How to become a legend?

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Zudomon
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How to become a legend?

Beitrag von Zudomon »

Schon Jahrzehnte existieren meine großen Vorbilder, John Carmack, Ken Silverman, John Romero und Tim Sweeney. Alles Legenden in meinen Augen.
Die Frage ist, wie kann ich selbst zu einer solchen Legende werden? :D
Kann man das mit nem vernünftigen StoneQuest schaffen?
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Chromanoid
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Chromanoid »

Es gibt doch schon zig Survival- und Minecraft-artige Spiele. Ich glaube kaum, dass man dem Schatten von Minecraft und Markus Persson durch grafische Finessen entkommen kann. Die von Dir genannten Personen sind doch Legenden weil sie Spiel- und Computergrafik-Innovationen kommerziell groß raus gebracht haben. Genauso war es bei Minecraft. Kannst Du Dir vorstellen, dass plötzlich ganz ganz viele Leute an StoneQuest Interesse bekommen und Dir dann Geld hinterher schmeißen? Also StoneQuest kann vielleicht ein Erfolg werden, aber eben kein legendärer Erfolg, oder was meinst Du?
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Zudomon
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Zudomon »

Chromanoid hat geschrieben:Kannst Du Dir vorstellen, dass plötzlich ganz ganz viele Leute an StoneQuest Interesse bekommen und Dir dann Geld hinterher schmeißen? Also StoneQuest kann vielleicht ein Erfolg werden, aber eben kein legendärer Erfolg, oder was meinst Du?
Also du weißt, dass SQ 100%tig kein legendärer Erfolg werden kann, obwohl man vorher nicht abschätzen kann, wie erfolgreich ein Spiel überhaupt am Ende ist? Weißt du denn auch, was SQ am letztendlich wird? Ob es Single oder Multiplayer wird? Ob es nicht doch ein Weltraumshooter wird? Also klar hab ich schon eine Vorstellung, aber das heißt nicht, dass ich mich nicht morgen oder sogar nachher umentscheide könnte. Und wenn du das so gut vorhersagen kannst, kannst du nicht auch das Wetter für nächsten Monat vorhersagen oder vielleicht besser noch die Lottozahlen? :D
Davon mal abgesehen hab ich nicht gefragt, ob SQ über alle maßen erfolgreich wird, sondern ob man es nicht auch schaffen könnte, so eine Ikone zu werden, wie damals in den Anfängen der 3D Engineentwicklung. Zumindest würde ich mir das wünschen. 8-)
(Auch wenn die Antwort etwas aggressiv klingt, sie ist nicht böse gemeint! ;) )
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Chromanoid
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Chromanoid »

Ich kann nichts voraussagen, aber ich kann meine Einschätzung abgeben. Wenn Du ein "vernünftiges Stonequest" sagst, dann hört sich das für mich nicht nach einem Hit an. Das kann anderen natürlich anders gehen. Und natürlich wünsche ich Dir, dass es ein totaler Hit wird. Ich habe meine Einschätzung zu dem abgegeben, was ich hier auf ZFX von Stonequest gesehen habe. Bis auf die coole Vegetation und das Feature "Spiel im Spiel" springt mir da nichts ins Auge, was mich an einen Hit denken lässt. Bei TIGSource habe ich schon öfter mal ein Spiel an Fahrt gewinnen sehen. Schau Dir mal den Thread von Minecraft an: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=6273.0 Ich finde diesen Artikel bezüglich erfolgreiche Indie-Spiele ziemlich treffend: http://www.gamasutra.com/blogs/RyanClar ... Design.php Mir fehlt es bei dem, was ich bisher von Stonequest gesehen habe, an "Hooks".

Was macht denn diese Jungs Deiner Meinung nach zur Legende? Dass sie besonders gut programmieren und Spiele entwickeln können? Ich glaube eher, dass ihre Spiele besonders erfolgreich waren. Legenden entstehen meistens in Pionierzeiten. Vielleicht kannst Du Dir ja ein tolles Konzept für VR überlegen, ich weiß es nicht. Ich glaube in heutiger Zeit ist es wirklich viel schwerer zu einer Legende zu werden. Heutzutage werden Stars serienmäßig im Fernsehen hergestellt. Prominenz hat was mit Erfolg und/oder Skandalen zu tun.

