[SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Hier kann über allgemeine Themen diskutiert werden, die sonst in kein Forum passen.
Insbesondere über Szene, Games, Kultur, Weltgeschehen, Persönliches, Recht, Hard- und Software.
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2348
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Jonathan »

Hm ja, es ist eine schöne Demo aber kann mir jemand erklären, wieso genau man Voxel statt Polygone verwenden möchte? Solange man nicht Voxel in Bildschirmpixelgröße hat (viel Spaß, das in 4k hinzubekommen ;) ) scheint es mir unmöglich diesen 8bit-Pixellook zu vermeiden (den ich einfach nicht besonders mag). Quake Raytraced sieht IMHO um Längen besser aus und scheint viel sinnvoller einsetzbar zu sein.

Wie gesagt, schicke Demo, aber ich glaube ich hätte eine bessere Meinung von dem ganzen, wenn das latent arrogante Holy-Grail geredet verkniffen worden wäre.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Alexander Kornrumpf
Moderator
Beiträge: 2106
Registriert: 25.02.2009, 13:37

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Jonathan hat geschrieben: 02.02.2020, 20:57 Hm ja, es ist eine schöne Demo aber kann mir jemand erklären, wieso genau man Voxel statt Polygone verwenden möchte? Solange man nicht Voxel in Bildschirmpixelgröße hat (viel Spaß, das in 4k hinzubekommen ;) ) scheint es mir unmöglich diesen 8bit-Pixellook zu vermeiden (den ich einfach nicht besonders mag). Quake Raytraced sieht IMHO um Längen besser aus und scheint viel sinnvoller einsetzbar zu sein.

Wie gesagt, schicke Demo, aber ich glaube ich hätte eine bessere Meinung von dem ganzen, wenn das latent arrogante Holy-Grail geredet verkniffen worden wäre.
Habe das Video nicht gesehen, aber dem Tweet nach zu urteilen ist die Antwort auf "warum Voxel?" "weil man es kann", mit Holy Grail meint er nicht seine Demo sondern real-time pathtracing (unabhängig von Voxel vs Polygon) und das hat man uns ja in der Tat all die Jahre erzählt und die Antwort auf die implizite Frage ob es nicht eine Nummer kleiner geht ist dass er Werbung für Nvidia machen will.

Möglicherweise amüsantes Detail: Ich habe mir kürzlich eine 2060 RTX nach der Heuristik "relativ hoch im Leistungsspektrum aber noch bezahlbar" gekauft ohne zu verstehen was RTX eigentlich ist und mich geärgert dass die Schweine schon wieder ihr Namensschema geändert haben.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8227
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Krishty »

Die Technik hinter Doom Eternal: Vulkan, neues Megatexture, und ganz ganz viel anderes Zeug, das einfach nur neidisch macht.

seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
xq
Establishment
Beiträge: 1581
Registriert: 07.10.2012, 14:56
Alter Benutzername: MasterQ32
Echter Name: Felix Queißner
Wohnort: Stuttgart & Region
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von xq »

Junge Junge Junge ist das geil. "Neues Megatexture" triffts aber nicht ganz, eher "wir scheißen auf Megatextures und machen einfach vieeeel mehr Geometrie". Das scheint echt ne stabile Leistung zu sein, die Id da abgeliefert hat
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8227
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Krishty »

Ja, klingt nach einem Traumprojekt.
https://twitter.com/axelgneiting/status/1241487918046347264 hat geschrieben:Fun fact: Doom Eternal does not have a main or render thread. It's all jobs with one worker thread per core.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Zudomon »

Was diese Aufkleber angeht, um alles detaillierter zu machen, ich kenne da jemanden, der hat das auch mal probiert.
Der dachte damals, es wäre vielleicht sinnvoll, die Texturen komplett aus aufgeklebten Sprites zu machen.
Hat er sogar hier ins Forum gepostet, vielleicht erinnert sich noch jemand daran... :D

viewtopic.php?f=10&t=226#p2439

PS: Wollte erst nur das Bild verlinken, aber das ist dann so groß... also doch lieber den Beitrag... muss man dann ein wenig scrollen :D
joggel

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von joggel »

Guten Morgen,

ich muss mir das video noch mal anschauen. Aber mir war so, als ob da nicht nur texturen, sondern auch geometrie (wahrscheinlich in abhängigkeit der LOD) hinzugefügt wird.

