Anti-Jammer-Thread

Hier kann über allgemeine Themen diskutiert werden, die sonst in kein Forum passen.
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joggel

Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von joggel »

Glückwunsch :)
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Krishty
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Chrome 68 für Windows ist raus, und ist als erste Version mit Clang statt Visual C++ kompiliert.
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Krishty
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ich hatte vor Jahren mal diese beiden Schnappschüsse gepostet:
2013-08-04 alpha testing.png
2013-08-04 alpha to coverage.png
Der untere implementiert Alpha to Coverage durch Transparency Supersampling. Die Idee stammt aus DirectX 11 Rendering in Battlefield 3, Seite 50.

Mir ist nun klar geworden, dass der Code dort große Grütze ist:

Code: Alles auswählen

static const float2 msaaOffsets[4] =
{
  float2(-0.125, -0.375), float2(0.375, -0.125),
  float2(-0.375, 0.125), float2(0.125, 0.375)
};

void psMain(
  out float4 color : SV_Target,
  out uint coverage : SV_Coverage)
{
  float2 texCoord_ddx = ddx(texCoord);
  float2 texCoord_ddy = ddy(texCoord);
  coverage = 0;

  [unroll]
  for (int i = 0; i < 4; ++i)
  {
    float2 texelOffset = msaaOffsets[i].x * texCoord_ddx;
    texelOffset += msaaOffsets[i].y * texCoord_ddy;
    float4 temp = tex.SampleLevel(sampler, texCoord + texelOffset);
    if (temp.a >= 0.5)
      coverage |= 1<<i;
    }
}
Er funktioniert nur mit 4×MSAA. Er funktioniert nur mit D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_PATTERN, nicht mit eigenen MSAA-Mustern oder Nvidias inter-Frame Multisampling. Große Kacke.

Jedenfalls gibt es genau dafür die Intrinsics GetRenderTargetSampleCount() und GetRenderTargetSamplePosition():

Code: Alles auswählen

for (int i = 0; i < GetRenderTargetSampleCount(); ++i)
{
  float2 texelOffset = GetRenderTargetSamplePosition(i).x * texCoord_ddx;
  texelOffset += GetRenderTargetSamplePosition(i).y * texCoord_ddy;
  float4 temp = tex.SampleLevel(sampler, texCoord + texelOffset);
  if (temp.a >= 0.5)
    coverage |= 1<<i;
}
Das funktioniert auch noch mit 32× MSAA und eigenen MSAA-Mustern.

Einziger Nachteil ist die Leistung: Die Schleife kann nicht abgerollt werden und höchstwahrscheinlich werden die Intrinsics in Texture Loads umgewandelt. Ist aber heutzutage nebensächlich.

Eine sehr gute Übersicht, was man noch mit Custom Sample Patterns erreichen kann (Alpha Upscaling ohne Ränder <3) gibt es hier: Danger Zone – Stairway to (Programmable Sample Point) Heaven.
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Schrompf
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Schrompf »

Nuja, seine Performance-Werte sind jedenfalls trotzdem ne deutliche Verbesserung. Interessanter Lesestoff, danke!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Krishty
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Jetzt wo du es sagst … das ist der Gamedev.net-Moderator MJP – der mit dem Rocko-Account, der die Antwort auf jede zweite D3D-Frage hat, die ich google.

Und er hat richtig richtig krasses Zeug dort. Direkt abonniert. Allein seine Artikelserie über Lightmapping mit Spherical Harmonics/Specular/Gaussian Approximation ist ein Kracher:
Bild
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mrz
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von mrz »

Gerade Outcast, The Legend of Kyrandia 1-3, Alone in the Dark Trilogy, UT GOTY, UT 2004 und Unreal 2 bei GOG.com für ~10 EUR gekauft.
Sind gerade alle stark reduziert, -74% und mehr.
Das schlechte Wetter kann kommen ^^
Schade finde ich nur dass man bei GOG nicht nach Rabatt sortieren kann (wie es z. B. bei Amazon möglich ist).
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ich habe endlich gelernt, wie man in Batch Variablen richtig Pfade zuweist:

