Ich fühle mich zwar gerade wie das hier:
http://xkcd.com/606/
aber dennoch bemüßigt mal einen Rant zu dem Spiel loszulassen.
Zur Fairness: Portal heute das erste Mal zu Spielen ist sicherlich ein bisschen so wie heute das erste Mal Sixth-Sense zu sehen. Wikipedia würde sagen es ist Teil der "Popular Culture". Man hat selbst wenn man es nicht gespielt eine grobe Vorstellung worum es geht und ist nicht weiter überrascht. (Unrelated: Verdammt ich kenne alle Gags aus Spaceballs ohne den Film je gesehen zu haben).
That said, hier mal ein paar Eindrücke:
1) Leider weiß ich nicht mehr so genau was in welchem Level passiert. Das Spiel geht sehr langatmig los, wie ich finde. Habe mir von den ersten beiden Leveln den Audiokommentar angesehen, es war wohl Absicht, dass der Spieler langsam die mechanismen erlernt. Zu dem Zeitpunkt wo man beide Portalteile hat, ist etwa 1/4 des Spiels bereits vorbei. Es geht mir hier nicht darum die berühmten 3h zu kritisieren. Über die bin ich a) drüber = langsamer Spieler und b) war es für lau. Ich frage mich nur ob ein Gamedesigner wirklich zufrieden sein kann, wenn das Verhältnis Tutorial zu Spiel in der Gegend von 1:3 liegt.
2) Ich glaube es ist in dem ersten Level mit "Säure" auf dem Boden wo GlaDOS (die sich mir meiner Erinnerung nach nicht namentlich vorgestellt hat) sagt, dass die Bedrohung dass man sterben könnte natürlich erfunden war um den Druck zu erhöhen. Das war für mich ein Highlight, weil man ja tatsächlich einen recht komplizierten Weg verfolgt hat, obwohl das Risiko den einfachen Weg auszuprobieren nicht existent ist. -- Es ist ein Computerspiel, du kannst nicht sterben. Wie konntest du das vergessen? -- Ich war versucht zurückzugehen und zu schauen was passiert wenn ich mich in die Säure stürze, habs aber dann gelassen.
3) Der nächste Level an den ich mich bewusst erinnere ist der erste mit den Lasertürmen. Hat mir keinerlei Spaß gemacht.
Gegen den ersten Turm bin ich mehr oder weniger versehenlich gegen gerannt und habe ihn somit ausgeschaltet. Ich habe dann neu angefangen um (geprimed durch die Frienly Fire "Errungenschaft" in Steam) eine Konstellation zu basteln, in der sich die Türme gegenseitig sehen können. Was aber nichts bewirkt. Dann habe ich mir ein Walkthrough gesucht. Was bei der ganzen Sache am frustrierenste war, war dass der Rätselcharakter des Spieles komplett durch "Rennen und hoffen nicht getroffen zu werden" ersetzt wird. Zumindest bin ich auf keine Lösung gekommen, bei der ich nie zumindest kurz in das Sichtfeld eines Turms gerate. Ich habe auch einige Treffer eingesteckt, allerdings ist der Character erstaunlich resistent gegen MG-Feuer.
Detailkritik:
a) Ein Laser hat per Definition anders als z.B. ein Infrarotbewegungsmelder keine Streung die Dinger dürften mich also nur sehen wenn ich direkt in den Laser reinlatsche.
b) Auch wenn meine bescheiden Physik-Kenntnisse hiermit auch schon wieder erschöpft sind, weiß ich doch aus 100erten von Filmen dass man nur dem Laser ausweichen muss (In Erinnerung bleibt hier vor allem Cathrine Zeta-Jones in diesem Film mit Sean Connery). Man hat auch ungeachtet der Physik eine Erwartung wie die Dinger funktionieren und diese wird ohne Erklärung ausgehebelt. Wenn der Laser nicht der Bewegungsmelder ist wozu dient er dann? Das ganze Gerät ist für mich nicht plausibel.
c) Es hätte darüber hinaus auch spannendere und feinkörnigere Rätsel erlaubt, wenn die Türme ein kleineres Gesichtsfeld hätten.
4) Das Level direkt danach ist glaube ich das mit dem Begleitkubus. Im Vergleich zu dem Versuch dass Turmlevel mit einer nicht komplett Todesverachtenden Strategie zu knacken, ist dieser Level geradezu lächerlich einfach. Aber die "Story": WTF? Wir kennen natürlich alle die Geschichte wo Tom Hanks mit einem Volleyball spricht. Sicherlich ein interessantes psychologisches Phänomen, und sicherlich auch interessant zu überlegen wie das in nem Spiel funktionieren könnte. Aber zu erwarten dass der Spieler in maximal 10 Minuten soviel Sympathie zu einem Würfel aufbaut dass er ernsthaft überlegt ob er ihn verbrennen soll? Naja der bissige Kommentar und der "Brudermord-Award" lassen einen dann darüber nachdenken ob man eine Wahl gehabt hätte, was natürlich nicht der Fall ist. Sid Meier: "Gameplay is a series of interesting choices". Ich sehe hier weder interesting noch choice. Ich hab ein bisschen recherchiert und die Designer sagen selbst dazu dass es ursprünglich darum ging, die Verbrennungsofen für den Spieler einzuführen, und wieviel das der Story dann aber gegeben hätte. Hallo? Übrigens hab ich viele Kommentare von Spielern gelesen, die oben genannte Lasertürme mindestens "cute" fanden. Sind die anderen Spiele wirklich so schlecht, dass ein (zugegeben vergleichsweise intelligentes) Portal solche Gefühle bei den leuten auslöst?
