Motivation

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Oprah Noodlemantra
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Motivation

Beitrag von Oprah Noodlemantra »

Hallo Leute,

wie schafft ihr es, motiviert bei eurem Projekt zu bleiben?

Ich habe totale Probleme damit. Ich mag eigentlich die Ideen meines Spieleprojekts und ich kann auch ganz okay programmieren. Meine Ansprüche sind auch nicht komplett übertrieben. Damit will ich sagen, mir erscheint eine Umsetzung gar nicht so unerreichbar. Gleichzeitig gibt es ein Spannungsfeld zwischen: mir würde es helfen, darüber zu reden, und ich arbeite so langsam daran, dass mich jemand überholen würde und ich ja doch von meinem Spiel auch profitieren will. Offensichtlich kommt es dadurch zurzeit sehr langsam voran.

Liegt aber auch daran, dass mich nicht motivieren kann, einige Probleme im Spiel anzugehen, also dafür zu recherchieren. Zum Beispiel Generierung der Spielwelten. Es ist ein Civ-Klon. Und anderen Aspekten komplett mit Overengineering begegne.
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Tiles
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Re: Motivation

Beitrag von Tiles »

Huhu,

Schwieriges Kapitel. Für mich ist Entwickeln ein Lebensstil. Es ist schlicht ein Teil meines Tagesablaufs. Jeden Tag ein bisschen. Und ich mag es einfach Sachen fertigzustellen.

That said, wenn du an einem Projekt gar keinen Spass mehr hast solltest du vom toten Gaul absteigen. Ich habe 15 Jahre lang Spiele entwickelt. Und hatte sehr viel Spass damit. Aber nach der langen Zeit war es vor allem nur noch eins: eine sich ständig wiederholende gleiche Arbeit. Und es spielt halt keiner mehr Hobbygames. Der Markt ist komplett überlaufen. Und für die drei Dutzend Spieler die ich dann noch erreicht habe lohnte sich der Aufwand für mich persönlich einfach nicht mehr. Aber den Teil musst du für dich entscheiden.

Als Profi stellt sich die Motivationsfrage etwas anders. Nämlich, wie schlage ich mit so wenig Aufwand wie möglich so viel Profit aus dem Projekt wie möglich. Und natürlich die Frage ob es nicht doch lukrativere Jobs gibt.

LG Tiles
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
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Jonathan
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Re: Motivation

Beitrag von Jonathan »

Feedback ist immer cool. Wenn man mit jemandem zusammen daran arbeitet oder in Foren wie hier Fortschritte zeigen kann, und Rückmeldungen bekommt, dann ist das immer nett. Funktioniert natürlich am besten mit Leuten, die wissen, wie schwierig Spieleentwicklung ist und dementsprechend etwas nettere Dinge sagen :D

ToDo-Listen und konkrete Ziele sind auch oft nützlich, dann sieht man mehr, dass man voran kommt und das motiviert. Ich habe oft eine Liste an Dingen, die wirklich rein müssen, ein paar davon sind aber nervig zu entwickeln (z.B. alles was mit GUI zu tun hat), also streue ich manchmal ein paar kleine Spaßfeatures ein, die schnell eingebaut sind.

Ansonsten: Jedes normale Projekt hat auch nervige Phasen. Wenn man nur Dinge tut, auf die man Bock hat, kriegt man kein Spiel fertig. Wer Disziplin übt, braucht weniger Motivation, dann macht man einfach egal ob man will oder nicht. Ich habe größere Befriedigung, später auf ein abgeschlossenes Projekt zu blicken, als während dem Programmieren selber. Auf eine gewisse (und brutale) Art, muss man sich entscheiden, ob man jetzt ein Spiel machen will, oder nicht. Die Alternative ist, kleine, witzige Prototypen zu basteln. So tut man immer, was einem Spaß macht, kriegt aber nichts Vorzeigbares jemals fertig.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
joggel

Re: Motivation

Beitrag von joggel »

Motivation ist auch bei mir ein RIESIGES Thema, leider!
Zur Zeit läuft es aber bei mir... aus irgendeinem Grund.

Aber ich kenne das:
Man hat Ideen und wüsste auch wie man es umsetzt, aber man bekommt einfach sein "Gesäß" nicht hoch. Mich haben auch kaum gutgemeinte Ratschläge von anderen motivieren können. Will aber nicht sagen, dass es bei anderen nicht doch fruchten könnte.

