Anti-Jammer-Thread

Hier kann über allgemeine Themen diskutiert werden, die sonst in kein Forum passen.
Insbesondere über Szene, Games, Kultur, Weltgeschehen, Persönliches, Recht, Hard- und Software.

Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Chromanoid » 22.06.2018, 22:35

Wir sind jetzt zu dritt :D
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon joggel » 23.06.2018, 07:06

Glückwunsch :)
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 25.07.2018, 22:13

Chrome 68 für Windows ist raus, und ist als erste Version mit Clang statt Visual C++ kompiliert.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 27.07.2018, 07:30

Ich hatte vor Jahren mal diese beiden Schnappschüsse gepostet:
2013-08-04 alpha testing.png

2013-08-04 alpha to coverage.png

Der untere implementiert Alpha to Coverage durch Transparency Supersampling. Die Idee stammt aus DirectX 11 Rendering in Battlefield 3, Seite 50.

Mir ist nun klar geworden, dass der Code dort große Grütze ist:
Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen
static const float2 msaaOffsets[4] =
{
  float2(-0.125, -0.375), float2(0.375, -0.125),
  float2(-0.375, 0.125), float2(0.125, 0.375)
};

void psMain(
  out float4 color : SV_Target,
  out uint coverage : SV_Coverage)
{
  float2 texCoord_ddx = ddx(texCoord);
  float2 texCoord_ddy = ddy(texCoord);
  coverage = 0;

  [unroll]
  for (int i = 0; i < 4; ++i)
  {
    float2 texelOffset = msaaOffsets[i].x * texCoord_ddx;
    texelOffset += msaaOffsets[i].y * texCoord_ddy;
    float4 temp = tex.SampleLevel(sampler, texCoord + texelOffset);
    if (temp.a >= 0.5)
      coverage |= 1<<i;
    }
}
Er funktioniert nur mit 4×MSAA. Er funktioniert nur mit D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_PATTERN, nicht mit eigenen MSAA-Mustern oder Nvidias inter-Frame Multisampling. Große Kacke.

Jedenfalls gibt es genau dafür die Intrinsics GetRenderTargetSampleCount() und GetRenderTargetSamplePosition():
Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen
for (int i = 0; i < GetRenderTargetSampleCount(); ++i)
{
  float2 texelOffset = GetRenderTargetSamplePosition(i).x * texCoord_ddx;
  texelOffset += GetRenderTargetSamplePosition(i).y * texCoord_ddy;
  float4 temp = tex.SampleLevel(sampler, texCoord + texelOffset);
  if (temp.a >= 0.5)
    coverage |= 1<<i;
}
Das funktioniert auch noch mit 32× MSAA und eigenen MSAA-Mustern.

Einziger Nachteil ist die Leistung: Die Schleife kann nicht abgerollt werden und höchstwahrscheinlich werden die Intrinsics in Texture Loads umgewandelt. Ist aber heutzutage nebensächlich.

Eine sehr gute Übersicht, was man noch mit Custom Sample Patterns erreichen kann (Alpha Upscaling ohne Ränder <3) gibt es hier: Danger Zone – Stairway to (Programmable Sample Point) Heaven.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Schrompf » 27.07.2018, 08:16

Nuja, seine Performance-Werte sind jedenfalls trotzdem ne deutliche Verbesserung. Interessanter Lesestoff, danke!
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 27.07.2018, 16:05

Jetzt wo du es sagst … das ist der Gamedev.net-Moderator MJP – der mit dem Rocko-Account, der die Antwort auf jede zweite D3D-Frage hat, die ich google.