Und den Twitter-Post mit denThreads verstehe ich auch irgendwie nicht ganz. Kann da jemand genaueres erklären?

https://twitter.com/i/status/1241618935398772737
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Zudomon »

Also für mich sieht das so aus, als ob das nur Sprites wären, weiß aber nicht genau, ob projektive oder als Geometrie. Meine Vermutung ist aber, dass da einfach noch Normalmaps mit bei sind und es deswegen so 3D aussieht. Die benutzen zwar sehr viele dieser Sprites, aber im Gegensatz zu meinem Ansatz, eben nur um Details rein zu bringen und nicht die ganze Textur zu ersetzen. Ich muss allerdings zugeben, dass mir deren Umsetzung sehr gefällt und ich das eventuell nochmal aufgreifen werde. Meins hatte ich damals als gescheitert gesehen, weil es eben wesentlich langsamer war. Es wurde zwar über die Deferred Pipeline umgesetzt aber denn noch ist natürlich normales Texturmapping wesentlich schneller. Ich wollte einfach den Texturatlas umgehen.

Übrigens hat mich das Video dann doch gestern dazu verleitet, mir das Spiel zu holen. Würde mich ja schon als Fanboy sehen, zumindest der ersten 3 Teile. Aber Glory Kills ist nicht so meins und sowieso habe ich so langsam das Gefühl, dass das für mich zu reizüberflutend wird. Es fühlt sich für mich auch nur noch nach oberflächlichen Gemetzel an. Das ging mir schon bei Doom 2016 so.
Jedenfalls, dass die Framerate immer stabil bleibt ist ja auf den ersten Blick recht geil. Die realisieren das ja, zumindest zum Teil damit, dass die Auflösung dynamisch runter geschaltet wird. Nun scheint es bei mir wohl immer mal wieder zu laggen, selbst wenn ich mich nicht bewege. Statt ruckeln wird dann dafür die Ansicht leicht verschwommen. Das bleibt einen Moment so, wird wieder scharf, wieder verschwommen, wieder scharf. Und immer hab ich das Gefühl, ich hab da gerade was an den Augen. Zum Glück kann man das abstellen.

Zum Twitter Eintrag, so wie sich das für mich anhört gibt es also einen Workerthread per CPU Core, die dann alle einzelne Renderaufgaben der GPU übergeben. Allerdings kann ich nicht beurteilen, welche Vor- oder Nachteile das haben könnte. Vielleicht haben ja Krishty oder Schrompf dazu ein paar Anregungen. Für meinen Teil wäre ich erstmal froh, wenn ich mit meinem normalen Renderthread klar kommen würde :D
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8227
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Krishty »

Zudomon hat geschrieben: 23.03.2020, 07:39Zum Twitter Eintrag, so wie sich das für mich anhört gibt es also einen Workerthread per CPU Core, die dann alle einzelne Renderaufgaben der GPU übergeben. Allerdings kann ich nicht beurteilen, welche Vor- oder Nachteile das haben könnte. Vielleicht haben ja Krishty oder Schrompf dazu ein paar Anregungen. Für meinen Teil wäre ich erstmal froh, wenn ich mit meinem normalen Renderthread klar kommen würde :D
Man hat prinzipiell immer unterschiedlich viel Arbeit für Rendering, Animation, Streaming, etc. Wenn man die in einzelne Threads steckt, wartet also prinzipbedingt immer irgendein Thread auf irgendeinen anderen. Wenn alles als Jobsystem realisiert ist, ist die Auslastung auf allen Kernen gleich hoch, man gewinnt also stark Durchsatz und verbessert Latenz.

