveaus der Forennutzer*innen hier bleibt, fand ich es doch einen unterhaltsamen Ritt durch die Geschichte. Inklusive ein paar Witzen zum FDIV-Bug damals

https://www.stayforever.de/2023/09/der- ... or-sft-12/
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Re: Linkdump

Beitrag von Jonathan »

Artikel über modernes C++, gibt wohl eine ganze Reihe vom Autor:

https://www.heise.de/blog/Die-Ranges-Bi ... 46271.html

Hab mal drüber gelesen, es aber noch nicht im Detail angeguckt. Mein Vorsatz ist aber zumindest im groben die neuen Features zu kennen, damit ich demnächst beim Programmieren entscheiden kann ob ich das mal ausprobieren und es mir daher mal im Detail ansehen will.
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Re: Linkdump

Beitrag von Matthias Gubisch »

Jonathan hat geschrieben: 30.10.2023, 16:24 Artikel über modernes C++, gibt wohl eine ganze Reihe vom Autor:

https://www.heise.de/blog/Die-Ranges-Bi ... 46271.html

Hab mal drüber gelesen, es aber noch nicht im Detail angeguckt. Mein Vorsatz ist aber zumindest im groben die neuen Features zu kennen, damit ich demnächst beim Programmieren entscheiden kann ob ich das mal ausprobieren und es mir daher mal im Detail ansehen will.
Hier der zugehörige Blog: https://www.grimm-jaud.de/index.php/blog
Hab bisher nur die Reihe über C++20 Module gelesen, die fand ich recht oberflächlich, scheint aber so als gäbe es auch Artikel mit mehr Tiefe!
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Schrompf
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Re: Linkdump

Beitrag von Schrompf »

Der Grimm ist gut! Von C++23 hab ich aber bisher nix aufm Schirm, was ich für relevant halte... irgendwie wird's langsam albern, diese C++-Weiterentwicklung. Weckt mich, wenn sie endlich Reflection gebacken bekommen haben.
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Re: Linkdump

Beitrag von Jonathan »

Die Braid-Neuauflage soll jetzt nächstes Jahr raus kommen:

http://braid-game.com/

(Die Ankündigung ist schon einige Jahre alt, seit dem hab ich nix mehr davon gehört, aber scheinbar wurde sich jetzt vor 2 Monaten auf ein Release-Datum festgelegt).

(Ich wollte das eigentlich ins News-Forum schreiben, aber das scheint für allgemeine Mitglieder gesperrt zu sein. Ist Zugegebenermaßen auch keine News die jetzt unbedingt alle interessiert, ich fands aber ganz interessant, und beim allgemeinen Traffic hier fand ich ein klein wenig Spam vertretbar).
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Re: Linkdump

Beitrag von Schrompf »

Klar, mach ruhig. Ich wunder mich nur, warum Du dort nicht posten können solltest. Ich hab gerade durch den Adminbereich geschaut und keine Beschränkung gefunden.
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Re: Linkdump

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Anno Dunnemals war das News-Forum so konfiguriert, dass es nach Facebook postet (es gab eine Zeit da schien das eine gute Idee) und Bots haben das ausgenutzt. Deswegen wurde es beschränkt. Beim heutigen Traffic hier hat sich die Notwendigkeit für Subforen eh erledigt.
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Re: Linkdump

Beitrag von Jonathan »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben: 06.12.2023, 15:30 Anno Dunnemals war das News-Forum so konfiguriert, dass es nach Facebook postet (es gab eine Zeit da schien das eine gute Idee) und Bots haben das ausgenutzt. Deswegen wurde es beschränkt. Beim heutigen Traffic hier hat sich die Notwendigkeit für Subforen eh erledigt.
Ah, ja, Bots mal wieder. Nun gut, das allgemeine Talk Brett reicht ja eigentlich wirklich für alles.
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Work Graphs in D3D12 sind nun offiziell freigegeben: https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... rk-graphs/

Damit lassen sich jetzt auch komplexe Arbeiten auf die GPU auslagern, deren Umfang sich vorher nicht abschätzen lässt – bspw. Scene Graphs.
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Re: Linkdump

Beitrag von Matthias Gubisch »

Krishty hat geschrieben: 11.03.2024, 21:08 Work Graphs in D3D12 sind nun offiziell freigegeben: https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... rk-graphs/

Damit lassen sich jetzt auch komplexe Arbeiten auf die GPU auslagern, deren Umfang sich vorher nicht abschätzen lässt – bspw. Scene Graphs.
Oh mei, da hab ich doch gleich mindestens 3 Stellen in meinem Renderer an denen sich das lohnen könnte und definitv einen Roundtrip zur CPU sparen würde...