[youtube]JCafnH_eisA[/youtube]
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Tiles
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Tiles »

Chromanoid hat es ja schon angesprochen. Das mit den Legenden hat ganz arg viel damit zu tun zur richtigen Zeit mit der richtigen Idee am richtigen Ort zu sein. Early Adopters und Pioniere werden zu Legenden. Nicht das Herdenvieh. Du kannst da ein wenig mit Fleiss und Können nachhelfen. Und damit auch mal was Neues auszuprobiern. Wer nur hinterhertrabt und dem Mainstream folgt wird mit grosser Sicherheit nie eine "Legende" werden. Da ist aber eben auch ganz viel Glück dabei. Minecraft war einer dieser Sechser im Lotto. Genauso wie Flappybird. Sowas kann man nicht planen.
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Zudomon
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Zudomon »

Ich war etwas beim Thread erstellen hin und her gerissen, ob ich überhaupt das Thema mal ansprechen sollte.
Aber allein die Links, die du (Chromanoid) nun geschickt hast, machen diesen schon wertvoll für mich. Ich gucke mir das im laufe des Abends oder morgen mal an... versuche noch ein bisschen weiter zu kommen heute. Danke aber dafür! :D
Irgendwie wollte ich auch einfach mal meinen Wunsch offen legen, damit er vielleicht besser Wirklichkeit wird... :D
Ein "vernünftiges StoneQuest" heißt für mich, eben ein abgerundetes, nicht laggendes, nicht ruckelndes, krasses Spiel. Natürlich gehören da viele Dinge bei, die das Spiel besonders machen. Aber ich bin halt noch zu sehr mit dem Core beschäftigt... der ist für mich erstmal wichtiger... also alles Technologien so rudimentär erstmal auf den weg bringen. Später dann krass machen.

Was für mich die Jungs legendär macht, ist irgendwie, was dass sie die Möglichkeit geliefert haben, Welten zu erleben als ich noch jung war. Und man liest ja auch an vielen Stellen, dass sie Legenden sind, also scheinen das noch andere so zu sehen.
joggel

Re: How to become a legend?

Beitrag von joggel »

Also solche Leute wie John Carmack hatten zu meiner "Kindheit" bei mir einen Stellenwert wie ein mega cooler Künstler...so wie man als Jugendlicher einen Rockstar oder so etwas hat. Vlt auch so etwas wie ein Idol.
Warum?
Weil ich das Produkt/(die Kunst?) mochte. Die Grafik, die Musik, das Konzept. Es hat mir einfach Spass gemacht in diese Welt abzutauchen. Und für mich war der Typ (es gehören ja eigentlich mehrere dazu) der diese Welt erschaffen hat ein Star/Idol....oder wie man das am besten nennt.

Ob das heute noch geht?
Naja...ich bin zu alt um mich noch wie damals für Computerspiele zu begeistern.
Ich weiß auch nicht wie die "Jugend" heutzutage drauf ist. Ob es sie interessiert WER da etwas erschaffen hat, oder ob NUR das Produkt im Vordergrund steht.
Ich glaube ich war damals auch anders drauf...da sucht man ja eher nach Vorbilder und so...
Kurz um:
Ist ne schwere Frage, und ich glaube, dass es heute schwieriger ist....bei dieser Jugend heutzutage^^

Aber wie gesagt, ich bin alt :D
Oprah Noodlemantra
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Oprah Noodlemantra »

Zufall, erst im Rückblick wird ein Erfolg zu einer logischen Konsequenz irgendwelcher Dinge verklärt. Also zurücklehnen und dem Lauf der Dinge seine Arbeit verichten lassen.

Nur du weißt, was in Stonequest drinsteckt, vielleicht inspiriert dich dein Projekt ja zu einem brillanten Spielkonzept.
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xq
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Re: How to become a legend?