Und er hat richtig richtig krasses Zeug dort. Direkt abonniert. Allein seine Artikelserie über Lightmapping mit Spherical Harmonics/Specular/Gaussian Approximation ist ein Kracher:
Bild
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon mrz » 27.07.2018, 19:34

Gerade Outcast, The Legend of Kyrandia 1-3, Alone in the Dark Trilogy, UT GOTY, UT 2004 und Unreal 2 bei GOG.com für ~10 EUR gekauft.
Sind gerade alle stark reduziert, -74% und mehr.
Das schlechte Wetter kann kommen ^^
Schade finde ich nur dass man bei GOG nicht nach Rabatt sortieren kann (wie es z. B. bei Amazon möglich ist).
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 27.08.2018, 19:23

Ich habe endlich gelernt, wie man in Batch Variablen richtig Pfade zuweist:

  SET "FOO=%~dp0bin\tool.exe"

Dann steht der Pfad nämlich ohne Anführungszeichen in der Variable, und man ihn problemlos verketten / neu zuweisen / usw; zugleich machen Leerzeichen & Co. keine Probleme, weil der ganze Ausdruck in Anführungszeichen steht.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 02.09.2018, 10:37

Neue Beware-Version: https://www.patreon.com/posts/0-0-3-21149291

Habe gerade keine Zeit zum Anspielen, aber den Twitter- und YouTube-Beiträgen nach begegnet man nun anderen Fahrzeugen, kann ihnen bei der Flucht helfen, und rast durch Tunnel.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 06.09.2018, 00:07

Live for Speed bekommt Specular Lighting und Shadow Maps.

Es ist und bleibt für mich ein Beispiel, dass man akzeptable Grafik auch im zwei-Mann-Team ohne Multi-Layer-Parallax-Displacement-Raytracing hinkriegt.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 23.09.2018, 00:49

Ich habe ein 2003er Savegame für GTA Vice City. Wenn ich es lade und mich ins Auto setze, springt direkt Totos Africa an.

Ich werde es niemals löschen.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 08.11.2018, 14:38

Ich habe die Broken Reality-Demo in Steam ausprobiert und nun möchte ich den Art Director heiraten.

Ich weiß nur nicht, ob es immer so entspannt bleibt oder ob es sich an einem fernen Punkt in puren Horror verwandelt. Einige verzweifelte NPCs deuten auf sowas hin; ähnlich wie bei Portal.



Ach ja – wer 49 $ spendet, bekommt ab Montag Beta-Zugriff aufs komplette Spiel; öffentliches Release ist dann am Ende des Monats.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon MasterQ32 » 08.11.2018, 19:17

Ich hab das Gefühl, das die sich bei Vapor Wave etwas Ästhetik abgeguckt haben. Vom Video zu Urteilen sieht das wirklich geil aus, mal beobachten!
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 08.11.2018, 20:21

MasterQ32 hat geschrieben:Ich hab das Gefühl, das die sich bei Vapor Wave etwas Ästhetik abgeguckt haben.
Ganz ganz minimal vielleicht. Ein winzig kleines Bisschen, hier und da. Dass ein Geschäft „Floral Shoppe“ heißt und die Musik unter anderem von Cat System Corp stammt, ist bestimmt auch nur Zufall ;)
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon MasterQ32 » 10.11.2018, 13:51

Ich hab grade mal nach den Systemvoraussetzungen geguckt:
Steam hat geschrieben:MINIMUM:
Betriebssystem: Windows 7
Prozessor: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (or higher)
Arbeitsspeicher: 2 GB RAM
Grafik: Video card must be 128 MB or more and with support for Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 or higher / NVIDIA GeForce 7600 or higher / Intel HD Graphics 2000 or higher).
DirectX: Version 9.0
Speicherplatz: 954 MB verfügbarer Speicherplatz


Das wirft einen ja auch schon zurück. Aber freut mich, dass Leute nicht vergessen haben, dass man kein High-End-Gerät braucht, um Spiele zu bauen
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 10.11.2018, 14:50

Ja :D Die Voreinstellung war Beautiful, und ich dachte mir: Wollen die meine GPU braten?! Dann hab ich’s einfach mal gestartet und … es lief perfekt <3
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Psycho » 13.11.2018, 21:49

Ich spiele gerade mit KotlIn/Native und libui herum.

Die Binaries werden leider nicht so klein wie mit C++ (etwa 500 KB Overhead), aber es erscheint mir ein guter Kompromiss zwischen Größe und einfacher Entwicklung im Vergleich zu electron/vuido/C++.