Meine TODO liste ist doch eh schon zu lang...
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Re: Linkdump

Beitrag von Chromanoid »

Leaving Rust gamedev after 3 years via https://news.ycombinator.com/item?id=40172033

Ich habe immer wieder über Rust für Spieleentwicklung nachgedacht, daher fand ich den Artikel sehr spannend.
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Re: Linkdump

Beitrag von Schrompf »

Ja, das lief mir auch über den Weg und gibt dem Phänomen, mit dem ich ringe, endlich eine Beschreibung. Es bremst das Iterationstempo aus, wenn man immer dazu gezwungen wird, jederzeit perfekt sauberen Code abzuliefern. Sehr viel harmloser, aber selbes Prinzip: Zig mit seinem Prinzip "keine Warnungen, nur Errors" und dann Warnungen z.B. für unbenutzte Variablen.
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Re: Linkdump

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Chromanoid hat geschrieben: 27.04.2024, 00:04 Leaving Rust gamedev after 3 years via https://news.ycombinator.com/item?id=40172033

Ich habe immer wieder über Rust für Spieleentwicklung nachgedacht, daher fand ich den Artikel sehr spannend.
Danke für den Link. Ich kann vielleicht ergänzen (alles Dinge, die ich hier im Forum bestimmt schonmal erwähnt hatte, aber was soll's):

Es gibt ein Jon Blow Video (fragt youtube, wenn ihr was auf Blows Meinung gebt) wo er diese ECS Idee mit dem praktisch gleichen Argument auseinandernimmt.

Als professioneller Spieleentwickler (oh, wow, living the dream, heh?) bin ich manchmal in Diskussionen wie "special" Spiele eigentlich sind (verglichen mit Web-Anwendungen, vermute ich). Ein Datenpunkt bei fefe (fragt google, wenn ihr was auf fefes Meinung gebt) ist ein Post wo er sich genervt zeigt, dass Spieleentwickler immer so tun als wären sie an der cutting edge von allem, aber das gilt natürlich nur für ein paar wenige, der Durchschnitt ist zu blöd XML in weniger als kubischer Zeit zu parsen. Das Beispiel war GTA-Online. Und das ist natürlich trivial wahr: Die allermeisten Menschen sind nicht an der cutting edge von irgendwas und zu blöd XML zu parsen, also warum sollten Spieleentwickeler irgendwie besser sein?

Aber vieles was in dem Artikel oben steht ist halt _auch_ oder vielleicht trotzdem wahr. In einer Business-Anwendung, erzähle ich Bewerbern immer, hast du im Hintergrund keine Simulation der Domäne laufen. Die reale Welt _ist_ die Domäne. Business Anwendungen müssen bestimmte Inputs aus der realen Welt verarbeiten können, sie müssen nicht die reale Welt _sein_. Und entsprechend passiert es dir normalerweise auch nicht dass ein Designer kommt und sagt "OK, die Welt funktioniert jetzt in diesen 20 Aspekten, die alle miteinander zusammenhängen, völlig anders als vorher, aber alles andere, was _auch_ damit zusammenhängt, soll nahtlos weiter funktionieren". Also klar, es ändert sich mal ein Compliance Ding, ich will das nicht klein reden, meistens dann mit Jahren Vorlauf und selten bis zum nächsten Release und, naja, ich habe keine Studie in der Hand dafür, die das irgendwie objektiv belegt, aber es fühlt sich zumindest deutlich anders an.

Ich will da jetzt nicht mehr daraus machen, als es ist, die Schnittmenge zwischen gutem Game-Code und gutem Code ohne weitere Einschränkung ist sicherlich groß. Aber um eine Sache aus dem Artikel rauszugreifen, die mit Rust nichts zu tun hat: Ein Dutzend isolierter Systeme ("guter Code") macht kein gutes Spiel. Man will ja gerade dass die einzelnen Systeme ineinandergreifen und stark miteinander interagieren.

