Anti-Jammer-Thread

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Insbesondere über Szene, Games, Kultur, Weltgeschehen, Persönliches, Recht, Hard- und Software.

Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Chromanoid » 22.06.2018, 22:35

Wir sind jetzt zu dritt :D
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon joggel » 23.06.2018, 07:06

Glückwunsch :)
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 25.07.2018, 22:13

Chrome 68 für Windows ist raus, und ist als erste Version mit Clang statt Visual C++ kompiliert.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 27.07.2018, 07:30

Ich hatte vor Jahren mal diese beiden Schnappschüsse gepostet:
2013-08-04 alpha testing.png

2013-08-04 alpha to coverage.png

Der untere implementiert Alpha to Coverage durch Transparency Supersampling. Die Idee stammt aus DirectX 11 Rendering in Battlefield 3, Seite 50.

Mir ist nun klar geworden, dass der Code dort große Grütze ist:
Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen
static const float2 msaaOffsets[4] =
{
  float2(-0.125, -0.375), float2(0.375, -0.125),
  float2(-0.375, 0.125), float2(0.125, 0.375)
};

void psMain(
  out float4 color : SV_Target,
  out uint coverage : SV_Coverage)
{
  float2 texCoord_ddx = ddx(texCoord);
  float2 texCoord_ddy = ddy(texCoord);
  coverage = 0;

  [unroll]
  for (int i = 0; i < 4; ++i)
  {
    float2 texelOffset = msaaOffsets[i].x * texCoord_ddx;
    texelOffset += msaaOffsets[i].y * texCoord_ddy;
    float4 temp = tex.SampleLevel(sampler, texCoord + texelOffset);
    if (temp.a >= 0.5)
      coverage |= 1<<i;
    }
}
Er funktioniert nur mit 4×MSAA. Er funktioniert nur mit D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_PATTERN, nicht mit eigenen MSAA-Mustern oder Nvidias inter-Frame Multisampling. Große Kacke.

Jedenfalls gibt es genau dafür die Intrinsics GetRenderTargetSampleCount() und GetRenderTargetSamplePosition():
Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen
for (int i = 0; i < GetRenderTargetSampleCount(); ++i)
{
  float2 texelOffset = GetRenderTargetSamplePosition(i).x * texCoord_ddx;
  texelOffset += GetRenderTargetSamplePosition(i).y * texCoord_ddy;
  float4 temp = tex.SampleLevel(sampler, texCoord + texelOffset);
  if (temp.a >= 0.5)
    coverage |= 1<<i;
}
Das funktioniert auch noch mit 32× MSAA und eigenen MSAA-Mustern.

Einziger Nachteil ist die Leistung: Die Schleife kann nicht abgerollt werden und höchstwahrscheinlich werden die Intrinsics in Texture Loads umgewandelt. Ist aber heutzutage nebensächlich.

Eine sehr gute Übersicht, was man noch mit Custom Sample Patterns erreichen kann (Alpha Upscaling ohne Ränder <3) gibt es hier: Danger Zone – Stairway to (Programmable Sample Point) Heaven.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Schrompf » 27.07.2018, 08:16

Nuja, seine Performance-Werte sind jedenfalls trotzdem ne deutliche Verbesserung. Interessanter Lesestoff, danke!
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 27.07.2018, 16:05

Jetzt wo du es sagst … das ist der Gamedev.net-Moderator MJP – der mit dem Rocko-Account, der die Antwort auf jede zweite D3D-Frage hat, die ich google.

Und er hat richtig richtig krasses Zeug dort. Direkt abonniert. Allein seine Artikelserie über Lightmapping mit Spherical Harmonics/Specular/Gaussian Approximation ist ein Kracher:
Bild
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon mrz » 27.07.2018, 19:34

Gerade Outcast, The Legend of Kyrandia 1-3, Alone in the Dark Trilogy, UT GOTY, UT 2004 und Unreal 2 bei GOG.com für ~10 EUR gekauft.
Sind gerade alle stark reduziert, -74% und mehr.
Das schlechte Wetter kann kommen ^^
Schade finde ich nur dass man bei GOG nicht nach Rabatt sortieren kann (wie es z. B. bei Amazon möglich ist).
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 27.08.2018, 19:23

