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Jonathan
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Re: Linkdump

Beitrag von Jonathan »

Hm, was genau ist mit Transaktion gemeint? Ist das ein "Ich bezahle einen einzelnen Einkauf" oder ein neuer Eintrag in der Blockchain, der zig Transaktionen beinhaltet? Ich befürchte ja ersteres, aber zur Sicherheit wollte ich nochmal nachfragen.

Ich habe das mal kurz nachgerechnet: Ein 3-Personen Haushalt ein Deutschland verbraucht pro Jahr ca. 3600 kWh, bei einem Strompreis von ca. 29 Cent pro kWh ergibt das einen Tagesverbrauch von ca. 2.68€, was Transaktionskosten von 15.5€ gleichkommen würde (wobei der Verbrauch in den Staaten anders sein kann (vermutlich höher, da ACs) und der Strompreis dort wo gemined wird niedriger sein dürfte).

Solche Transaktionsgebühren wären für jede normale Bank unvorstellbar, aber soweit ich das verstehe, werden die Kosten ja im Wesentlichen durch Inflation gedeckt, und was das jetzt Globalwirtschaftlich bedeutet weiß ich gerade noch nicht. Klingt aber trotzdem irrsinnig.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Krishty
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Einzelne Einkäufe. Sie haben den Gesamtenergieverbrauch auf die Menge erfolgter Transaktionen umgelegt. Ein Gegenargument aus den weiterführenden Links ist, Bitcoin würde immer effizienter, weil die Menge der Transaktionen schneller wüchse als der Energieverbrauch (die Aussage war aber mit viel Quark vermischt).
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joggel

Re: Linkdump

Beitrag von joggel »

Ich weiß nicht ob das was nützliches oder interessantes sein kann.
Webassembly.
Vlt hat einer ne Meinung dazu...
Taugt sowas?
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xq
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Re: Linkdump

Beitrag von xq »

WebAssembly ist der hotte Shit, der JavaScript auf Dauer als Web-Programmiersprache ablösen soll. Es ist quasi die Browser-Alternative zu Java bzw. .NET und funktioniert "recht ähnlich". Damit kann man halt seine Client-Website auch in C++ oder Fortran programmieren (sofern es eben einen passenden Compiler gibt)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Krishty
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Bild
Mooooment … wo ist Assembler?!
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Chromanoid
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Re: Linkdump

Beitrag von Chromanoid »

http://www.cs.nott.ac.uk/~psxasj/3dme/index.php Ziemlich coole 3D Rekonstruktion von Gesichtern.
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Chromanoid
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Re: Linkdump

Beitrag von Chromanoid »

http://alexanderperrin.com.au/paper/shorttrip/ Kleine interaktive Illustration einer Tram-Fahrt
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Krishty
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

http://www.eurogamer.net/articles/2017- ... om-for-now

The Chinese Room hatte die Immersionsspiele Dear Esther und Everybody's Gone to the Rapture gemacht. Die Firma war 13 Angestellte groß; jetzt wird vorerst alles heruntergefahren.
But he admits the studio's obsession with detail at times caused issues.

"Jess particularly, she's got such incredible attention to detail," he says. "She was coming in and going, those flowers cannot grow in that environment at this time of year. And the art team were going, we need yellow. And she was like, you can't have a yellow flower, not in Shropshire, not in June. That's it.

"There were daffodils and she was just like, get rid of the daffodils! The daffodils are four months late!"

Another example: the developers spent days trying to work out when plastic wrapping on hay bales became a thing in England, because it was a "nightmare" getting hay to look right in the game. It turned out, plastic wrapping had happened in Scandinavia at the time the game was set, but had yet to come across to the UK. "We were three years too early," Pinchbeck says. "It would have made life a lot easier."
Heiliger Korinthenkacker! Das hätte ja ein Job für mich sein können!
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

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Re: Linkdump

Beitrag von Schrompf »

Wow, cool!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Krishty
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Interessante These: Schlechte APIs haben einen evolutionären Vorteil, darum setzen sie sich durch.