AFAIK hat Killzone 2 oder 3 das schon gemacht; ebenfalls mit großem Erfolg (sagten sie).
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Alexander Kornrumpf
Moderator
Beiträge: 2106
Registriert: 25.02.2009, 13:37

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Krishty hat geschrieben: 23.03.2020, 07:56
Zudomon hat geschrieben: 23.03.2020, 07:39Zum Twitter Eintrag, so wie sich das für mich anhört gibt es also einen Workerthread per CPU Core, die dann alle einzelne Renderaufgaben der GPU übergeben. Allerdings kann ich nicht beurteilen, welche Vor- oder Nachteile das haben könnte. Vielleicht haben ja Krishty oder Schrompf dazu ein paar Anregungen. Für meinen Teil wäre ich erstmal froh, wenn ich mit meinem normalen Renderthread klar kommen würde :D
Man hat prinzipiell immer unterschiedlich viel Arbeit für Rendering, Animation, Streaming, etc. Wenn man die in einzelne Threads steckt, wartet also prinzipbedingt immer irgendein Thread auf irgendeinen anderen. Wenn alles als Jobsystem realisiert ist, ist die Auslastung auf allen Kernen gleich hoch, man gewinnt also stark Durchsatz und verbessert Latenz.

AFAIK hat Killzone 2 oder 3 das schon gemacht; ebenfalls mit großem Erfolg (sagten sie).
Was du vermutlich weißt, aber deine Leser, die die Frage gestellt haben, möglicherweise nicht, ist, dass die beeindruckende Leistung nicht in der wenig revolutionären Idee "lass mal Jobsystem machen" liegt, sondern darin, das was man durch Parallelisierung gewinnt nicht durch Synchronisationsoverhead wieder zu verlieren. Der "ist die Auslastung auf allen Kernen gleich hoch" Teil ist eben nicht selbstverständlich.

Halbwissen sagt, dass Vulkan das überhaupt erst feasible macht, korrekt? Wie ist denn das bei Vulkan: Ich vermute, die CPU muss der GPU trotzdem noch irgendwie mitteilen, dass sie mit dem Frame jetzt fertig ist, das kann ja nicht magisch weggehen, oder?
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4831
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Schrompf »

Perfekt auf Threads verteiltes Arbeiten geht halt erst, wenn Du auch aus beliebigen Threads heraus Renderjobs machen kannst. Und das braucht Threading-Unterstützung von der 3D-API. OpenGL ist da völlig raus, DirectX9 ebenso. DirectX11 hat kleinen Support dafür, aber in der Praxis noch zu eingeschränkt. Erst Vulkan bzw. DirectX12 erlaubt transparentes Befüllen von Renderqueues mit beliebigen Arbeiten und dann das gebündelte Auslösen derselben. Damit ist das Rendering UND das Resource Streaming, was ja oft die meiste Rechenzeit pro Frame braucht, endlich perfekt parallelisierbar. Natürlich gelten alle Probleme und Einschränkungen der allgemeinen Parallelisierung weiterhin.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8227
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Krishty »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben: 23.03.2020, 09:06Halbwissen sagt, dass Vulkan das überhaupt erst feasible macht, korrekt? Wie ist denn das bei Vulkan: Ich vermute, die CPU muss der GPU trotzdem noch irgendwie mitteilen, dass sie mit dem Frame jetzt fertig ist, das kann ja nicht magisch weggehen, oder?
Schrompf hat geschrieben: 23.03.2020, 10:16DirectX11 hat kleinen Support dafür, aber in der Praxis noch zu eingeschränkt.
In D3D 11 geht das Multithreading darüber, dass man die Render-Befehle nicht direkt an das Device schickt (Device Context), sondern in einen sog. Deferred Context. Dort nimmt der Treiber sie auf und bereitet sie vor. Um sie tatsächlich auszuführen, muss man die Command Lists des Deferred Contexts noch immer an den Device Context schicken, der die vorbereiteten Befehle abspult. Und der läuft eben nur im Haupt-Thread.

Das Erzeugen von Ressourcen sollte aber völlig nebenläufig sein.

Wenn ich mich an die Paper von Battlefield erinnere, lag aber genau hier das Problem: die Treiber waren schlicht nicht multi-threaded. Wenn ein Neben-Thread schonmal eine Textur erzeugt hat, um irgendwann später mal reinzurendern, hat das den ganzen Treiber inklusive Haupt-Thread blockiert; egal, wie toll nebenläufig man seine Engine umgesetzt hat.