Was mir gerade bei meinem aktuellen Projekt hilft, oder geholfen hat:
1. PLANUNG!! Softwaredesign bzw Architektur. Wenn man sich da einen guten Fahrplan überlegt hat, macht mir das auch Spass den umzusetzen.
2. ich denke, dass ist das wichtigste und entscheidende: GOTTVERDAMMTNOCHMAL EINFACH ANFANGEN!
Das mag trastisch und ignorant klingen, ich kenne das aus eigener Erfahrung, ABER: Wenn einmal der Grundstein gesetzt ist auf dem man dann alles aufbaut, dann ist das sehr viel Wert für die Motivation. Man muss dann "einfach" nur die Motivation finden die einzelnen Etappen abzuarbeiten :P
was mich zu 3tens bringt
3. Sich Milestones setzen, und vlt auch eine grobe, halbwegs realistische Einschätzung, wann diese Teilziele fertig sein sollen.
..naja, und
4. Ich fühle mich auch irgendwie verpflichtet, zB hier auf ZFX, meinen Fortschritt zu präsentieren. Also etwas Zwang sitzt da auch im Nacken, was vlt auch der Motivation gut tun könnte^^

Das sind meiner Erfahrung nach Dinge, die mir etwas helfen um dranzubleiben und das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren.
Aber wie gesagt: Jeder tickt anders... und was mir hilft, könnte für Dich demotivierend sein...
joeydee
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Re: Motivation

Beitrag von joeydee »

Jonathan hat geschrieben: 24.08.2021, 23:27 Auf eine gewisse (und brutale) Art, muss man sich entscheiden, ob man jetzt ein Spiel machen will, oder nicht. Die Alternative ist, kleine, witzige Prototypen zu basteln. So tut man immer, was einem Spaß macht, kriegt aber nichts Vorzeigbares jemals fertig.
Jepp. Ich habe mich für's reine Hobby entschieden. Machen/anfangen, was mir gerade Spaß macht, und lauter kleine Prototypen bauen.
Naja, fast. Ich habe ein größeres Tool-Projekt am laufen, sowie die eine oder andere Casualgame-Idee. Aber ich code für mich, nicht für den Markt oder die Community. Also bin ich auch niemandem Rechenschaft schuldig ob/was dabei herauskommt.
Immer wenn ich mal wieder was zeigen kann das ich selbst irgendwie cool oder brauchbar finde, freut mich das. Und evtl. noch 1-2 Antwortgebende hier im Forum oder Chat :)

Zu größeren Hobbyprojekten: Wenn ein neues Feature Einzug halten soll, code ich am liebsten erstmal einen selbstlaufenden Prototypen. Ich habe gemerkt, je umfangreicher und vollständiger ein Projekt mit der Zeit wird, desto eher kann es beim Entwickeln und ständigen Testen des gerade neu Eingebauten ablenken. Erst recht bei einem Spiel. Da läuft man doch mal weiter durch den Level als nötig, und schon wieder ist ne Stunde rum und man hat noch weniger Bock auf Coden, verzettelt sich, "vergisst" was man denn jetzt eigentlich tun wollte.

Ansonsten:
- Kein traumhaft perfekt allgemein verwendbarer Code an sämtlichen Stellen. Er muss nicht für alle künftig denkbaren Eventualitäten, Erweiterungen und DACs (dümmste anzunehmende Coder) gewappnet sein. Er muss lediglich für die aktuelle Idee funktionieren und darf dafür spezialisiert sein.
- Kein traumhaft perfektes Game. Man muss auch mal auf ein Feature verzichten können. Es ist nicht DAS Lebensprojekt und wird sowieso nicht sämtliche Indie-Games in den Schatten stellen.
- Keine Träume von Techniken die man benötigen wird, aber erst noch begreifen muss oder von denen man noch gar nicht weiß wie sie skalieren. Vor dem Projekt evaluieren.
- Keine Probleme mit Fleißarbeit. Wenn man wirklich Fertigstellen zum Ziel hat, muss einem die 80/20-Regel bewusst sein. ToDo-Listen helfen. Wenn mein einem ToDo-Punkt immer wieder ausweicht, diesen in kleinere Häppchen unterteilen.
- Wenn man öffentlich präsentiert: keine Träumereien was kommt, sondern nur zeigen was schon geht. Kein Erwartungsdruck durch die Community aufbauen lassen. Einzelne Meinungen müssen nicht tausendfach allgemeingültig sein, nur weil es die einzigen Meinungen sind die da gerade stehen. Betrifft positive wie negative Rückmeldungen und vor allem Wünsche sowie Schweigen.
- Andere kreative Hobbys, auf die man jederzeit ausweichen kann.
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grinseengel
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Re: Motivation

Beitrag von grinseengel »

Da ich meine Projekte ebenfalls nur hobbymäßig erstelle und keine kommerziellen Interessen verfolge ist das für mich eher komplett zwanglos. Für einen eventuell aufkommenden Druck oder Stress bin ich allein verantwortlich.

Das ist der große Unterschied zu dem was ich im Berufsleben machen muss. Ich erstelle Lernmedien für die Erwachsenenbildung. Da geht es dann immer um Termine, spezielle Anforderungen und ständige Anpassungen.