  SET "FOO=%~dp0bin\tool.exe"

Dann steht der Pfad nämlich ohne Anführungszeichen in der Variable, und man ihn problemlos verketten / neu zuweisen / usw; zugleich machen Leerzeichen & Co. keine Probleme, weil der ganze Ausdruck in Anführungszeichen steht.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Neue Beware-Version: https://www.patreon.com/posts/0-0-3-21149291

Habe gerade keine Zeit zum Anspielen, aber den Twitter- und YouTube-Beiträgen nach begegnet man nun anderen Fahrzeugen, kann ihnen bei der Flucht helfen, und rast durch Tunnel.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Live for Speed bekommt Specular Lighting und Shadow Maps.

Es ist und bleibt für mich ein Beispiel, dass man akzeptable Grafik auch im zwei-Mann-Team ohne Multi-Layer-Parallax-Displacement-Raytracing hinkriegt.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ich habe ein 2003er Savegame für GTA Vice City. Wenn ich es lade und mich ins Auto setze, springt direkt Totos Africa an.

Ich werde es niemals löschen.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ich habe die Broken Reality-Demo in Steam ausprobiert und nun möchte ich den Art Director heiraten.

Ich weiß nur nicht, ob es immer so entspannt bleibt oder ob es sich an einem fernen Punkt in puren Horror verwandelt. Einige verzweifelte NPCs deuten auf sowas hin; ähnlich wie bei Portal.

[youtube]8GCbNV0T6o4[/youtube]

Ach ja – wer 49 $ spendet, bekommt ab Montag Beta-Zugriff aufs komplette Spiel; öffentliches Release ist dann am Ende des Monats.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von xq »

Ich hab das Gefühl, das die sich bei Vapor Wave etwas Ästhetik abgeguckt haben. Vom Video zu Urteilen sieht das wirklich geil aus, mal beobachten!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

MasterQ32 hat geschrieben:Ich hab das Gefühl, das die sich bei Vapor Wave etwas Ästhetik abgeguckt haben.
Ganz ganz minimal vielleicht. Ein winzig kleines Bisschen, hier und da. Dass ein Geschäft „Floral Shoppe“ heißt und die Musik unter anderem von Cat System Corp stammt, ist bestimmt auch nur Zufall ;)
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von xq »

Ich hab grade mal nach den Systemvoraussetzungen geguckt:
Steam hat geschrieben: MINIMUM:
Betriebssystem: Windows 7
Prozessor: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (or higher)
Arbeitsspeicher: 2 GB RAM
Grafik: Video card must be 128 MB or more and with support for Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 or higher / NVIDIA GeForce 7600 or higher / Intel HD Graphics 2000 or higher).
DirectX: Version 9.0
Speicherplatz: 954 MB verfügbarer Speicherplatz
Das wirft einen ja auch schon zurück. Aber freut mich, dass Leute nicht vergessen haben, dass man kein High-End-Gerät braucht, um Spiele zu bauen
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ja :D Die Voreinstellung war Beautiful, und ich dachte mir: Wollen die meine GPU braten?! Dann hab ich’s einfach mal gestartet und … es lief perfekt <3
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Psycho
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Psycho »

Ich spiele gerade mit KotlIn/Native und libui herum.

Die Binaries werden leider nicht so klein wie mit C++ (etwa 500 KB Overhead), aber es erscheint mir ein guter Kompromiss zwischen Größe und einfacher Entwicklung im Vergleich zu electron/vuido/C++.

Macht Spaß :D
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Krishty hat geschrieben:Ach ja – wer 49 $ spendet, bekommt ab Montag Beta-Zugriff aufs komplette Spiel; öffentliches Release ist dann am Ende des Monats.
Falls ihr Broken Reality unterstützen wollt ohne Geld auszugeben, könnt ihr es eurer Steam Wishlist hinzufügen. Das erleichtert das Release Ende des Monats.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Media Player Classic Home Cinema ist seit letztem Jahr offiziell tot.