Saubere APIs bleiben nicht lange in Projekten, weil sie durch andere APIs ausgetauscht werden. Das geht so lange, bis eine schlechte API erwischt wird. Die bleibt dann für immer, weil alles sofort mit ihr zu einem chaotischen Dschungel verwächst, den später niemand mehr zerschneiden kann.

Unsere Welt ist also auf JavaScript gebaut, weil man Code jeder Sprache einfach zu JS konvertieren kann, aber auf keinen Fall jemals irgendwelchen JS-Code zu Rust.

Bild

Nachtrag: Der Klassiker zum Thema ist natürlich The Rise of Worse is Better. Auch da wird argumentiert (aber anders), dass schwierig zu nutzende Schnittstellen sich besser durchsetzen als saubere.

Wenn man sich mit API-Design auseinandersetzt, und selber etwas verbreiten möchte, muss man sich vielleicht mit dem Gedanken anfreuden, dass der Verbreitung keine menschlichen Maßstäbe zugrundeliegen, sondern evolutionäre. Und eigenen Code daran anpassen.

(Ich mache gerade die Modding-API für meinen Flugsimulator, und habe mir dafür die APIs vergleichbarer Produkte angeschaut. OMG. DCS ist gerade unglaublich populär, aber wie kaputt die API ist, lässt sich kaum in Worte fassen.)
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Real Time Rendering for Artists: https://jesshiderue4.wordpress.com/real ... r-artists/

Bottlenecks in der Grafikpipeline mit vielen GIFs sehr ansehnlich erklärt.
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Wie Nintendo lineare Zelda-Spielwelten weniger linear gemacht hat: http://www.blog.radiator.debacle.us/201 ... atial.html
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Re: Linkdump

Beitrag von joggel »

joggel

Re: Linkdump

Beitrag von joggel »

Ich find den Link ziemlich interessant und vlt ist da etwas nützliches dabei.
Ich denke es ist eine Erwähnung wert...falls es noch nicht bekannt ist.

https://opensource.google.com/

Weiß nicht, ob es nicht besser in den Thread "Nützliche Opensource Projekte" gehört...
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Krishty
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

https://obscuritory.com/

Alte Spiele, die niemals released wurden.
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Re: Linkdump

Beitrag von joggel »

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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Das GameCube-Spiel Animal Crossing enthält einen vollständigen NES-Emulator, der aber nie zum Einsatz kam.

Wie man ihn hackt, um beliebige NES-ROMs abzuspielen (via Memory Card): https://jamchamb.github.io/2018/07/11/a ... hacks.html
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Re: Linkdump

Beitrag von Biolunar »

The Elusive Frame Timing
Kann dieses Problem auch auftauchen, wenn ich in die Simulation per Frame um eine konstante Zeit voranschreiten lasse?
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Krishty
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Für alle, die draufklicken: Überspringt die ersten 15 bis 20 Absätze, die sind nur Gelaber. Ich fasse kurz zusammen: Weil die GPU ihre Befehle puffert, hat das Spiel keine Möglichkeit, zu erfahren, wie lange sie tatsächlich für einen Frame brauchte. Das Raten geht manchmal schief, und dann hat man Ruckeln.

Ja, das Problem manifestiert sich möglicherweise auch mit fester Physik-Framerate. Es geht wohl von der GPU aus. Und da verstehe ich den Artikel nicht – ich dachte, bei D3D 12 und Vulkan hätte man direkte Kontrolle über die Nebenläufigkeit der GPU. Schließlich muss man auch händisch synchronisieren, dass man Daten mit der CPU nicht überschreibt, während der aktuelle Frame im Gange ist. Schon D3D 11.1 auf Windows 8 fügte SetMaximumFrameLatency() hinzu, damit man Latenz über Durchsatz bevorzugen kann (also reaktionsschnelles Bild über FPS) indem man die GPU nicht zu weit vorausrendern lässt.