Beitrag von xq »

Hmm, zum Thema heutzutage: Danny Baranowsky ist für mich zum Beispiel so eine junge Legende, ebenso Darren Korb. Sind jetzt hier beides Sound Artists, aber sowohl SMB, Binding of Isaac und Bastion wären bei weitem nicht so verdammt geil ohne die dazu passende Musik.
Und ich denke, ich steh auch mit genau dieser Meinung nicht allein da. Von daher wäre meine Meinung: Ist schon möglich, man muss nur was künstlerisch sehr wertvolles schaffen (Sei es Musik, geniales Gameplay, ...)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Jonathan
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Jonathan »

Früher wurden in der Gamestar immer auf einer Extra-Seite Spieleentwickler vorgestellt und interviewt. Das war eigentlich ziemlich cool, wurde aber nach gar nicht mal so langer Zeit wieder eingestellt. Und ganz ehrlich, wer kennt heute schon noch die Namen von irgendwelchen AAA Entwicklern? Ein Spiel das von hunderten Menschen programmiert wird, die über zig Unterorganisationen outgesourced werden? Bei Filmen ist es genau so, man kennt ein paar Schauspieler, vielleicht noch den Regisseur, aber die hunderten CGI Künstler, die für 90% des Films verantwortlich kennt sind vollkommen uninteressant. Aber Schauspieler kann man eben verkaufen, irgendwelche Grafiker dagegen nicht. Man muss sich also irgendwie verkaufen können. Das mag bei Indie-Spielen noch ganz gut gehen, aber dafür müssen die eben wirklich Erfolgreich sein.

'Legende' ist schon ein ziemlich krasses Ziel, ich denke heutzutage kann man echt schon froh sein, wenn überhaupt irgendjemand deinen Namen schonmal irgendwo gelesen hat.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Zudomon
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Zudomon »

Genau, hab schon von einigen gehört, es ist egal, ob man so ein Spiel alleine macht oder zu vielen. Die Spieler interessiert das nicht. Aber vielleicht ist es ja doch nur so, dass eben kaum noch Spiele von Einzelpersonen entwickelt werden.
Ich finde es auch irgendwie Schade, dass in der Gesellschaft nicht mehr so auf Hobbyentwickler eingegangen wird. Nicht nur Gamestar hatte sowas. Ich meine mich zu erinnern, dass es überall so Zeitschriften gab, wo man dann seine Projekte einschicken konnte. Aber vermutlich war das auch zu einer Zeit, wo man als einzelner noch große Dinge zaubern konnte. Heutzutage ist es nicht mehr so leicht alleine, ein Spiel zu schaffen, dass auch Konkurrenzfähig ist in irgendeiner Form. Irgendwie Schade... denn mit großen Firmen hält auch der Leistungsdruck und Gewinnmaximierung Einzug. Und damit werden Spiele zur Massenware. Und die Menschen, die diese erschaffen gehen natürlich in einer gesichtslosen Entwicklermasse unter. :(
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Schrompf
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Schrompf »

Zudomon hat geschrieben:Aber vielleicht ist es ja doch nur so, dass eben kaum noch Spiele von Einzelpersonen entwickelt werden.
Und das liegt meiner Meinung nach daran, dass das Mindestniveau, was ein Spiel bieten muss, heutzutage so hoch ist. Einzelpersonen können das nur noch schaffen, wenn sie sich auf irgendeinen zentralen Hook konzentrieren, der enorm beliebt wird, und dann ein Mindestmaß an Dingen drumherum richtig machen, damit der Spieler auch was für's Geld geboten bekommt. Das alles allein zu schaffen ist halt wirklich wirklich schwer, oder im Falle des ultrabeliebten zentralen Hooks sogar nur Glückssache. Größere Spiele dagegen können mit Production Value punkten. Und die bekommst Du nur durch Man Power, wovon Du nur Teile durch gute Tools ersetzen kannst.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Chromanoid
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Chromanoid »

BTW eine interessante frische Story für die "Ich-mach-alles-alleine"-Fraktion :)

The 4 years of self-imposed crunch that went into Stardew Valley
http://gamasutra.com/view/news/267563/T ... Valley.php

Ein einsamer Wolf, der "alles alleine" gemacht hat. Das Spiel wurde jetzt schon fast eine halbe Million mal verkauft (15$ pro Stück), siehe http://gamasutra.com/view/news/267782/T ... copies.php. Ziemlich cool. Aber ich fände es jetzt auch nicht weniger legendär, wenn da noch wer bei der Grafik o.Ä. mitgeholfen hätte.