Das ist schade, denn der MPC-HC war immer mein Lieblings-Player (VLC ist aufgeblähte überfrachtete Scheiße). Grund ist laut Entwickler-Blog der Mangel an C/C++-Programmierern.

ABER … ein Team-Mitglied hat geforkt und 2018 bereits kräftig gepatcht: https://github.com/clsid2/mpc-hc/releases

Direkten Kontakt mit dem Entwickler hier: https://forum.doom9.org/showthread.php?t=175209

Die Changelog ist recht beeindruckend. Crashdump-Tool rausgeschmissen (es grenzte an Spyware); XP-Support eingetellt und auf Visual Studio 2017 portiert; etliche Bugs gefixt und abhängige Bibliotheken aktualisiert. Leider ist der neue Download nicht signiert und ein MSI finde ich auch nicht mehr.
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Beitrag von Psycho »

mrz
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von mrz »

Verwende seit Jahren SMPlayer ( https://www.smplayer.info/ ).
Hauptgrund ist weil man da mit Shotcuts die Abspiel Geschwindigkeit ändern kann.
Habe sehr oft Screenrecording aktiv (verwende seit Jahren https://camstudio.org/ ) damit ich im Nachhinein schauen kann was ich eigentlich ganz genau rumgeklickt habe ^^

Achja: Suche schon seit langem einen einfachen Player (nicht grad ne Videoschnittsoftware) welcher es schafft Videos mit starker Videokompression (H26x, VPx etc) *rückwärts* abzuspielen. Rechenleitsung ist mit egal wie viel das saugt.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von xq »

Krishty hat geschrieben:Ich habe die Broken Reality-Demo in Steam ausprobiert und nun möchte ich den Art Director heiraten.
Ich weiß nur nicht, ob es immer so entspannt bleibt oder ob es sich an einem fernen Punkt in puren Horror verwandelt. Einige verzweifelte NPCs deuten auf sowas hin; ähnlich wie bei Portal.
Bild

Ich hab jetzt gestern das erste Level gespielt und ich bin begeistert. Das Spiel trumpft durch eine so absurde Welt, dass man einfach Spaß hat, sie zu erforschen.

Was ich erstaunlich finde: Das Spiel ist das erste Spiel seit Jahren, welches meinen Orientierungssinn verwirrt. Ich finde mich in den Leveln schlechter zurecht als in "normal texturierten" Spielen.

Und @ Art Direction: Holy cow, ist das durchgeknallt. Platinenlayouts als Grasflächen, überall irgendwelche UI-Fetzen in den Texturen, alles total verglitcht. Sieht trotzdem irgendwie cool aus.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Hab’s mir vor ein paar Tagen gekauft und das nächste Level – GeoCity – im Regen ist kaum mit Worten zu beschreiben. Heilige Scheiße. Die Musik dazu! Das hat mehr Blade Runner-Stimmung als Blade Runner selber.

Zustimmung, was den Orientierungssinn betrifft. Rührt aber daher, dass es keine Pfeile oder Echtzeit-HUD-Hilfen gibt (die ja nachgewiesenermaßen schlecht für’s Gehirn sind). Man muss sich halt echt das ganze Level einprägen. Aber Entdeckung ist ja das Hauptthema des Spiels.