Vielleicht habe ich aber auch falsch gelesen; wie gesagt, in den 10.000 Wörtern ist schwer zu verstehen, was der Typ überhaupt aussagen möchte.
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Jörg
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Re: Linkdump

Beitrag von Jörg »

In der Tat etwas weit ausgeholt. Natürlich kann man perfekte Animationsschritte berechnen wenn man die komplette Dauer eines Frames kennt. Dumm nur das man dann ebenso mit dem nächsten warten muss, ich kann ja nicht zeichnen &animieren ohne das vorige Delta zu kennen.
Also bezahlt man entweder mit dem Verlust jeglichen Pipelinings zwischen Frames oder man schiebt die Animationsberechnung selbst auf die GPU und füttert diese mit einem 'late-latched' Delta welches von der Display-Engine kommt.
Mit genügend Rechenpower ist die erste Variante sicherlich die leichtere, oder habt ihr schon alle die Animationsberechnung in Compute-Shadern laufen? ;)
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Ich mache auch mal lange Rede mit kurzem Sinn:

Ich wollte dieses Wochenende was Ähnliches machen: Die Transformationsmatrizen in meinem Scene Graph ändern sich ja pro Frame, was sie inhärent feindlich gegenüber Command Lists macht. Ich kann es umgehen, indem ich die Object-to-World-Matrizen pro Objekt in eigene Constant Buffers packe (ändern sich fast nie) und die View-Projection-Matrix in einen globalen Constant Buffer (ändert sich jeden Frame). Dann aktualisiere ich den Buffer mit View-Projection einmal am Anfang des Frames, stoße die Command List an, und die CPU ist fertig. Nicht mal zehn D3D11-Aufrufe für einen Graph mit 40.000 Objekten – sportlich.

Verdammt, dachte ich – das geht sicher noch besser:
  • Ich habe 40.000 einzelne Constant Buffers rumliegen, die dauernd geswitcht werden. Das ist fett rot im Profiler.
  • Warum muss jedes Vertex zwei Mal transformiert werden? Nicht, dass es viel kostet, aber mir missfällt halt der Gedanke, dass alle Vertex Shader parallel die identische Matrixmultiplikation wiederholen …
Also, warum nicht alle Matrizen des ganzen Graphen in einen riesen Buffer, und am Anfang des Frames einen Compute Shader anstoßen, der alle World-View-Projection-Matrizen aktualisiert? Dann sind die Kosten pro Vertex nochmal niedriger, und die Constant Buffer-Switches weg.

Wie dein Animationsvorschlag.

Naja, erstmal wollte ich einen Structured Buffer dafür benutzen. Dann habe ich gelesen, dass Structured Buffers eigentlich für verteilte Leseoperationen bestimmt sind (jedes Vertex liest von anderer Position), dass sie deshalb hohe Latenz haben und dass ich lieber einen riesen Constant Buffer benutzen sollte, das sei viel schneller.

Aber Constant Buffers haben eine Größenbegrenzung. Die liegt deutlich unter 40.000 Matrizen. D3D 11.1 hat eingeführt, dass man sie viel größer anlegen und dann Subsets adressieren kann – also das erste Objekt nutzt die ersten 72 Bytes, das zweite Objekt die zweiten 72, usw.

Aber D3D 11.1 braucht Windows 8 und das habe ich nicht, also scheiß drauf.

Also doch Structured Buffer. Und da merke ich: Wie zur Hölle teile ich eigentlich einem Modell mit, von welcher Position im Structured Buffer es lesen soll?! Ich müsste jedem Vertex ein zusätzliches uint verpassen, das im kompletten Objekt uniform ist. Oder ich mache einen Constant Buffer pro Objekt nur für den Index im Structured Buffer. Selber Mist in Grün.

DrawIndexedInstanced() hat zwar einen Parameter StartInstanceLocation, aber der wird nicht als SV_InstanceID an den Vertex Shader weitergeleitet. Ich bin nicht der erste, der damit auf die Nase gefallen ist.

Also bleibt alles wie es ist. Weil dieser Aspekt von D3D 11 einfach scheiße entworfen ist. Und weil ich kein Windows 8 habe. Und weil ich für Vulkan gerade nicht die Nerven und Zeit habe.

Und das heißt kurz gefasst: Ich stimme deiner Meinung zu, dass Animationsberechnung im Compute Shader höllisch komplex ist. Nichtsdestotrotz ist es wohl langfristrig und in Anbetracht der Framerate-Probleme der richtige Weg.