Man sollte sich auch bewusst machen, dass der Kerl 10 Stunden jeden Tag die Woche daran gearbeitet hat (so sagt er zumindest). Finde ich eher eine suboptimale Lebensweise, obwohl ich natürlich auch gerne so einen Erfolg verbuchen würde.
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Re: How to become a legend?

Beitrag von scheichs »

Chromanoid hat geschrieben:Man sollte sich auch bewusst machen, dass der Kerl 10 Stunden jeden Tag die Woche daran gearbeitet hat (so sagt er zumindest). Finde ich eher eine suboptimale Lebensweise, obwohl ich natürlich auch gerne so einen Erfolg verbuchen würde.
10h/7d? Errrm... das is doch gar nix?
EDIT: Mit "gar nix"meine ich nicht gar nix, sondern dass es nix aussergewöhnliches ist. Das ist ja schon fast Anstellungsniveau. Zumal er sich die Zeit frei einteilen kann.
EDIT2: Da sind momentan 40K Spieler in-game?? Wahnsinn!
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Schrompf »

70 Wochenstunden sind kein "Fast Anstellungsniveau". Höchstens zur Hardcore Crunchtime, wenn die Projektleitung vorher jahrelang im großen Stil verkackt hat.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: How to become a legend?

Beitrag von BeniBela »

Ich habe gehört in den USA ist das ganz normal...

Und bei Angestellten muss man noch die Fahrzeit und die Mittagspause hinzurechnen, auch wenn der Arbeitgeber das nicht tut
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Re: How to become a legend?

Beitrag von scheichs »

Schrompf hat geschrieben:70 Wochenstunden sind kein "Fast Anstellungsniveau". Höchstens zur Hardcore Crunchtime, wenn die Projektleitung vorher jahrelang im großen Stil verkackt hat.
Ich meinte damit 10h am Tag sind ja fast Anstellungsniveau (siehe auch Arbeitsweg, Mittagspause, "feste" Arbeitszeiten). Natürlich nicht auf 7 Tage. Ausserdem: Ob der das jetzt wirklich so konsequent jeden Tag durchgezogen oder auch mal 1-2 Tage in der Woche frei macht wird er jetzt ned im Detail ausführen.
Ich hab z.B. während meiner Zeit als Angestellter 10h für Arbeit und 2-4 h nebenher investiert (ok noch ohne Kind und Frau selber auch hobbymässig unterwegs). Zusätzlich Wochenenden/Urlaub 12h.
Natürlich muss man auch freie Zeit einplanen um seinem Arbeitgeber weiterhin volle Leistungsfähigkeit zu bringen.

Jedenfalls hab ich jetzt (mit Kind) und Selbstständigkeit auch noch mindestens 10h pro Tag- 7Tage. Es ist also nix wo ich sagen würde: "Mit sonem Lebensstil käm ich gar ned klar."
Is jetzt mal meine Meinung. Vllt bin ich da auch zu naiv. Aber ich hab auch sonst so die Erfahrung gemacht, dass kleine Entwicklerteams/1 Mann Teams viel mehr burnen.
Bei 12-14h am Tag wirds dann langsam interessant.
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marcgfx
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Re: How to become a legend?

Beitrag von marcgfx »

ich denke nicht, dass die anzahl stunden entscheidend ist. Wichtig ist was in der zeit die man arbeitet erreicht wird. man kann 12h arbeiten und weniger produzieren als in 4h, nur weil man komplett durch ist (stress, zu wenig schlaf). im artikel stand auch, dass er manchmal gar nicht gearbeitet hat. wenn man nen guten lauf hat, dann können 12h schon sinn machen. vor allem weil er zwischen verschiedenen gebieten (code, grafik, musik) switchen konnte.
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Zudomon »

marcgfx hat geschrieben:ich denke nicht, dass die anzahl stunden entscheidend ist. Wichtig ist was in der zeit die man arbeitet erreicht wird. man kann 12h arbeiten und weniger produzieren als in 4h, nur weil man komplett durch ist (stress, zu wenig schlaf). im artikel stand auch, dass er manchmal gar nicht gearbeitet hat. wenn man nen guten lauf hat, dann können 12h schon sinn machen. vor allem weil er zwischen verschiedenen gebieten (code, grafik, musik) switchen konnte.
Ich glaube das auch.
Es ist eine Frage der Intensität. Man kann 4 Stunden im Wasser planschen und hat weniger gemacht, als wenn man eine Stunde Hardcore schwimmt. Man darf nun nur nicht annehmen, dass man auch 4 Stunden Hardcore schwimmen kann :lol:
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Chromanoid
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Chromanoid »