(Was zur Perfektion fehlt: Dass die Fotos, die man im Spiel schießt, auch real auf der Platte gespeichert werden.)
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von xq »

Rührt aber daher, dass es keine Pfeile oder Echtzeit-HUD-Hilfen gibt (die ja nachgewiesenermaßen schlecht für’s Gehirn sind). Man muss sich halt echt das ganze Level einprägen. Aber Entdeckung ist ja das Hauptthema des Spiels.
Das stört mich im Regelfall eigentlich gar nicht, ich hab normalerweiße nen guten Orientierungssinn in Spielen und kann mir (logische) Karten von der Topographie recht gut merken, aber irgendwie stört der Grafikstil das... *grübel*
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Changelogs automatisiert ins Setup backen ♥

Ich sammle meine Änderungen sowieso immer in einer Textdatei. Nun habe ich mir einen Parser geschrieben, der die simple Textdatei direkt zu Rich Text Format übersetzt. Das wird beim Kompilieren des Setups übernommen und vom Microsoft Installer angezeigt:
autochangelog.png
Irgendwann baue ich da mal richtiges Markdown ein … bis dahin reicht mein schnell hingeklatschter Code:

Code: Alles auswählen

std::string richTextFromMarkdown(UTF8Unit const * toMarkdown, UTF8Unit const * const toMarkdownsEnd, UIntLeast4B const fontSizeInPoints) {
	std::string result;

	// Build the header:
	{
		// \rtf1   version
		// \ansi   ???
		// \deff0  define standard font (Segoe UI is the Windows UI standard font)
		// \fsN    font size in half-points
		std::ostringstream header;
		header << "{\\rtf1\\ansi\\deff0{\\fonttbl{\\f0\\fnil\\fcharset0 Segoe UI;}}\\fs" << (2 * fontSizeInPoints) << "\r\n";
		result += header.str();
	}

	auto isFirstLine    = true;
	auto isInBulletList = false;
	while(toMarkdown < toMarkdownsEnd) {

		// Isolate the next line:
		auto const       toLine = toMarkdown;
		UTF8Unit const * toLinesEnd;
		for(;;) {
			if(toMarkdown == toMarkdownsEnd) {
				toLinesEnd = toMarkdown;
				break;
			}
			if('\n' == *toMarkdown) {
				toLinesEnd = toMarkdown;
				++toMarkdown;
				break;
			}
			++toMarkdown;
		}

		if(toLine == toLinesEnd) { // Empty line?

			result += "\\pard\\par\r\n";
			isInBulletList = false;
			isFirstLine    = false;

		} else if((toLinesEnd - toLine) >= 2 && toLine[0] == '-' && toLine[1] == ' ') { // Bullet list?

			if(false == isInBulletList) {
				// \pntext   plain text version of indent (required by RichText standard for backwards compatibility)
				// \'B7      bullet symbol
				// \*\pn     paragraph numbering
				// \pnlvlblt bullet list
				// \pntxtb   text before numbering (bullet symbol again)
				// \fi-180   first-line indent: -180 twips (???)
				// \li360    left indent: 360 twips
				result += "\\pard{\\pntext\\'B7\\tab}{\\*\\pn\\pnlvlblt{\\pntxtb\\'B7}}\\fi-180\\li360 ";
			} else {
				// \pntext   plain text version of indent (required by RichText standard for backwards compatibility)
				// \'B7      bullet symbol
				result += "{\\pntext\\'B7\\tab}";
			}
			result.append((char const *)toLine + 2, size_t(toLinesEnd - toLine - 2));
			result += "\\par\r\n";
			isInBulletList = true;
			isFirstLine    = false;

		} else { // Normal line?

			result += "\\pard ";
			result.append((char const *)toLine, size_t(toLinesEnd - toLine));
			if(false == isFirstLine) {
				result += "\\sb150"; // space before paragraph: 150 twibs
			}
			result += "\\par\r\n";
			isInBulletList = false;
			isFirstLine    = false;

		}
	}

	result += "}\r\n";
	result.append(1, '\0'); // required to terminate the file correctly
	return result;
}
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Ich habe zwei Stunden im Dunkeln vor dem letzten Level von Broken Reality gesessen … dann kam das Ende, und es war so fucking heftig dass ich glaube, ich werde es niemals vergessen.