Nachtrag: Hier habe ich die gleiche Diskussion und einen tollen Beitrag gefunden.
  • Man erzeugt einen Vertex Buffer, der einfach uint hochzählt: 0, 1, 2, 3, …. So viele Zahlen, wie man Objekte hat.
  • Dann fügt man der Vertex Declaration ein R32_UINT-Element mit dem D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA-Attribut hinzu.
  • Vor dem Zeichnen bindet man zusätzlich zu den tatsächlichen Vertex-Daten den hinaufzählenden Buffer.
  • Dann nutzt man DrawInstanced…() statt den normalen Draw…()-Aufrufen, zeichnet nur eine einzige Instance, und übergibt als StartInstanceLocation die ID des Objekts.
  • Das zusätzliche R32_UINT-Element für das Objekt wird im per-Instance Vertex Buffer nachgeschlagen, mit dem Offset von StartInstanceLocation, und da … liegt exakt der gleiche Wert wie StartInstanceLocation, denn der Buffer zählt ja einfach hoch.
  • ???
  • PROFIT
Boah. Wer das für irre hält: So zeichnet Ogre seit 2.1 die gesamte Szene.

OpenGL hat seit 4.schlagmichtot eine extra-Shader-Konstante gl_baseinstance dafür. D3D hat nix. Boah ist das scheiße.
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Re: Linkdump

Beitrag von xq »

txti.es

Ein Hosting-Provider für einfache, Markdown-basierte Webseiten. Kein Javascript, kein Stylesheet, nachträglich editierbar, optimiert für schmale Bandbreite.

Für mich ein Hoffnungsschimmer in der Welt des modernen Internets
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Re: Linkdump

Beitrag von gdsWizard »

Hier einiges zum Thema Psychologie. Hier wird probiert psychische Störungen hervorzurufen, Einige der Bilder sollen schwul machen. Betrachten auf eigene Gefahr.

https://ufile.io/k2pab
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Re: Linkdump

Beitrag von gdsWizard »

Hier noch ein Gedicht das von Psychologen eingesetzt wird. Warum weiss ich auch nicht.... vielleicht soll es Depressionen auslösen.