Wäre mal interessant, ob D3D 11 im Jahr 2020 noch immer dadurch eingeschränkt ist.

Oder auch nicht. Wer benutzt das noch, außer mir …
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2348
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Jonathan »

Es gibt viele tolle GDC Talks da draußen. Ich schaue gerade diesen hier:

Less is More: Designing Awesome AI for Games (Kimberly Voll 2015)
https://www.youtube.com/watch?v=1xWg54mdQos

Sehr kurzweilig gemacht, toller Vortragsstil, interessantes Thema (und die Szene mit Sherlock fand ich zum Schreien komisch). Und vielleicht sogar für das ein oder andere Projekt hier ganz nützlich.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
Beiträge: 2050
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von marcgfx »


Erster Gedanke wenn ich sowas sehe ist: Unmöglich noch was alleine zu machen. Zweiter Gedanke.... evtl. gehts ja Prozedural.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8227
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Krishty »

marcgfx hat geschrieben: 13.05.2020, 18:00Zweiter Gedanke.... evtl. gehts ja Prozedural.
Hier ist was für die Techniker: https://twitter.com/BrianKaris/status/1 ... 3003362305

Die Blogposts von 2009, auf die er verweist, sind irgendwas mit Ray Marching und Gigavoxels. Ich gehe von einer Art Detail Texture aus, aber halt nicht in 2D auf einem Polygon sondern 3D über Voxel.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4252
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Chromanoid »

Krasse Nummer. @marcgfx Ich glaube das wird immer einfacher werden. Wenn der Content wirklich nicht mehr groß nachbearbeitet werden muss, kann man da wirklich einfach alles einscannen. Dann wird Dioramen-Bau plötzlich auch für Videospiele interessant :)

Was ich nicht raffe ist, warum die Bewegungen der Figuren immer noch aussehen, als wenn da eine zappelnde Puppe durch die Gegend gezogen wird (was ja auch der Fall ist :)). Echt schade, dass man da nicht mal was macht, was funktioniert. Ich glaube das würde jede detaillierte Grafik schlagen.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8227
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Krishty »

Chromanoid hat geschrieben: 13.05.2020, 21:58Was ich nicht raffe ist, warum die Bewegungen der Figuren immer noch aussehen, als wenn da eine zappelnde Puppe durch die Gegend gezogen wird (was ja auch der Fall ist :)). Echt schade, dass man da nicht mal was macht, was funktioniert. Ich glaube das würde jede detaillierte Grafik schlagen.
Ich war ja vor anderthalb Jahrzehnten großer Fan von Euphoria:


Dessen großer Auftritt kam dann in GTA IV. Das war irre interaktiv, aber nach Rezensionen wie „Figuren laufen, als hätten sie ’nen Stock im Arsch“ haben sie’s für GTA V abgeblasen und sind zu klassischen Keyframes zurückgekehrt.

Ich hab’s nicht lange genug gespielt um beurteilen zu können, ob das Uncanny Valley war oder die Technik trotz des riesen Aufwandes einfach scheiße war.


WTF, ich erzähle Unsinn. Euphoria wird weiterhin in GTA V eingesetzt, und auch in anderen großen Titeln wie Max Payne 3 oder Red Dead Redemption. Dabei kann ich mich noch deutlich an die Videovergleiche erinnern, die zeigen, wie stark die Animation in GTA V suckt.

Egal, hier ist ein Artikel über die Probleme mit der Technologie, die stark schwankenden Ergebnisse, und die Integration in Unreal/Unity: https://www.eurogamer.net/articles/2017 ... n-bettered
Liest sich wie Werbung, aber mehr finde ich nicht.

Nachtrag: Hier ist ein Vergleichsvideo: https://www.youtube.com/watch?v=NPGE_JbNQV4
Insbesondere bei den Stair Falls ab 3:21 sieht man, dass GTA V unglaublich viel Ghost Force einsetzt um die Agenten zu bremsen, aufzurichten, abzufangen. Und das töten dann den realistischen Eindruck. Hm. (Obwohl ich nach zwei Minuten von dem Video nicht noch mehr Realismus bei Verletzungen brauche.)