Wenn man die vier Levels (Domo Paradiso, Aquanet, Love Cruise 64, Geocity) durch hat, schlagen Artwork und Gameplay ziemlich drastisch um (zwölf gesammelte Dreiecke öffnen die Baustelle in der U-Bahn). Dass ein so kleines Team etwas so riesiges und professionelles geschafft hat – und dann das Ende – das haut mich echt um.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von xq »

Jau, das Ende war ziemlich krass. Definitiv ein gutes Spiel, Musik war auch top (Soundtrack wurde für "irgendwann Februar oder März" angekündigt) und die Devs haben auch noch Bock auf nen DLC oder ähnliches
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

MasterQ32 hat geschrieben:(Soundtrack wurde für "irgendwann Februar oder März" angekündigt)
Ooooh das höre ich gern! Dann muss ich die Musik nicht aus den Unity-Sound-Banks extrahieren …
MasterQ32 hat geschrieben:und die Devs haben auch noch Bock auf nen DLC oder ähnliches
Würde sich anbieten – halt ein weiterer Ausgang in Axis Plaza.
[youtube]EPXhnd8eRfs[/youtube]
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Jonathan »

Das BSI hat etwas zum Thema Telemetrie in Windows 10 erarbeitet. Inklusive Konfigurationsvorschläge:

https://www.bsi.bund.de/DE/Themen/Cyber ... _node.html

Habs noch nicht durchgearbeitet, aber schaut interessant aus. (Heise.de hat dazu auch was, aber ich kann den Premiumartikel mangels Abo nicht lesen, und er ist wohl vom BSI Artikel inspiriert).
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Das hat das BSI vor Monaten erarbeitet und Heise hatte damals bereits berichtet; wenn du suchst, findest du den Artikel bestimmt.

Meinung: Sieht soweit ganz solide aus, aber
  1. haben sie auch keine wirkliche Lösung dafür, dass Microsoft diese Einstellungen mit Updates einfach wieder einschaltet – aber zumindest geben sie für jede Einstellung auch den programmatischen Weg an (also Skript damit schreiben und alle paar Tage ausführen)
  2. sehe ich nirgends die Probleme behandelt, über die typischerweise mit Abschalten der Telemetrie geklagt wird – dass das Dateisystem einfriert (https://stackoverflow.com/questions/437 ... nd-folders ; kann ich bei mir reproduzieren) und dass viele Systeme nach rd. 20 Stunden bluescreenen (unbestätigt)
Wenn ich auf Windows 10 umsteige, reviewe ich das für euch. Naja, falls ich nicht von vornherein die LTSB-Version nehme.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitrag von Krishty »

Clangs Vektor-Optimierungen sind der Kracher. Für meinen Code gehe ich meist so vor:
  1. Auf Godbolt eine Clang-Version hinhacken, die ganz viel __builtin_memcpy() & Co. nutzt.
     
  2. Das Kompilat ansehen. Meist ziemlich gut – oft kann ich es nicht mehr verbessern.
     
  3. Alle Assembler-Befehle in Intels Instrinsic Guide nachschlagen und aus den dazugehörigen Intrinsics eine Version für Visual C++ bauen, die genau das gleiche wie die Clang-Version tut, nur eben mit Intrinsics. In fast allen Fällen ist Visual C++’ Kompilat dann so gut wie Clangs.
     
  4. Auf Godbolt noch schnell kontrollieren, was GCC aus dem selben Input wie Clang erzeugt. Oft übergebe ich mich dabei und freue mich, GCC privat nicht mit der Kneifzange anpacken zu müssen. (Im Schnitt braucht GCC bei einfachen Vektoroperationen vier Mal so viele Befehle und doppelt so viel Platz wie Clang, und das ist dann gespickt von Load-Hit-Store-Problemen und sowas.)
Eben hat Clang mir auf diese Weise klargemacht, dass ich beim Laden eines 3D-Vektors MOVSD statt MOVLPS benutzen sollte, und das hat mir gegenüber der handoptimierten Visual C++-Version tatsächlich an Dutzenden Stellen ein Register freigeräumt.
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