Photorealismus

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RedGuy
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Photorealismus

Beitrag von RedGuy »

Hallo !!!

Im Zusammenhang mit dem Thread "Physically Based Rendering" http://zfx.info/viewtopic.php?f=5&t=3512 hier
und meinem eigenen Projekt mit eigenem Texturierungs- und Rasterungsverfahren, hab ich mir gesagt ich frage mal etwas Gelindes in die Runde:


Für tatsächlichen Photorealismus müsste man doch eine Welt physikalisch korrekt simulieren, oder ?!?!

Was potentiell noch hinzu kommt ist der Detailgrad der Objekte. Also nicht nur photorealistische Wände an sich sondern auch die entsprechenden Einkerbungen des
Verputzes der Wand als entsprechendes Polygonmodell (!!).

Etwas Anderes kann ich mir nämlich nicht vorstellen.


Was meint Ihr dazu?!

Ist wahrscheinlich was für Quantenrechner mit brutal viel Speicher irgendwann :D .

Mein Projekt, was eine Textur zumindest mal photorealistisch rendern soll, braucht für das 3D-Modell meines Zimmers ( ;) ) 8 GB Arbeitsspeicher.
Diesen Speicher kann ich, nach entsprechenden Weihnachtsgeschenken, in meinem PC aufrüsten ;) .

Ich freue mich schon, genau dieses Zimmerprojekt im Vorstellungsbereich vorstellen zu können...
Bisher hab ich es schon in dem Thread http://zfx.info/viewtopic.php?f=5&t=3880 erwähnt.


Guten Rutsch ins neue Jahr 2016 !!!

Gruss

RedGuy
Zuletzt geändert von RedGuy am 02.01.2016, 15:39, insgesamt 2-mal geändert.
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Krishty
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Re: Photorealismus

Beitrag von Krishty »

RedGuy hat geschrieben:Was potentiell noch hinzu kommt ist der Detailgrad der Objekte. Also nicht nur photorealistische Wände an sich sondern auch die entsprechenden Einkerbungen des
Verputzes der Wand als entsprechendes Polygonmodell (!!).

Etwas Anderes kann ich mir nämlich nicht vorstellen.
Naja … jedes Physically-Based Rendering arbeitet mit einem Microfacet-Modell, das die winzigen Unebenheiten der Oberfläche zwar nicht einzeln simuliert, aber in der Gesamtheit berücksichtigt. Die Tapete enthält dann zwar nicht Tausend Unebenheiten pro Quadratzentimeter, aber sie streut das Licht, als würde sie’s tun. Wenn du ein Bisschen durch die PBF-Papers von DICE und Co. stöberst wirst du auch sehen, dass Unebenheiten und Selbstverdeckung die härteren Probleme eines ordentlichen Lichtmodells sind.

So sieht das Ganze dann aus mittlerer Entfernung realistisch aus. In der realen Welt ist natürlich alles unendlich detailliert, aber wenn man den Spielbereich eng umgrenzt (in einem Flugsimulator interessiert dich nicht das Muster im Putz einer Kellerwand) und mit cleveren Lösungen arbeitet, kommt man in ganz hübsche Bereiche.

Viel wichtiger als solche grafischen Spielereien finde ich persönlich die Simulationstiefe der Spielwelt. In keinem aktuellen Shooter kann man sich durch Wände ballern; nirgendwo werden elektrische Schaltkreise simuliert (von der Lava in Minecraft mal abgesehen) und kaum eine KI reagiert auf Spielerverhalten so, wie sie es in der realen Welt tun würde. In den wenigsten Spielen haften die Füße der Spielfiguren tatsächlich am Boden, geschweige denn übertragen eine Kraft, die den Boden durchbiegt und realistisch durchs Level schallen lässt. Das scheint auch niemand in Angriff zu nehmen. Darauf sollte man IMHO viel mehr Augenmerk legen als auf noch realistischere Lichtsimulation.

Und wo du Quantencomputer erwähnst: Ich warte immernoch auf Paper, die sich damit befassen, Lichtsimulationen mit Quantencomputern besser zu lösen. Wenn z.B. das Suchen von Gleichgewichtspunkten damit deutlich schneller möglich ist als mit aktuellen iterativen Verfahren, sollten damit auch Dinge wie Mehrfachstreuung von Licht (mit strengen Einschränkungen) viel schneller berechenbar sein.
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Jonathan
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Re: Photorealismus

Beitrag von Jonathan »

Ich finde, wenn man sich Filme anschaut, sieht man sehr schön, was mit Computergrafik so möglich ist. Ich würde das heutzutage schon als Photorealismus durchgehen lassen, allerdings ist die Render-Zeit halt noch extrem lang:
Tim Webber says his IT team worked out that if Gravity had been rendered on a single core machine with a single processor in it, the rendering would have to have been started at the dawn of the Egyptian civilization to get it finished in time - 5,000 B.C.!
https://www.fxguide.com/featured/gravity/

Ab einem gewissen Punkt, ist es aber ja auch gar nicht mehr die Frage, ob man die Welt realisitsch abbilden kann. Wenn man einen Photoapparat nimmt, und einfach drauflos knipst, sind die Bilder per Definition photorealisitsch aber in den meisten Fällen auch hässlich. Mal will es ein Stück weit künstlerisch haben, und beim künstlerischen geht es nicht darum, dass alles realistisch ist.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Krishty
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Re: Photorealismus

Beitrag von Krishty »

Naja … in genug Filmen sehen die Effekte trotz enormem Zeit- und Geldaufwand noch beschissen aus (Jurassic World). Da ist noch viel zu holen, auch bei Filmen.
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RedGuy
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Re: Photorealismus

Beitrag von RedGuy »

Hallo !

Zunächst mal ein Gutes neues Jahr !!!

Danke für die Antworten !!!


@Jonathan: Du hast da denke ich Recht- man kann heut zu Tage schon viel machen. Auch wenn das, denke ich, nicht unbedingt auf realen physikalischen Simulationen basiert.
Also kann man mit Näherungen (an physikalische Sims) doch schon Einiges erreichen.

@krishty: Auch Du hast wohl Recht. Ich denke Manches sieht entweder noch ziemlich phantasy-mäßig aus, oder ist (vielleicht auch beim näheren Hinsehen) schlicht unrealistisch.
Mal sehen in wie weit bzw. ab wann solche physikalisch korrekte Simulationen, welche ich hier proklamiere, dem Ganzen beisteuern werden ;) .


Natürlich habt Ihr beide Recht- es kommt natürlich auf den Detailgrad des Spiels an, jedoch auch auf die Applikation an, in wie weit dieser Welt-Realismus -so nenne ich das jetzt mal- erwünscht ist!

Gruss
RedGuy
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