5) Das zweite mal brauchte ich den Walkthrough bei Level 18 in dem vorletzten großen Raum, weil ich den Abgrund nicht gesehen habe in den ich mich zum Schwung holen stürzen kann. Dachte da wäre überall Säure. Danach kommt die Challange wo man sich nach und nach Platformen hochschaukeln muss. Mir war sofort klar was man im Prinzip machen muss, ich bin es aber falsch angegangen.
Das Problem hier ist Luftreibung. Ich habe erwartet, dass jeder Schwung weniger hoch geht als der vorherige (aufgrund der Reibung halt) was erfordert hätte nach jedem Fehlschlag (beim Treffen der Plattformen mit der Portalkanone) ganz vom Anfang anzufangen, was ich auch jedes Mal tat. Als ich dann rausgefunden hatte dass man solange hin und her schwingen kann bis man getroffen hat, ohne nennenswert an Höhe zu verlieren, war es dann ne sache von 5 Minuten. Trotzdem hat mich das Maßlos geärgert.
6) Finales Level Teil I (Contains Spoilers):
An der kritischen Stelle hab ich sofort geschaltet (hat das jeder?, fands jedenfalls nicht besonders schwer) und entsprechend überlebt. Kurz danach fand ich die "Hintergrundstory" erstmals spannend. Leere Beobachtungsräume, alles verwüstet, was ist hier vorgefallen? JETZT hätten noch 19 Level kommen müssen (siehe auch 1) ). Stattdessen merkt man überdeutlich dass den Leuten die Ideen ausgegangen sind als es ernst wurde. Man kommt sich vor wie bei Super Mario. Überall bewegliche Platformen und Stampfer die gefährlich sind aber keinem Erkennbaren Zweck dienen außer ein Level zu kreieren. Die Frage ob das "Ausbrechen aus dem Test" nicht Teil des Tests ist, die im Netz diskutiert würde hat sich mir nie gestellt. Keine "reale Umgebung außerhalb der Matrix" sähe je so aus. An einigen Stellen ist es interessant, die Matrix sozusagen von außen zu sehen. Würden die beweglichen Teile alle erkennbar etwas in der Matrix bewegen und zu Räumen gehören, die man zuvor von innen gesehen hat, hätte ich nichts gesagt. So wirkt es allerdings wie das was es ist. Die Kopfgeburt eines Leveldesigners, ob nun bei Aperture oder bei Valve (in der IMDB würde das unter "probably intentional by Filmmakers" laufen, allerdings wenn das wirklich beabsichtig war, frage ich mich warum Aperture zwar eine Technologie wie die Portal Gun hat, aber keine vernünftigen Leveldesiger. Das schreit eher danach dass das Problem bei Valve liegt.)
7) Finales Level Teil II
Es kommt dann irgendwann eine Stelle wo an der anderen Seite anscheinend das rettende Ufer ist, man es aber unmöglich erreichen kann, weil der Boden sich vorher auftut. Diese Stelle sieht so aus als sei es ein Fehler runterzufallen, sodass ich den Sprung etliche Male probiert habe bevor ich unten ernsthaft gegen die Lasertürme gekämpft habe (auch das nur nach einem dritten Blick ins Walkthrogh).
Der Raketenwerfer war ganz ok, so in der Art hätte ich mir die Lasertürme auch vorgestellt. Dass die Physikengine es unmöglich macht einen Stuhl aufrecht unter den Lüftungsschacht zu stellen und man somit den Raketenwerfer dreimal bezwingen muss um genügend Stühle zusammen zu bekommen war dagegen arm. Danach kommt wieder ein Raum mit Lasertürmen, der konzeptionell genau gleich ist wie der vorherige, aber größer. Da ich keine Lust hatte mir die ungeliebten Türme ein drittes Mal anzutun, ohne dass es irgendwas zum Inhalt des Spieles beiträgt, habe ich mir den Rest des Spiels als Video angesehen und werde es wohl auch nicht mehr weiterspielen.
8) Vergleichbares Spiel mit einer großartigen Idee, wo den Entwicklern leider auf halber Strecke die Puste ausging: Fahrenheit (Indigo Prophecy). Portal ist sogar in Gamasutras Liste der wichtigesten Spiele des Jahrzehnts. Ich fand es in Summe ganz spaßig, aber überbewertet.
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