Nachtrag: Noch deutlicheres, aber voreingenommenes Vergleichsvideo: https://www.youtube.com/watch?v=GWVtZJo-HqI

Dayum, Physik in GTA 4 sieht guuut aus.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4831
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Schrompf »

Im Unreal-Video sagen sie übrigens, dass die Felsen ausm 3D-Scanner stammen, und sind stolz darauf, einfach alles als pixelgroße Dreiecke rauszublasen. Dann gibt's da irgendne Statue, die direkt das HiRes-Modell aus ZBrush ist.

Die Licht-Tech sieht aber sexy aus.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8227
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben: 13.05.2020, 23:06Im Unreal-Video sagen sie übrigens, dass die Felsen ausm 3D-Scanner stammen, und sind stolz darauf, einfach alles als pixelgroße Dreiecke rauszublasen. Dann gibt's da irgendne Statue, die direkt das HiRes-Modell aus ZBrush ist.
rofl I can’t even

da hat sich seit 2003 also nichts geändert
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4252
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Chromanoid »

Zu Euphoria und Co. Das kenne ich ja alles, aber trotzdem sieht das irgendwie alles nicht lebendig aus. Es erinnert mich doch immer wieder an
... Vielleicht kann man das was ich mir wünsche auch gar nicht sinnvoll bei direkter Steuerung erreichen, aber auch bei Spielen wie Diablo, ist das alles ein ziemlich offensichtliches Puppenspiel...
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8227
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Krishty »

lol ja.

Ob man das erreichen kann, keine Ahnung. Ich hätte riesen Lust, das Thema mal anzupacken … aber die Zeit.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4831
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Schrompf »

Ich muss es übrigens zurücknehmen: da hat sich seit 2003 was geändert. Da walten zum Einen jetzt MeshShader, die ich ja super finde. Und zum Anderen ist das wohl ne neue Art von Rasterizing, die gut mit Mikro-Dreiecken arbeiten kann. Vielleicht hat da jemand tatsächlich mal das Flächenintegral gebildet, wie ich das mit meinem Zfx-Action-Verschrompfen ausprobieren wollte.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8227
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Krishty »

https://www.theolognion.com/unreal-engi ... evelopers/
Unreal Engine 5 is meant to ridicule web developers

Our sources report that the underlying reason behind the impressive tech demo for Unreal Engine 5 by Epic Games is to ridicule web developers.

According to the Washington Post, the tech demo includes a new dynamic lighting system and a rendering approach with a much higher geometric detail for both shapes and textures. For example, a single statue in the demo can be rendered with 33 million triangles, giving it a truly unprecedented level of detail and visual density.

Turns out that the level of computational optimization and sheer power of this incredible technology is meant to make fun of web developers, who struggle to maintain 15fps while scrolling a single-page application on a $2000 MacBook Pro, while enjoying 800ms delays typing the corresponding code into their Electron-based text editors.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4252
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Chromanoid »

Geil :) die Seite kannte ich gar nicht.
mrz
Beiträge: 79
Registriert: 07.08.2008, 14:34

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von mrz »

Sehr unterhaltsam:
CppCon 2019: Saar Raz “How to Implement Your First Compiler Feature: The Story of Concepts in Clang”
https://www.youtube.com/watch?v=Y1o4rc9P1FQ
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2348
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Jonathan »

Code generation from comments: (heute 4 Tage alt)

https://www.youtube.com/watch?v=fZSFNUT6iY8

Tjo, das Demonstrationsvideo ist ohne Frage beeindruckend. Spontan fallen mir zwar auch direkt ein paar Probleme mit dem generellen Ansatz ein, aber hey, man kann sich ja auch mal an den coolen Ergebnissen freuen, ohne gleich alles kaputt zu reden :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Alexander Kornrumpf
Moderator
Beiträge: 2106
Registriert: 25.02.2009, 13:37