Wenn ich mir das Spiel, das Drumherum (Devlog, Webseite, Greenlight, Community Management usw.) und die Handarbeit, die darin steckt, so anschaue, glaube ich ehrlich gesagt nicht, dass man sowas in viel weniger als 10 Stunden intensiver Arbeitszeit pro Tag, sieben Tage die Woche über mehrere Jahre alleine schaffen kann. Vielleicht mal ab und zu ne Pause, aber ich glaube nicht, dass der Entwickler auch nur entfernt an 20 Tage Urlaub und 52 Wochenenden gekommen ist. Und gerade die Wochenenden machen ja fast ein Drittel unserer Zeit aus.
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Re: How to become a legend?

Beitrag von marcgfx »

das ist schon möglich, vor allem mit dem ganzen drumherum. für mich selbst stimmt es zumindest nicht in bezug auf programmieren. ich bemerke einen rückgang an produktivität und qualität, wenn ich zu lange code. ich habe genug oft bis um 4-5 uhr morgens gearbeitet, diese sessions waren alles andere als sinnvoll. urlaubstage ist hingegen was ganz anderes. wenn ich mich nicht jeden tag quälen und durchbeissen muss, brauche ich auch keinen urlaub.
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Re: How to become a legend?

Beitrag von scheichs »

scheichs hat geschrieben:Jedenfalls hab ich jetzt (mit Kind) und Selbstständigkeit auch noch mindestens 10h pro Tag- 7Tage. Es ist also nix wo ich sagen würde: "Mit sonem Lebensstil käm ich gar ned klar."
Is jetzt mal meine Meinung. Vllt bin ich da auch zu naiv. Aber ich hab auch sonst so die Erfahrung gemacht, dass kleine Entwicklerteams/1 Mann Teams viel mehr burnen.
Bei 12-14h am Tag wirds dann langsam interessant.
Naja, so naiv bin ich dann doch nicht.
http://www.gamestar.de/news/vermischtes ... strie.html
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Re: How to become a legend?

Beitrag von Chromanoid »

Naja, was heißt naiv? Klar kann man das schaffen so zu arbeiten. Es ist aber wirklich sehr risikoreich seine Zeit in einer solchen Weise zu verbringen, die ungesund für Körper und Seele ist, wenn das Ziel der Zeit nur sehr unwahrscheinlich erreicht wird. Solches Denken ist der Motor des Kapitalismus. Man weiß eben immer nur hinterher, ob aus dem Spiel was wird.

Schon mal was von dieser Studie gehört?
https://www.princeton.edu/~mjs3/salgani ... 6_full.pdf
http://www.nytimes.com/2007/04/15/magaz ... lab.t.html
Even if you think most people are tasteless or ignorant, it’s natural to believe that successful songs, movies, books and artists are somehow “better,” at least in the democratic sense of a competitive market, than their unsuccessful counterparts, that Norah Jones and Madonna deserve to be as successful as they are if only because “that’s what the market wanted.” What our results suggest, however, is that because what people like depends on what they think other people like, what the market “wants” at any point in time can depend very sensitively on its own history: there is no sense in which it simply “reveals” what people wanted all along. In such a world, in fact, the question “Why did X succeed?” may not have any better answer than the one given by the publisher of Lynne Truss’s surprise best seller, “Eats, Shoots & Leaves,” who, when asked to explain its success, replied that “it sold well because lots of people bought it.”
Ich glaube ja fest daran, dass Netzwerkeffekte mit der wichtigste Faktor beim Verkauf von Kulturprodukten sind. Und die lassen sich leider nur sehr schwer kontrollieren. Ich habe neulich auch einen Kommentar zu einem Gamasutra-Artikel dazu geschrieben: http://www.gamasutra.com/blogs/DominicC ... ment282568
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