Ich habe endlich gelernt, wie man in Batch Variablen richtig Pfade zuweist:

  SET "FOO=%~dp0bin\tool.exe"

Dann steht der Pfad nämlich ohne Anführungszeichen in der Variable, und man ihn problemlos verketten / neu zuweisen / usw; zugleich machen Leerzeichen & Co. keine Probleme, weil der ganze Ausdruck in Anführungszeichen steht.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 02.09.2018, 10:37

Neue Beware-Version: https://www.patreon.com/posts/0-0-3-21149291

Habe gerade keine Zeit zum Anspielen, aber den Twitter- und YouTube-Beiträgen nach begegnet man nun anderen Fahrzeugen, kann ihnen bei der Flucht helfen, und rast durch Tunnel.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 06.09.2018, 00:07

Live for Speed bekommt Specular Lighting und Shadow Maps.

Es ist und bleibt für mich ein Beispiel, dass man akzeptable Grafik auch im zwei-Mann-Team ohne Multi-Layer-Parallax-Displacement-Raytracing hinkriegt.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 23.09.2018, 00:49

Ich habe ein 2003er Savegame für GTA Vice City. Wenn ich es lade und mich ins Auto setze, springt direkt Totos Africa an.

Ich werde es niemals löschen.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 08.11.2018, 14:38

Ich habe die Broken Reality-Demo in Steam ausprobiert und nun möchte ich den Art Director heiraten.

Ich weiß nur nicht, ob es immer so entspannt bleibt oder ob es sich an einem fernen Punkt in puren Horror verwandelt. Einige verzweifelte NPCs deuten auf sowas hin; ähnlich wie bei Portal.



Ach ja – wer 49 $ spendet, bekommt ab Montag Beta-Zugriff aufs komplette Spiel; öffentliches Release ist dann am Ende des Monats.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon MasterQ32 » 08.11.2018, 19:17

Ich hab das Gefühl, das die sich bei Vapor Wave etwas Ästhetik abgeguckt haben. Vom Video zu Urteilen sieht das wirklich geil aus, mal beobachten!
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 08.11.2018, 20:21

MasterQ32 hat geschrieben:Ich hab das Gefühl, das die sich bei Vapor Wave etwas Ästhetik abgeguckt haben.
Ganz ganz minimal vielleicht. Ein winzig kleines Bisschen, hier und da. Dass ein Geschäft „Floral Shoppe“ heißt und die Musik unter anderem von Cat System Corp stammt, ist bestimmt auch nur Zufall ;)
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon MasterQ32 » 10.11.2018, 13:51

Ich hab grade mal nach den Systemvoraussetzungen geguckt:
Steam hat geschrieben:MINIMUM:
Betriebssystem: Windows 7
Prozessor: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (or higher)
Arbeitsspeicher: 2 GB RAM
Grafik: Video card must be 128 MB or more and with support for Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 or higher / NVIDIA GeForce 7600 or higher / Intel HD Graphics 2000 or higher).
DirectX: Version 9.0
Speicherplatz: 954 MB verfügbarer Speicherplatz


Das wirft einen ja auch schon zurück. Aber freut mich, dass Leute nicht vergessen haben, dass man kein High-End-Gerät braucht, um Spiele zu bauen
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 10.11.2018, 14:50

Ja :D Die Voreinstellung war Beautiful, und ich dachte mir: Wollen die meine GPU braten?! Dann hab ich’s einfach mal gestartet und … es lief perfekt <3
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Psycho » 13.11.2018, 21:49

Ich spiele gerade mit KotlIn/Native und libui herum.

Die Binaries werden leider nicht so klein wie mit C++ (etwa 500 KB Overhead), aber es erscheint mir ein guter Kompromiss zwischen Größe und einfacher Entwicklung im Vergleich zu electron/vuido/C++.

Macht Spaß :D
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 15.11.2018, 12:13

Krishty hat geschrieben:Ach ja – wer 49 $ spendet, bekommt ab Montag Beta-Zugriff aufs komplette Spiel; öffentliches Release ist dann am Ende des Monats.
Falls ihr Broken Reality unterstützen wollt ohne Geld auszugeben, könnt ihr es eurer Steam Wishlist hinzufügen. Das erleichtert das Release Ende des Monats.
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