Genau den Druck möchte ich mit meinem Hobby nicht haben. Die Erstellung eines Spiel gliedert sich ja bekanntlich in viele Unterbereiche.

- Planung
- Leveldesign
- Skripten
- Musik
- Modelle
- Texte
- ….

Wenn ich mal keine Lust auf z.B. Skripten habe (habe keine Idee oder es steck ein Fehler im Script), dann wechsle ich das Thema und mach mit z.B. Musik weiter. Dann schaffe ich in dem Moment etwas was das Spiel weiter voranbringt (müsste ich ja in der Zukunft irgendwann mal angehen) und ich habe einen kleinen Erfolg. Dann geht es am nächsten Tag oder später mit dem Skriptproblem weiter.

Das motiviert mit dann. Jetzt werden andere sagen das klingt ja total planlos und so geht das nicht. Es kann natürlich passieren, dass etwas was man dann in der sog. „Ausweichphase“ erstellt hat nicht passt. Dann muss man nachbessern und das kann dann zu einen zusätzlichen Zeitfaktor werden. Ich konnte mich bisher mit meiner Vorgehensweise immer motivieren am Ball zu bleiben. Wenn am Ende dann kein „perfektes“ Spiel rauskommt, dann ist das so. Spielbar sind die Projekte am Ende aber immer und das war mein Ziel.

Feedback in Foren sind aber ebenfalls eine wichtige Motivationsquelle. Dabei sollte man aber nicht auf durchgehend positives Feedback hoffen, um sich darüber seine Motivation abzuholen. Wenn ich etwas poste, dann erwarte ich nicht „Friede, Freude, Eierkuchen“, sondern konstruktive Rückmeldungen. Diese fallen dann auch mal nicht positiv aus, beinhalten aber in der Regel Ideen, Hinweise und Vorschläge, die das Projekt deutlich verbessern können. Das motiviert mich dann zusätzlich. Über positives Feedback brauchen wir uns nicht zu unterhalten. Das motiviert natürlich immer.

Soviel von einem manchmal planlosen Hobbyspieleentwickler……….
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Schrompf
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Re: Motivation

Beitrag von Schrompf »

Irgendein kleines Teilthema des großen Spieles komplett zu overengineeren nennt man übrigens "verschrompfen"... *hust* Bei einem reinen Hobby kann das durchaus befriedigend sein. Wenn ich ein echtes Release als einziges Ziel verfolge, dann wär's aber eher doof.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Lord Delvin
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Re: Motivation

Beitrag von Lord Delvin »

Jonathan hat geschrieben: 24.08.2021, 23:27 Feedback ist immer cool. Wenn man mit jemandem zusammen daran arbeitet oder in Foren wie hier Fortschritte zeigen kann, und Rückmeldungen bekommt, dann ist das immer nett. Funktioniert natürlich am besten mit Leuten, die wissen, wie schwierig Spieleentwicklung ist und dementsprechend etwas nettere Dinge sagen :D

ToDo-Listen und konkrete Ziele sind auch oft nützlich, dann sieht man mehr, dass man voran kommt und das motiviert. Ich habe oft eine Liste an Dingen, die wirklich rein müssen, ein paar davon sind aber nervig zu entwickeln (z.B. alles was mit GUI zu tun hat), also streue ich manchmal ein paar kleine Spaßfeatures ein, die schnell eingebaut sind.

Ansonsten: Jedes normale Projekt hat auch nervige Phasen. Wenn man nur Dinge tut, auf die man Bock hat, kriegt man kein Spiel fertig. Wer Disziplin übt, braucht weniger Motivation, dann macht man einfach egal ob man will oder nicht. Ich habe größere Befriedigung, später auf ein abgeschlossenes Projekt zu blicken, als während dem Programmieren selber. Auf eine gewisse (und brutale) Art, muss man sich entscheiden, ob man jetzt ein Spiel machen will, oder nicht. Die Alternative ist, kleine, witzige Prototypen zu basteln. So tut man immer, was einem Spaß macht, kriegt aber nichts Vorzeigbares jemals fertig.
Dem kann ich mich anschließen.
Zumal man in Gruppen auch mit relativ kleinem Aufwand immer wieder zwischendurch einen Beitrag leisten kann, z.B. durch Wissenstransfer, Tests oder Reviews.
Außerdem motivieren die kleinen Fortschritte der Gruppe in zähen Phasen.

Ich habe eine relativ kurze ToDo-Liste und eine relativ lange Testliste.
Mir ist es zugegebenermaßen bei Spieleprojekten aber immer schwer gefallen, gute Tests aufzuschreiben.
Da die Tests relativ schwer zu erfüllen sind, ist jeder einzelne motivierend.

Mit reiner Spielmechanik würde das vermutlich auch ganz gut gehen. Ich habe aber etwas den Verdacht, dass die meisten hier mehr an Optik und Details arbeiten :)
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