Macht Spaß :D
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 15.11.2018, 12:13

Krishty hat geschrieben:Ach ja – wer 49 $ spendet, bekommt ab Montag Beta-Zugriff aufs komplette Spiel; öffentliches Release ist dann am Ende des Monats.
Falls ihr Broken Reality unterstützen wollt ohne Geld auszugeben, könnt ihr es eurer Steam Wishlist hinzufügen. Das erleichtert das Release Ende des Monats.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 30.11.2018, 19:59

Media Player Classic Home Cinema ist seit letztem Jahr offiziell tot.

Das ist schade, denn der MPC-HC war immer mein Lieblings-Player (VLC ist aufgeblähte überfrachtete Scheiße). Grund ist laut Entwickler-Blog der Mangel an C/C++-Programmierern.

ABER … ein Team-Mitglied hat geforkt und 2018 bereits kräftig gepatcht: https://github.com/clsid2/mpc-hc/releases

Direkten Kontakt mit dem Entwickler hier: https://forum.doom9.org/showthread.php?t=175209

Die Changelog ist recht beeindruckend. Crashdump-Tool rausgeschmissen (es grenzte an Spyware); XP-Support eingetellt und auf Visual Studio 2017 portiert; etliche Bugs gefixt und abhängige Bibliotheken aktualisiert. Leider ist der neue Download nicht signiert und ein MSI finde ich auch nicht mehr.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Psycho » 01.12.2018, 17:16

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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon mrz » 01.12.2018, 19:26

Verwende seit Jahren SMPlayer ( https://www.smplayer.info/ ).
Hauptgrund ist weil man da mit Shotcuts die Abspiel Geschwindigkeit ändern kann.
Habe sehr oft Screenrecording aktiv (verwende seit Jahren https://camstudio.org/ ) damit ich im Nachhinein schauen kann was ich eigentlich ganz genau rumgeklickt habe ^^

Achja: Suche schon seit langem einen einfachen Player (nicht grad ne Videoschnittsoftware) welcher es schafft Videos mit starker Videokompression (H26x, VPx etc) *rückwärts* abzuspielen. Rechenleitsung ist mit egal wie viel das saugt.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon MasterQ32 » 03.12.2018, 09:03

Krishty hat geschrieben:Ich habe die Broken Reality-Demo in Steam ausprobiert und nun möchte ich den Art Director heiraten.
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Bild

Ich hab jetzt gestern das erste Level gespielt und ich bin begeistert. Das Spiel trumpft durch eine so absurde Welt, dass man einfach Spaß hat, sie zu erforschen.

Was ich erstaunlich finde: Das Spiel ist das erste Spiel seit Jahren, welches meinen Orientierungssinn verwirrt. Ich finde mich in den Leveln schlechter zurecht als in "normal texturierten" Spielen.

Und @ Art Direction: Holy cow, ist das durchgeknallt. Platinenlayouts als Grasflächen, überall irgendwelche UI-Fetzen in den Texturen, alles total verglitcht. Sieht trotzdem irgendwie cool aus.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 03.12.2018, 20:27

Hab’s mir vor ein paar Tagen gekauft und das nächste Level – GeoCity – im Regen ist kaum mit Worten zu beschreiben. Heilige Scheiße. Die Musik dazu! Das hat mehr Blade Runner-Stimmung als Blade Runner selber.

Zustimmung, was den Orientierungssinn betrifft. Rührt aber daher, dass es keine Pfeile oder Echtzeit-HUD-Hilfen gibt (die ja nachgewiesenermaßen schlecht für’s Gehirn sind). Man muss sich halt echt das ganze Level einprägen. Aber Entdeckung ist ja das Hauptthema des Spiels.