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Jonathan hat geschrieben: 24.05.2020, 17:57 Code generation from comments: (heute 4 Tage alt)

https://www.youtube.com/watch?v=fZSFNUT6iY8

Tjo, das Demonstrationsvideo ist ohne Frage beeindruckend. Spontan fallen mir zwar auch direkt ein paar Probleme mit dem generellen Ansatz ein, aber hey, man kann sich ja auch mal an den coolen Ergebnissen freuen, ohne gleich alles kaputt zu reden :)
Ich finde es besonders beängstigend, dass es in den Kommentaren (jaja, youtube Kommentare, ich weiß), Menschen zu geben scheint, deren Job ausschließlich darin besteht, diese Art von Trivialcode zu schreiben.
Benutzeravatar
xq
Establishment
Beiträge: 1581
Registriert: 07.10.2012, 14:56
Alter Benutzername: MasterQ32
Echter Name: Felix Queißner
Wohnort: Stuttgart & Region
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von xq »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben: 25.05.2020, 07:27 Ich finde es besonders beängstigend, dass es in den Kommentaren (jaja, youtube Kommentare, ich weiß), Menschen zu geben scheint, deren Job ausschließlich darin besteht, diese Art von Trivialcode zu schreiben.
Jo. Das Video selbst ist beeindruckend, aber überrascht mich jetzt aber auch nicht. Und der Satz "this allows programmers to be more effective" halte ich für eine Nebelkerze bzw. Werbespruch.
Denn ich muss immer noch den ganzen Code auf Korrektheit prüfen, und dann kann ich grade so Trivialcode dann direkt selber tippen, dann kenn ich wenigstens die ganze Code Base und hab Vertrauen in den Code.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8227
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben: 13.05.2020, 23:06Im Unreal-Video sagen sie übrigens, dass die Felsen ausm 3D-Scanner stammen, und sind stolz darauf, einfach alles als pixelgroße Dreiecke rauszublasen.
Falls ich mal an was Ähnliches gehe, muss ich unbedingt diese Idee hier ausprobieren: https://twitter.com/ladyaeva/status/1260750069663444992

Grundlage: D3D 11.1 erlaubt Tiled Resources für Texturen mit quasi-unbegrenzter Auflösung. Außer der niedrigsten Mip-Stufe ist nichts geladen. Wenn die GPU beim Rendern eine detailliertere Mip-Stufe nutzen möchte, wird das vermerkt. DirectX fordert die die Anwendung auf, die fehlende Kachel der detaillierteren Mip-Stufe bereitzustellen. Das tut die Anwendung – bis alle Texel der Textur zur angezeigten Größe auf dem Bildschirm passen (oder es keine höhere Stufe mehr gibt). Ist ein alter Hut von 2014 oder so.

Die Idee: Man kann das als GPU-LOD-Berechnung missbrauchen. Überzieh das Mesh mit einer unsichtbaren Textur, die ungefähr mit einem Texel pro Vertex aufgelöst ist – oder mit vier Texel pro Vertex, falls du 2×2 Pixel Dreiecksdichte anstrebst. Jeder Mesh-Teil bekommt ein eigenes Texturstück. Wenn die GPU nach dem Rendering eine höhere Auflösung einer Kachel der Textur anfordert, weißt du, dass für diesen Teil nicht die erforderliche Texeldichte bereitsteht – also auch nicht die gewollte Dreiecksdichte! Statt einer höher aufgelösten Texturkachel schiebst du ein höher aufgelöstes Mesh-Stück nach.

Damit hätte man LOD weitgehend automatisch auf der GPU, und zwar keine Annäherung à „Mesh ist ungefähr Kugel und bei Abstand d vom Betrachter n Pixel groß, also nehme ich die Version mit m Vertices”, sondern Pixel-exakt unter Einbeziehung von Occlusion.

Jetzt müsste man nur wissen, wie man das schafft, ohne dass die Dummy-Textur zu viel Bandbreite frisst.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4252
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Chromanoid »

Das ist ja spannend. Ich frage mich manchmal, ob man gezielt Werte auf einer Textur mittels Shader suchen kann. Gibt es da noch andere Möglichkeiten 0-n Rückmeldungen von GPU zu erhalten? Ansonsten kann man die Pixel der Textur nutzen, um in einem Vertexshader mit gleich vielen Vertices wie Pixel diese so zu verzerren, dass bei Treffern andere Mipmap-Level getriggert werden. Oder habe ich da was falsch verstanden?
Antworten