Trivial-Beispiel RPG: Das was der Character gerade am Körper trägt (Kleidungs-System?) soll gleichzeitig beeinflussen, wie er aussieht (Animations-System?) wie er sich im Kampf schlägt (Kampf-System?) welche Dialogoptionen er hat (Dialog-System), wie das Datenblatt aussieht (Character-System?) [und umgekehrt die Art von Character ("Klasse") bestimmt was er anziehen kann] und was er sonst noch so mit sich rumschleppenkann (Inventar-System?). Und die wichtigste Frage ist lustigerweise gar nicht, welche Tradeoffs man macht wenn man all diese Systeme interagieren lassen will sondern die nicht gestellte: Sind das überhaupt die richtigen Systeme? Wo ist die Grenze zwischen einem Character-System und einem Inventar-System? Niemand weiß es.
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Re: Linkdump

Beitrag von Chromanoid »

Ich glaube Spiele werden meist eher als Abandonware geschrieben. Sauberer Code nutzt halt sehr wenig, wenn das Spiel im besten Fall 5 Jahre lebt. Wenn man eine ganze Produktpalette entwickelt, ist das sicher etwas weniger so.

Am Ende sind es vermutlich einfach tendenziell unterschiedliche Qualitätsziele, die man verfolgt. Wenn man Versicherungsverträge verwaltet, hat man glaube ich schon ähnliche Herausforderungen, was sich ändernde Anforderungen angeht. Meistens ist die Einführung einer neuen geschäftskritischen Software ja auch mit dem Entdecken der Prozesse und Anforderungen verbunden. Aber ich stimme Dir zu, dass eine Gameloop ganz andere Herausforderungen mit sich bringt.

Ich habe im Grunde 17 Jahre an der gleichen Standardsoftware rumgeschraubt. Da merkt man dann irgendwann wie immens Conway's Law die Architektur der Software bestimmt und wie teuer schlechte Architekturentscheidungen sein können. Bei kurzlebigeren Produkten hält sich sowas sicher ein bißchen in Grenzen.

Aber die Entscheidungen treffen muss man ja trotzdem und da die richtige Balance zwischen schnell und handwerklich sauber zu finden, ist bei Spielen durch das hohe Risiko und den Zeitdruck sicher genauso herausfordernd, wie wenn man 5 Jahre in die Zukunft abwägt.
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Re: Linkdump

Beitrag von Jonathan »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben: 27.04.2024, 15:26dass Spieleentwickler immer so tun als wären sie an der cutting edge von allem, aber das gilt natürlich nur für ein paar wenige, der Durchschnitt ist zu blöd XML in weniger als kubischer Zeit zu parsen.
Das Problem ist auch, dass selbst wenn man besser programmieren kann als die allermeisten anderen, man es dann immer noch tun muss. Ich habe zum Beispiel in meiner Engine auch einen Parser für Textdateien (weil mir die Syntax von XML, JSON, YAML, und allem anderen nicht gefiel :P), der auch eher so ziemlich mäßig ist. Schlimmer noch, teilweise brauchen unterschiedliche Komponenten Parameter aus der Config-Datei, und die wird dann einfach mehrmals komplett neu geladen, weil das viel einfacher ist, als alles irgendwo durchzureichen. Ich weiß, dass das alles irgendwie nicht besonders toll ist, ich könnte es mit Sicherheit besser machen, wenn ich Zeit investieren und recherchieren würde, könnte ich es vermutlich sogar nahezu ideal hinbekommen - aber das Ding ist halt fertig und funktioniert und wird beim initialien Start benutzt und braucht einen Bruchteil einer Sekunde, und das jetzt 2 Wochen lang besser zu machen, bedeutet auf 3 andere Features zu verzichten, die das Spiel tatsächlich besser machen würden - weil Zeit so ein knappes Gut ist.

Ich werd mir den Artikel über Rust bei Gelegenheit hoffentlich mal durchlesen (scheint ja sehr ausführlich), weil ich auch immer mal auf Rust umsteigen wollte. Das Hindernis für mich war immer, dass ich erstens meinen ganzen lieben C++ Code nicht wegschmeißen will (es gibt ansich mindestens noch 2 große Spieleprojekte die ich damit erst fertigstellen will!) und zweitens, dass es immer noch in Richtung Game-Engine oder GUI Toolkits etc. nicht besonders viel tolles zu geben scheint, was man unbedingt benutzen will - zumindest vor einem Jahr, als ich das letzte mal geschaut habe.
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Raymond Chen hat einen schönen Überblick, wie eine typische Windows-Build-Chain aussieht: https://devblogs.microsoft.com/oldnewth ... /?p=109825

Falls ihr mehr Details zu dem C-/C++-Abschnitt braucht, empfehle ich noch immer Driving Compilers von Fabien Sanglard.
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