(Was zur Perfektion fehlt: Dass die Fotos, die man im Spiel schießt, auch real auf der Platte gespeichert werden.)
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon MasterQ32 » 03.12.2018, 20:58

Rührt aber daher, dass es keine Pfeile oder Echtzeit-HUD-Hilfen gibt (die ja nachgewiesenermaßen schlecht für’s Gehirn sind). Man muss sich halt echt das ganze Level einprägen. Aber Entdeckung ist ja das Hauptthema des Spiels.

Das stört mich im Regelfall eigentlich gar nicht, ich hab normalerweiße nen guten Orientierungssinn in Spielen und kann mir (logische) Karten von der Topographie recht gut merken, aber irgendwie stört der Grafikstil das... *grübel*
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 16.12.2018, 00:56

Changelogs automatisiert ins Setup backen ♥

Ich sammle meine Änderungen sowieso immer in einer Textdatei. Nun habe ich mir einen Parser geschrieben, der die simple Textdatei direkt zu Rich Text Format übersetzt. Das wird beim Kompilieren des Setups übernommen und vom Microsoft Installer angezeigt:

autochangelog.png

Irgendwann baue ich da mal richtiges Markdown ein … bis dahin reicht mein schnell hingeklatschter Code:

Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen
std::string richTextFromMarkdown(UTF8Unit const * toMarkdown, UTF8Unit const * const toMarkdownsEnd, UIntLeast4B const fontSizeInPoints) {
        std::string result;

        // Build the header:
        {
                // \rtf1   version
                // \ansi   ???
                // \deff0  define standard font (Segoe UI is the Windows UI standard font)
                // \fsN    font size in half-points
                std::ostringstream header;
                header << "{\\rtf1\\ansi\\deff0{\\fonttbl{\\f0\\fnil\\fcharset0 Segoe UI;}}\\fs" << (2 * fontSizeInPoints) << "\r\n";
                result += header.str();
        }

        auto isFirstLine    = true;
        auto isInBulletList = false;
        while(toMarkdown < toMarkdownsEnd) {

                // Isolate the next line:
                auto const       toLine = toMarkdown;
                UTF8Unit const * toLinesEnd;
                for(;;) {
                        if(toMarkdown == toMarkdownsEnd) {
                                toLinesEnd = toMarkdown;
                                break;
                        }
                        if('\n' == *toMarkdown) {
                                toLinesEnd = toMarkdown;
                                ++toMarkdown;
                                break;
                        }
                        ++toMarkdown;
                }

                if(toLine == toLinesEnd) { // Empty line?

                        result += "\\pard\\par\r\n";
                        isInBulletList = false;
                        isFirstLine    = false;

                } else if((toLinesEnd - toLine) >= 2 && toLine[0] == '-' && toLine[1] == ' ') { // Bullet list?

                        if(false == isInBulletList) {
                                // \pntext   plain text version of indent (required by RichText standard for backwards compatibility)
                                // \'B7      bullet symbol
                                // \*\pn     paragraph numbering
                                // \pnlvlblt bullet list
                                // \pntxtb   text before numbering (bullet symbol again)
                                // \fi-180   first-line indent: -180 twips (???)
                                // \li360    left indent: 360 twips
                                result += "\\pard{\\pntext\\'B7\\tab}{\\*\\pn\\pnlvlblt{\\pntxtb\\'B7}}\\fi-180\\li360 ";
                        } else {
                                // \pntext   plain text version of indent (required by RichText standard for backwards compatibility)
                                // \'B7      bullet symbol
                                result += "{\\pntext\\'B7\\tab}";
                        }
                        result.append((char const *)toLine + 2, size_t(toLinesEnd - toLine - 2));
                        result += "\\par\r\n";
                        isInBulletList = true;
                        isFirstLine    = false;

                } else { // Normal line?

                        result += "\\pard ";
                        result.append((char const *)toLine, size_t(toLinesEnd - toLine));
                        if(false == isFirstLine) {
                                result += "\\sb150"; // space before paragraph: 150 twibs
                        }
                        result += "\\par\r\n";
                        isInBulletList = false;
                        isFirstLine    = false;

                }
        }

        result += "}\r\n";
        result.append(1, '\0'); // required to terminate the file correctly
        return result;
}
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