Brief an einen jungen Dichter
von Rainer Maria Rilke


Mein lieber Herr Kappus,
Sie sollen nicht ohne einen Gruß von mir sein, wenn es Weihnachten wird, wenn sie inmitten des Festes Ihre Einsamkeit schwerer tragen als sonst. Im Grunde und gerade in den tiefsten und wichtigsten Dingen sind wir namenlos allein. Damit einer dem anderen raten oder gar helfen kann muss viel geschehen muss viel gelingen bis es einmal glückt. Wenn Sie merken dass Ihre Einsamkeit gross ist, so freuen sie sich dessen. Denn das wäre eine Einsamkeit welche nicht Größe hätte. Es gibt nur eine Einsamkeit und die ist gross. Und die ist nicht leicht zu tragen und es kommen fast allen die Stunden, dass sie sie gerne vertauschen möchten gegen irgendeine noch so banale und billige Gemeinsamkeit, gegen den Schein einer geringen Übereinstimmung mit dem nächst Besten mit dem Unwürdigsten. Aber vielleicht sind es gerade die Stunden, wo die Einsamkeit wächst denn ihr Wachsen ist schmerzhaft wie das Wachsen der Knaben und traurig wie Anfang der Frühlinge.
Aber das darf Sie nicht irre machen. Was not tut ist doch nur dieses eine: Einsamkeit große innere Einsamkeit. In sich gehen und stundenlang niemandem begegnen das muss man erreichen können. Einsam sein, wie man als Kind einsam war, als die Erwachsenen umher gingen mit Dingen verflochten, die wichtig schienen, weil die Großen so geschäftig aussahen, und weil man von ihrem Tun nichts begriff. Aber die Leute haben alles nach dem Leichten hin gelöst und nach des Leichten leichtester Seite.
Es ist aber klar, dass wir uns nach dem Schweren halten müssen. Alles Lebendige hält sich daran, alles in der Natur wächst nach seiner Art und ist ein Eigenes aus sich heraus, versucht es um jeden Preis zu sein und gegen allen Widerstand.
Auch zu lieben ist gut, denn Liebe ist schwer. Lieb haben von Mensch zu Mensch das ist vielleicht das Schwerste, was uns aufgegeben ist. Das Äußerste, die letzte Probe und Prüfung, die Arbeit, für die alle andere Arbeit nur Vorbereitung ist.
Und wenn es Ihnen bange ist quälend, an ihre Kindeheit zu denken und an das Einfache und Stille das mit ihr zusammenhängt,weil Sie an Gott nicht mehr glauben können, der überall darin vorkommt, dann fragen Sie sich lieber Herr Kappus ob Sie ihn wirklich verloren haben. Und wann sollte das gewesen sein? Ist es nicht vielmehr so, dass Sie ihn noch niemals besessen haben? Denn wann sollte das gewesen sein?
Warum, denken Sie nicht, dass Er der Kommende ist, der von Ewigkeit bevor steht. Der Zukünftige, die endliche Frucht eines Baumes dessen Blätter wir sind.
Sehen Sie denn nicht, dass alles was geschieht immer wieder Anfang ist, und könnte es nicht sein Anfang sein, da doch Beginn an sich immer so schön ist.
Wenn Er der Vollkommene ist, muss nicht Geringeres vor ihm sein, damit Er sich aussuchen kann aus Fülle und Überfluss. Muss Er nicht der Letzte sein, um alles in sich zu umfassen. Und welchen Sinn hätten wir, wenn der, nach dem wir verlangen schon gewesen wäre.
Sie sind so jung, so vor allem Anfang, und ich möchte Sie so gut es geht lieber Herr bitten, Geduld zu haben gegen alles Ungelöste in ihrem Herzen und zu versuchen die Fragen, die Fragen selbst lieb zu haben, wie verschlosse Stuben und wie Bücher , die in sehr fremden Sprachen geschrieben sind. Forschen sie jetzt nicht nach den Antworten, die Ihnen nicht gegeben werden können, weil Sie sie nicht leben können. Leben Sie jetzt die Fragen, vielleicht leben sie dann allmählich ohne es zu wissen eines fernen Tages in die Antwort hinein.
Feiern Sie, lieber Herr Kappus, Weihnachten in diesen frommen Gefühl, dass Gott vielleicht gerade diese Lebensangst von Ihnen braucht. Seien Sie geduldig und ohne Unwillen und, denken Sie, das Wenigste was wir tun können ist, Ihm das Werden nicht schwerer zu machen, als die Erde es dem Frühling macht, wenn er kommen will und seien Sie froh und getrost


Ihr Rainer Maria Rilke
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Gehackt worden oder einfach nur high?
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Re: Linkdump

Beitrag von gdsWizard »

Wie andere hier auch habe ich mit Depressionen zu kämpfen und momentan bin ich sauer auf diese pseudowissenschaftlichen Psychologen. Warum dieser Mist ? Warum dieses Gedicht, frage ich mich ? Was hat das mit mir zu tun... Naja diese Psychologen und Psychiater können halt nix, außer falschen Diagnosen.
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Okay, der Kontext hätte nicht geschadet.

Das ist ein etwas längeres Thema – angefangen dabei, dass einige Menschen erstaunlich Ablehnend gegenüber Wissenschaft sind und abschließend damit, dass mit Verarsche halt immernoch gutes Geld gemacht werden kann. Leider zu lang, als dass ich es vor der Arbeit schnell abhandeln könnte …
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Re: Linkdump

Beitrag von Chromanoid »

AI Neural Networks being used to generate HQ textures for older games (You can do it yourself!)
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Wurde das oder das zugehörige Paper hier irgendwo schon mal gepostet? Kommt mir gerade so vor...
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Re: Linkdump

Beitrag von Krishty »

Hier könnt ihr euch extrahierte Levels aus vielen Spielen (meist Nintendo) direkt im Browser ansehen (WebGL macht’s möglich): https://noclip.website

Die Tweets des Entwicklers sind technisch auch immer eine Wonne: https://twitter.com/JasperRLZ
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